Рецензия на Hitman 2
Каждая локация Hitman 2 — огромная «песочница», полигон с десятком (или больше) вариантов устранить цель, рай для наемного убийцы. По сложившейся традиции первые полчаса на каждом уровне вы потратите на его исследование — не зря ведь разработчики выстроили все эти просторные муравейники из сотни интерактивных объектов, персонажей, разговоры которых можно подслушать, инструментов для убийства и создания диверсий. И даже по прошествии того получаса у вас в голове сложится лишь первый, очень небольшой кусок мозаики, а вот полную картину удастся разглядеть после второго, пятого или десятого прохождения на другом уровне сложности и с отключенными подсказками.
Не сказать, чтобы уровни стали заметно больше, но уж точно насыщеннее. Нельзя и десяти метров пройти и не заметить какой-нибудь мопед, из которого можно слить масло, розетку и провод под напряжением, почтовый ящик, где надо спрятать оружие перед обыском, или газовый баллон с податливым вентилем. Основная заслуга Hitman 2 — в возможности на ходу создавать разные комбинации, а ее создателей — в том, что ни одна из таких комбинаций не рушит игру и не ломает придуманный вами план.
Самый простой и в то же время яркий пример — монетка, которую сорок седьмой бросает, чтобы привлечь внимание NPC. В Hitman эта механика работала не всегда — во многом из-за того, что расположение персонажей порой не позволяло зацепить условную «область слуха» нужного охранника или строителя, и на звон брошенной монеты реагировал кто угодно другой. Или все это происходило на глазах у толпы свидетелей, что вовсе сводило механику на нет.
Hitman 2 — другое дело: в ней или NPC стоят так, что их легко отвлечь от группы, или сам герой зачастую может скрыться за шторкой и в кустах, или рядом есть пустая комнатка. В конце концов, привлечь чье-то внимание получится, скажем, с помощью включенного радио — тоже ведь знакомая уловка, но теперь это всегда исправно работающий элемент очень сложного механизма.
Это дизайн (игры, уровней), близкий к гениальному. Единственное оправдание тому, что в Hitman 2 крайне мало контента. Заданий всего шесть, но их реиграбельность на высочайшем уровне — куда выше, чем в прошлой части.
И все это на привычных механиках — исключительно проработкой любой возможной последовательности действий. Изменения в геймплее есть, но минимальные — сорок седьмому дали прятаться в толпе и кустах, плюс неплохо переработали систему «возможностей». Вместо них теперь «Сюжетные задания»: герой может услышать в разговоре NPC какую-нибудь деталь о цели, получить зацепку и в итоге совершить убийство изобретательным образом. Запереть жертву в горящей статуе феникса, перерезать горло клиенту парикмахерской во время стрижки, уронить статую на самовлюбленного бандита, притвориться шаманом и во время проведения обряда на стройке залить цель цементом — ко всему ведут эти «сюжеты». То есть это те же квестовые цепочки из первого сезона, но смысла и логики в них больше.
Еще есть отдельный экранчик в левом верхнем углу — он появляется, когда охрана находит тело или брошенное оружие, и показывает, что именно попало в поле зрения камер слежения. Помогает оценить ситуацию и скрыться из области, которую вскоре начнет осматривать вооруженная стража.
Несмотря на потрясающий геймдизайн и нечеловеческое количество деталей на локациях, в Hitman 2 все еще хватает глупых условностей. Больше всего их в «Сюжетных заданиях», и связаны они чаще всего с умением главного героя принимать любой облик. Во второй части принцип маскировки и узнаваемости не изменился — сорок седьмого палят только те, кто знает своих сотрудников или коллег в лицо. Скажем, начальник охраны сразу же видит в лысом амбале в форме Security и с винтовкой убийцу, потому что работает со своей командой не первый день. Тем не менее часто этот принцип противоречит здравому смыслу, и герой, к примеру, без труда может затесаться в квартет музыкантов, которые знают друг друга по именам. Оправдать их может лишь то, что накануне концерта у них случилась попойка, и на утро они родного брата узнать не в состоянии.
Кроме того, Hitman 2 почему-то проигрывает первому сезону в оригинальности и внешнем виде локаций. Нет, визуально новая игра все еще выглядит великолепно (до сих пор убивает разве что анимация), дело именно в том, что IO Interactive выбрала местом действия того или иного уровня.
Без оговорок выделю только два из них: солнечный гоночный трек в Майами и мрачный средневековый замок на острове — они крутые. С оговоркой могу вспомнить пригород США — но только из-за очевидной отсылки к миссии «Новая жизнь» из Blood Money. Три другие локации — такое. Две из них к тому же похожи по настроению — трущобы Индии и трущобы Колумбии.
Странное получилось и с сюжетом, который в первом сезоне вообще никакой роли не играл и служил лишь тонкой нитью, связывающей локации-песочницы. В продолжении осмысленных событий больше — речь идет о прошлом сорок седьмого, а в конце вас даже ждет действительно неожиданный поворот, оставляющий авторам возможность сделать еще одну игру на тех же механиках. Но это все еще сложно назвать нормальным сюжетом — выглядит как оправдание сборнику отлично проработанных локаций.
К тому же на смену хоть и неловким, но все-таки построенным на CGI роликам пришли статичные картинки с минимумом анимации. Почему, понятно — IO Interactive теперь вроде как независимая студия, которая чудом спасла права на серию и после разрыва со Square Enix смогла оставить их себе, но лишилась издательского финансирования. Пусть лучше с роликами дешевле, зато с «Хитманом».
Главное в случае с Hitman 2 — не забросить ее после первого прохождения. Реиграбельность в этой игре — не просто слово, это вся суть. За каждое выполненное действие на локации герой получает опыт, открывает затем новые точки входа на уровень, получает дополнительные костюмы, оружие и экипировку, которые можно и нужно применять с самого начала — все ради экспериментов и бесчисленных комбинаций. Не дайте второй части себя обмануть — в Hitman 2 всего шесть миссий, но за одно прохождение каждой из них вы увидите в лучшем случае 30% всего, что подготовили разработчики.
И чтобы вы задержались в мире сорок седьмого подольше, они запустили знакомую по прошлой игре охоту за «неуловимыми целями» (первая — герой Шона Бина) и придумали режимы Sniper Assassin и Ghost Mode.
В первом героя сажают на холме напротив роскошного отеля, отбирают возможность передвигаться по карте, дают в руки снайперскую винтовку и предлагают на расстоянии устранить три цели. Как и в сюжетной кампании, в Sniper Assassin противники и жертвы не стоят на месте, но бродят по карте согласно прописанному сценарию, и у вас есть только 15 минут на выполнение задачи. В этот режим можно сыграть в кооперативе — и это еще веселее, потому что можно координировать действия, снимать врагов одновременно и воплощать в жизнь хитрые схемы.
А Ghost Mode — вообще чуть ли не революция для серии, весьма смелый шаг. Это мультиплеер, в котором вы на карте из кампании наперегонки с противником пытаетесь убить нескольких случайных бедолаг. При этом и вы, и соперник находитесь в параллельных измерениях — видите только силуэты друг друга. В подробностях о Ghost Mode мы уже писали в отдельном материале, с тех пор там мало что изменилось. Противников в онлайне, правда, найти довольно тяжело — порой на это уходит минуты по четыре. Ну, хоть с друзьями можно играть. Давно вы вообще в Hitman с друзьями играли? Здорово же!
Реиграбельность это хорошо, но не всем это сегодня надо. А 4000 за только 6 уникальных миссии - простите, слишком много