В стратегиях придумана масса видов контроля территорий. Ценные рудники, ресурсные поля, контрольные точки, разделение на регионы. Последнюю разновидность замечаешь не так уж и часто, из свежих стратегий на регионы опирается разве что SpellForce 3. Ну, еще и Northgard, которая совмещает простецкую, в чем-то даже примитивную RTS с выживанием и зачатками экономического симулятора.

Рецензия на Northgard

Интерфейс Northgard всегда показывает текущий год нашей эры, но не позвольте этой детали вас обмануть: никакой историчности в игре нет. Здесь скандинавские мифы куда реальнее, чем династические разборки средневековой Европы.
Вы управляете маленьким кланом викингов, который только что высадился на берегу нового континента – Нортгарда. Пионерам придется добывать еду, древесину для строительства и обогрева, разведывать и колонизировать другие сегменты карты, а в будущем – конфликтовать с другими кланами, старясь вырывать у них победу, неважно, мирную или военную.
На берегах Нортгарда реальны все сказки и легенды: ожившие драугры, падшие валькирии, великаны-йотуны, Вечная Зима и древние чудовища.
Но мифические создания – лишь одна из напастей враждебного мира. Зимой все воины слабеют, еда производится хуже, а древесина тратится на отопление жилищ. То и дело набегают озверевшие волки. Время от времени крысы подчищают запасы, а землетрясения ломают (и почему-то поджигают) случайные строения. Как правило, в тех местах, где их некому починить.
Геймплей Northgard – это бесконечная цепочка компромиссов и попыток не допустить дефицита ни в одной области, иначе погибнет вся колония. Вы построили первую хижину лесоруба, но если отправить туда сразу двух поселян, то прирост еды станет отрицательным.

При не очень большом количестве элементов Northgard умудряется составить из них такую схему, что конфликты неизбежны, а шаткий механизм колонии регулярно проверяется на прочность. Этого не хватало в Anno, где промышленные цепочки гораздо сложнее, но и сотрясать вашу экономику катаклизмами никто не станет. А Northgard станет. Это роднит ее с Banished, в которой ваши поселения постоянно находятся в состоянии, пограничном с катастрофой.
Добиться всестороннего процветания при этом, в общем-то, возможно, если четко понимать внутриигровые условия и подсчитывать значения, которые Northgard не выставляет на всеобщее обозрение.
Поначалу нет смысла строить хижину рыбака и посылать туда колонистов, потому что рыбная ловля и сбор «подножного корма», которым занимаются свободные поселяне, приносят одинаковую выгоду: +4 еды. Чтобы рыбаки стали полезными, надо улучшить их инструменты, а для него нужен металл.
Не уверен, что такие нюансы были задуманы разработчиками – студия Shiro Games не особо опытная, зато старательная. Они регулярно подчищают всякие имбалансные моменты. Например, они устранили раш складами, который позволял запасаться едой «в обход системы». И другие такие дыры в механику зашьют – я надеюсь.

Кроме мультиплеера, о котором мы поговорим позже, в Northgard есть одиночная кампания. Именно в ней и обнаруживается, насколько невелики мощности Shiro Games. Грубо отрисованные арты вместо роликов, скупые реплики, неозвученные диалоги, а что совсем неприятно – непримечательная история.
У главного героя убили папашу-конунга, и он отправляется в погоню за убийцей на континент Нортгард. Конечно, со временем выясняется, что все не так просто, и за спиной злодея стоит еще более влиятельный злодей, который желает приблизить Рагнарёк. Персонажи тут начисто лишены глубины, их разговоры пусты и скверно написаны. Правда, ближе к финалу игра таки умудряется удивить неожиданной сменой приоритетов – не буду спойлерить, лишь намекну, что в этот раз вы будете страшиться не начала зимы, а ее конца.
Ну и ладно. RTS – это один из тех жанров, которым всегда прощали слабые сюжеты. Куда важнее, чтобы каждая миссия в кампании была бы особенным, запоминающимся испытанием, чтобы всякий раз – новые условия и новая модель поведения для победы.
Northgard это удается отчасти. Задания действительно разнообразны: то необходимо защитить союзника, то заработать славу наперегонки с противником, то выстроить за четыре года защиту, чтобы сдержать наступление сил тьмы. Проблема в том, что игра не обходит стандартные процедуры развития и почти не меняет их порядок. Вам каждый раз придется налаживать поставки еды, строить пивоварни и торговые посты, нанимать армию и зачищать соседние регионы.

Сложность же – в упрощенных условиях провала. В той же гонке за славой догнать врага чертовски сложно, потому что он берет ее из ниоткуда. Не догнал? Значит, ты с самого начала выбрал неверный вектор развития, и загрузка не поможет, только перезапуск. Northgard не знает меры: уж если надо что-то выполнить – то вопреки всему и из последних сил. Или с помощью эксплойтов, как в одном из последних заданий.
Там нужно добыть особую руду, месторождения которой охраняет неуязвимый змей. Он за несколько секунд обращает в бегство ваших бойцов, а потом двумя плевками убивает всех шахтеров. Выход? Эксплойт! Колонизировать сразу все сектора, где есть руда, и добывать ее в каждом. Змею нужно время, чтобы деколонизировать сектор, и он не успеет погубить все сразу. Мне почему-то кажется, что Shiro Games не так планировали эту миссию, а ушлые игроки (в том числе я) просто нашли уязвимость в схеме.
Приоритет в игре изначально был отдан мультиплееру. Именно там Northgard обретает истинное лицо, потому что разрешает вам самим выбирать клан для игры, а их бонусы очень сильно меняют стратегию. Как и способ победы.
Победа в Northgard – это еще один элемент TBS, как будто пришедший из 4X-стратегии. Вы можете попросту завоевать всех врагов, заработать 1200 славы, заслужить самое мощное благословение богов (это аналог научной победы), накопить гору золота или выполнить особое задание, уникальное для каждой карты: захватить древо Иггдрасиль, выковать меч Одина или еще какое.
Частично победа зависит от ваших стартовых условий: если рядом с вами не окажется рунных камней, то получить высшее благословение будет непросто. А победу славой легко могут отменить, если отберут одну провинцию из той дюжины, которую надо удержать. Ну и выбор клана влияет очень даже заметно – клан Ворона идеален для торговой победы, да и гадить противнику может своими рейдами в глубокий тыл. А клану Волка показана только военная победа – с его-то бонусом счастья за каждого воина и добычей еды путем убийства волков.


Однако сама по себе идея объединения принципов TBS со стратегией в реальном времени перспективна хотя бы потому, что решает вечную проблему пошаговых стратегий: их негодность для сетевой игры. Одна партия может длиться по 12 часов, а будут ли незнакомые люди на публичном сервере играть 12 часов подряд? В Northgard же партия не превысит часов двух-трех.
Northgard даже предоставляет шанс отказаться от драки и одолеть соперников мощью своей экономической машины, то есть дает возможность проявить исконно стратегический, а не тактический талант (тем более что тактический и не проявишь, нету же ни окружения, ни флангов, ни морали – ни одного атрибута серьезной RTS). И в кампании учат тому же, пусть и с перебором по части сложности: организовывать эффективное производство, которое с достоинством переживает форс-мажоры и позволяет обогнать безбожно читерящего ИИ-противника.

По-настоящему печально, что Northgard никак не обыгрывает собственный сеттинг. Музыки здесь мало, и она не слишком атмосферная. Визуально же все похоже на Albion Online – такие же рубленые и скупо раскрашенные пейзажи и фигуры. Хочется сравнить игру с Thea: The Awakening, где реализовано изумительное погружение в языческие мотивы славянской мифологии. А ее ведь тоже делали за копейки. Впрочем, вряд ли атмосфера много значила бы в сетевой игре, там нет времени на то, чтобы проникнуться духом варварского суеверия. Тут бы метателей топоров успеть отвести в тыл, чтобы знахари полечили, и башню достроить пока драугры не зарезали всех крестьян.
Больше о Northgard
Оценка
7.0
Загрузка комментариев…







