Рецензия на NieR: Automata
Рецензия написана по итогам прохождения японской версии. Если в европейской будут существенные изменения, мы обязательно обновим текст.
Мир NieR: Automata — это уже не постапокалипсис. С тех пор, как человечество спряталось на Луне от войны с инопланетянами, прошли сотни, если не тысячи лет. И все это время андроиды, которых построили люди, воевали на Земле с инопланетными машинами. У них уже своя Земля. Представления о своем назначении у обеих сторон превратились в карго-культы, на них наслоились другие карго-культы, и третьи, а следом пришел кризис бытия.
Когда вы начинаете играть за андроида 2B, ее этот кризис еще не задел — как и ее спутника 9S. Они смирно ломают те машины, на которые укажет штаб, пока не замечают, что что-то в этом порядке не так.
И где-то тут экшен от Platinum перестает притворяться, будто его придумал кто угодно, но вовсе не экзистенциальный алкоголик Таро Йоко.
Platinum не стала делать из Automata чистый экшен, как она умеет. Разные комбинации оружия открывают разные движения: двухметровый двуручник в сочетании с саблей дает один набор атак, вместе с кастетами — совсем другой. Но цепочек комбо на заучивание нет, какой то тонкой специфики тоже. Выбираешь чаще по параметрам или по облику, чем по наборам движений.
JRPG в Automata больше, чем слэшера. И если вы совсем не умеете играть в экшены, есть сверхлегкий режим, в котором игра сама за вас и уворачивается, и стреляет, и бьет. Остается только подбегать поближе.
Ролевые элементы многое решают. Оружие по старой дракенгардовской традиции можно улучшать, на приставленный к 2B коптер — ставить новые пушки. Настройка самой 2B устроена через ее оперативную память: загрузил одни программы — наносишь больше урона, с другими — стал лучше уворачиваться, парировать как в Metal Gear Rising: Revengeance и так далее. Причем интерфейс тоже занимает место в памяти, и даже шкалой здоровья можно пожертвовать ради боевых навыков.
Специально тратить время на прокачку незачем. Уровень врагов растет постепенно, и даже игнорируя побочные квесты не так сложно выигрывать на собственном навыке. Тайминги щедрые, неуязвимостью от уклонения выходит пользоваться почти беспрерывно — главное смотреть по сторонам.
В бою позиционирование и подвижность важнее, чем фреймдата и комбо. Врагов часто не меньше десятка, многие отчаянно спамят дистанционными атаками. Ты лавируешь в крохотных пространствах между пулями, волнами, лучами, постоянно стреляешь в ответ — и ловишь момент когда можно ответить серией ударов.
Все это очень напоминает первую Nier. Только Automata сделала не Cavia, а Platinum, и потому в этот раз боевка ощущается быстрее, ловчее, отчетливее. Ни разу за всю игру у меня не было момента, когда 2B сделала что-то, о чем я ее не просил. Ни одна атака не задела меня тогда, когда я ее не ожидал. Каждый удар ощущается пятками, каждое уклонение — будто прошел за полшага от смерти.
И сама по себе эта механика достаточно гибкая, чтобы Automata могла на лету менять жанр в зависимости от контекста. Правила те же, нажимаешь на те же кнопки, но новые условия приятно встряхивают мозги. Зашел в длинный узкий коридор — отрубилось одно измерение, и игра воспринимается как скоростной run’n’gun в духе Metal Slug. Когда заканчиваются враги, с минуту играешь в двухмерный платформер с прыжками над пропастями. Дальше — широкий зал: камера взлетает, и начинается twin stick шутер с видом сверху.
Несмотря на участие Platinum, это все еще игра Таро Йоко от начала и до конца. Меняя перспективу, она играет с восприятием. Обычный завод из бетона и стали ощущается чем-то колоссальным, когда после чередующихся двухмерных сегментов перестаешь понимать как и откуда ты сюда попал. Мирное двумерное село роботов на дереве кажется игрушечным — хотя я пришел сюда на своих ногах, связь с окружающим миром моментально потерялась. И это здорово подкрепило мысль, что роботы эти совсем не от мира сего.
Таких мелочей много. Automata смешивает то, что видит игрок, с тем, что видит героиня. Настройку яркости выдают за калибровку сенсоров 2B в отдельной сцене. Ее же словами можно пожаловаться механику, что от игры укачивает, и собеседник предложит перевести камеру в специальный режим.
Узнаешь игру Таро Йоко по саундтреку студии Monaca, который встраивается в контекст, эволюционирует с развитием событий, подключает новые инструменты и вокал. Постарайтесь не вслушиваться до игры — он настолько «в контексте», то можно словить спойлеры.
И как и любая игра Таро Йоко, Automata не стесняется заставлять себя ненавидеть. Иногда это проявляется в каком-нибудь мелком, глупом недосмотре: когда, например, намертво застрял в бою со сложным боссом, и никак не можешь вернуться в магазин за аптечками. Иногда — с багом в побочном квесте на сопровождение NPC, из-за которого всю вымученную миссию приходится начинать сначала. И не бросишь ведь — потому что видел, как обычный почтовый квест до этого обернулся совершенно волшебной в своей идиотии постановкой Ромео и Джульетты, и хочешь такого еще.
Но бывает, что проблемный момент точно оставили осознанно. Чтобы до такого добраться, нужно фактически расписаться кровью, согласившись пройти игру второй раз с немного другими правилами.
Один раз пройти NieR: Automata достаточно легко. Тогда подумаешь: «Чего-то не хватает» — хотя все упущения, пробелы в сценарии спишутся на то, что это чувственное аниме про красивую девицу в виниловых ботфортах. Чего еще от него ожидать?
И если вы решите на этом остановиться, все нормально. Не страшно, если NieR: Automata запомнится вам как игра от Platinum про андроидов с этти-картинок на pixiv, симпатичных блондинов без гениталий, с жирной цитатой из «Акиры» в конце и с лучшим на свете саундтреком.
По-вашему, этого мало?
Полезайте глубже.
Не обещаю, что вам от этого будет хорошо. Готовы ли вы еще пятнадцать часов провести за той же самой игрой, бегать по тем же самым местам и бить тех же самых врагов ради надежды на какое-то там просветление?
Если да, вот кротовая нора. Ныряйте. А пока оценка будет такой.