Рецензия на The Evil Within 2
Внимание! Спойлеры к оригинальной The Evil Within! Без них о событиях второй части рассказывать невозможно.
После событий в психиатрической больнице Маяк, пережитых в оригинальной The Evil Within, главный герой, Себастьян Кастеланнос, погрузился в тотальную депрессию. Сальные волосы, щетина, потертый плащ и рандеву с любимой бутылкой в местном баре — классический нуарный образ, отсылающий еще и к Итану Томасу из подзабытой Condemned 2 (в том числе и парочкой конкретных сцен). Это всегда работает, показать знакомого «зрителю» героя опустившимся и измученным — избитый, но мощный примем.
Уныние прерывает визит Кидманн, бывшей напарницы Себастьяна. Она рассказывает Кастеланносу, что его дочь, Лилли, на самом деле жива. Опять же, известный мотиватор — вернуть близкого человека. Не слишком оригинальный, но резонирующий с большинством игроков, потому что его легко примерить на себя. Вот только есть проблема: сознание Лилли потерялось внутри виртуального города Юнион, созданного с помощью системы STEM (она объединяет несколько разумов воедино), расположенной в стенах организации Мебиус. В общем, Себастьян в очередной раз ныряет в матрицу, снова оказываясь посреди тотальной шизофрении и больных уродов, их безумные истории — главный повод запускать The Evil Within 2.
В какой-то момент игра из обычного хоррора про монстров и кишки мутирует в натуральный художественный арт-хаус.
Как максимально наглядный пример: Себастьян, среди прочего, сталкивается с «гениальными» творениями поехавшего художника Стефано Валентини. Его разбитое в хлам сознание визуализирует в игре абсолютно дикие вещи. Освещенная софитами ванна, залитая кровью. Гениально! Композиция из позирующих трупов. Гениально! Дело доходит до немыслимых перформансов: концертный зал, забитый заминированными зрителями, головы которых по щелчку Стефано превращаются в застывшую в воздухе кровь. ГЕНИАЛЬНО.
Персонажи запоминаются не выписанными характерами (с этим тут как раз не очень), а тем, что у них творится в подкорке мозга. Сюрреализм The Evil Within 2 выведен в какой-то невероятный абсолют — такого не было даже в Silent Hill.
Серия Silent Hill вообще оказала заметное влияние на авторов The Evil Within 2 — Tango позаимствовали у Konami конкретные приемы. Здесь есть эпизоды, в которых окружение меняется за спиной героя: зашел в картинную галерею, обернулся, а там уже подземелье. Или совсем классика — коридор, превращающийся в бесконечный витиеватый лабиринт. Но The Evil Within 2 не скатывается в голое цитирование — она обязательно добавит что-то от себя: только вы подметите «ага, это вот оттуда взяли!», как авторы столкнут вас с лютым монстром с тремя ногами и старинным фотоаппаратом вместо головы. Такое вы увидите только в The Evil Within 2.
Как я уже писал в первых впечатлениях, в The Evil Within 2 появился открытый мир, который своей концепцией больше всего напоминает (опять же, привет, Konami) Silent Hill: Downpour. Тихий городок Юнион, где и происходят все события, — это еще один живой персонаж, который может рассказать массу странных историй. Блуждая по его окрестностям в поисках патронов, можно наткнуться на дополнительный квест, рассказывающий историю о том, как сотрудники Мебиуса расстреливали обычных жителей, ставших невольными очевидцами их безжалостных опытов. Это один из множества примеров. Рассказывать о других квестах не стоит — лишние спойлеры. Самое важное — сайд-квесты плотно переплетены с основной сюжетной линией — они добавляют новых деталей, наращивая целостность сценария.
Возвращаясь к основному квесту после скитаний по Юниону, ты не выпадаешь из повествования — сайд-квесты все это время развивали сюжет.
Впрочем, у сценария The Evil Within 2 все хорошо и без дополнительных деталей: авторы обнажают некоторые таинственные мотивы Мебиуса, показывают яростное противостояние Себастьяна с его собственными фобиями и сносят башню великолепно срежиссированным финалом.
The Evil Within 2 умеет интриговать и держать в неведении. Даже после событий первой части. STEM — загадочная штука. Где виртуальный мир? Где реальность? А происходящее точно не сон?
Впечатление от сюжета могут смазать разве что диалоги — чересчур нудные, неинформативные и затянутые. Беседы с NPC зачастую складываются из совсем дежурных фраз — «ах, черт, как он мог», «что же нам делать» или «это я во всем виноват/не вини себя в этом». Зачем это вообще нужно?
Но если уж в чем-то мы не сомневались, то это в сценарии игры. А вот геймплей и свежие идеи разработчиков вызывали вопросы. Но напрасно. The Evil Within 2 — это увлекательный и по-настоящему сложный survival horror. Стычка даже с парой зомби — это большая проблема. Они тут очень агрессивные и назойливые — вгрызаются в Себастьяна и не отстают, пока не вскроют его черепную коробку. Ну или сами не сдохнут.
Да к тому же местные ходячие мертвецы слишком живучие: пистолет их едва берет, а дробовик выносит врагов с первого раза, только если точно попадете в голову (а прицел здесь ощутимо потряхивает, как The Last of Us). Зачастую, увидев толпу зомби, инстинктивно сматываешься с места схватки. Уж лучше по мусорным бакам в поисках патронов пошариться! Ну или деталей для крафта: в The Evil Within 2 можно создавать аптечки и патроны прямо на ходу.
Боеприпасы в The Evil Within 2 — это бесценный раритет, особенно для мощного оружия вроде арбалета с разрывными снарядами. Для экономии, конечно, приходится действовать скрытно, вырезая всех ножом, но и тут не все так просто: в определенный момент на сцену выходят инфернальные зомби, и, когда они буквально разжигают свое тело, к ним нельзя даже притронуться. Все что остается — это ждать нужного момента, слоняясь по кустам. Держите это в голове — если стелс бесил вас в первой части, выбесит, к сожалению, и здесь.
Последние остатки сил и боезапасов опустошат местные боссы: битвы с ними вышли изнурительными. Например, надолго врезается в память схватка с боссом-огнеметчиком. Мало того, что он — неудержимая машина, способная пережить целый град снарядов из всех стволов, так еще и вокруг во время схватки с ним все горит, затрудняя ваше передвижение по локации. Настоящий ад! В хорошем смысле, разумеется, боссы должны быть сложными. А подход к каждому тут найдется, нужно только как следует подумать.
Иногда Tango разряжают обстановку и дают передохнуть от стрельбы — тут в дело вступают головоломки. Да, здесь начинается натуральный Resident Evil: сложи огромную конструкцию в определенный символ, изображенный на стене, чтобы открыть дверь, повтори композицию, которая нарисована на картине. Все в лучших традициях жанра.
The Evil Within 2 — это не новое слово. Это компиляция всех жанровых наработок за последние лет пятнадцать. Превосходная и местами даже пугающая — а хоть немного жутких хорроров в индустрии мало. Получив больше творческой свободы от Синдзи Миками, авторы игры сделали главное: они сохранили фирменный шизофренический стиль оригинала и разбавили его собственным художественным окрасом. Теперь мы точно знаем, что в Tango Gameworks работают талантливые разработчики, а их творчество держится не на одних лишь идеях Миками.