20 мая 2016Игры
Обновлено 18.11.2017

Рецензия на Doom (2016)

Новую Doom впервые показали на E3 2015. В той демонстрации морпех бродил по осажденной нечистью плавильне, отстреливал демонов и отрывал им конечности. На каждое брутальное расчленение зал реагировал одобрительными возгласами, но молчал, когда анимация добивания повторялась. Я тоже наслаждался зрелищными «фаталити» и звуком легендарного обреза, но в голове крутилась неприятная мысль — неужели это все, что может предложить id Software после стольких лет разработки?
Новую Doom впервые показали на E3 2015. В той демонстрации морпех бродил по осажденной нечистью плавильне, отстреливал демонов и отрывал им конечности. На каждое брутальное расчленение зал реагировал одобрительными возгласами, но молчал, когда анимация добивания повторялась. Я тоже наслаждался зрелищными «фаталити» и звуком легендарного обреза, но в голове крутилась неприятная мысль — неужели это все, что может предложить id Software после стольких лет разработки?

От первой демонстрации до релиза прошел почти год. Знаете, что изменилось за это время? Ничего. Кровавые добивания моментально надоели из-за повторяющихся анимаций, а других развлечений кроме истребления толп врагов игра не предлагала — прямо как в старые добрые. Первые два уровня я даже не мог понять: «Это что — ремейк?» Еще через час не осталось никаких сомнений — да, это ремейк классики из 90-х. Большие уровни, арены с полчищами демонов и стрельба, стрельба, стрельба.

Новая Doom по-старому динамична, и на фоне размеренных шутеров последних лет это даже непривычно. Герой несется по запутанным коридорам с такой скоростью, что не успеваешь подумать об отдельной кнопке для спринта. Ее, кстати, нет — куда еще быстрее?

На скорости сложнее попадать по чертям, а стрелять нужно метко, потому что боеприпасы — слишком ценный ресурс, чтобы пускать их в молоко.

И пусть разработчики и делали игру по устаревшим шаблонам, но одна неотъемлемая механика современных шутеров все же просочилась в Doom — «прокачка». Улучшать можно костюм и оружие. Апгрейды полезные, но все они нужны, чтобы эффективнее выкашивать демонов — никаких альтернативных стилей игры они не открывают.

Почти все враги слабее нашего морпеха и поэтому берут числом, а те редкие виды, представляющие серьезную угрозу даже по одиночке — тоже берут числом, что, согласитесь, обескураживает. Когда я добрался до первой встречи с Бароном Ада — здоровенным рогатым демоном — то подумал, что это босс. Ну не узнал старого знакомого из первых игр! Там-то Бароны были ростом не выше солдата и выделялись только копытами и волосатой задницей.

Чтобы уложить этого пятиметрового красного урода, я спустил весь боезапас минигана. Радовался победе недолго, секунды три — на место поверженного Барона выпрыгнул новый, а потом еще двое. Одновременно! Дескать, привыкай — дальше только сложнее будет. Хорошо, что главный герой в лучших традициях старых шутеров носит в кармане целый арсенал огромных пушек. Кое-как, раза с четвертого, я раскидал этих быков и решил, что погорячился, когда начал играть на сложности «ультра-насилие».

Ведущие подкаста «Не занесли» делятся своими впечатлениями от Doom

Не подумайте ничего плохого — я люблю, когда игра бросает вызов. Я прошел все Halo на «легендарном», но на высокой сложности Doom не так интересен, как сага про Мастера Чифа. Halo известен искусственным интеллектом врагов, которые умеют воевать и даже используют против игрока примитивные тактики. Поведение демонов в Doom — это неуместное наследие первых частей. Черти рвутся вперед, лезут на рожон и никогда не удивляют.

Можно подумать, что безмозглым тварям и не положено быть экспертами в военном деле, но демоны в Doom — от бесов до смешных головастиков Какодемонов — когда-то были людьми. С другой стороны, Halo просто не успевает раскрыться на «легком» и в этом проигрывает новой Doom. Когда я сдался и сбежал на низкую сложность, то обнаружил, что мне больше не нужно думать, каким маршрутом бежать по набитому тварями залу и какие патроны потратить сейчас, а какие — приберечь. Игра превратилась в сумасшедшую резню, в лучшую отдушину после тяжелого рабочего дня.

Хеви-метал грохочет из колонок при каждой схватке и программирует на единственно верную для этой игры тактику — во что бы то ни стало убивать. Убивать быстрее, больше, жестче. И чтобы кишки кругом! Убивать, убивать, убивать! Гранату в толпу зомби — в труху, одержимый солдат осмелился встать ко мне слишком близко — бензопилой выпиливаю из него кусок и пинаю в остальных. Решил стрелять в меня издалека? Открывай рот — лови ракету! Эпично разрываю пасть бесу, скармливаю жирному Манкубусу его собственные органы, стреляю тройным выстрелом из модифицированного дробовика в Какодемона — тот лопается как воздушный шарик. А этого последнего зашибу из двустволки. Только надо подбежать в упор, чтобы разнесло на куски. Устраивать геноцид в аду — весело.

Рецензия на Doom (2016) - фото 1

_О том, почему над Polygon стали насмехаться из-за их видеопрохождения Doom, вы можете узнать в нашем _материале

Почти так же весело, как это было в Bulletstorm, но этого все равно недостаточно, чтобы утянуть на как минимум 10 часов, которые длится одиночная кампания (а с исследованием уровней — намного дольше). Bulletstorm была в хорошем смысле второсортной комедией: грязные шуточки и черный юмор подпитывали интерес к сюжету и геймплею. В новой Doom ничего этого нет — сценарий занимает половину печатного листа и склеен из штампов, а главный герой молчит всю игру, как Гордон Фримен.

Но мы хотя бы знаем, как выглядит Гордон Фримен. Лицо протагониста Doom не показывают, поэтому сложно понять, есть ли у него рот или что там вообще. Из предыстории известно только то, что однажды он почти уничтожил ад, за что был заточен живьем в каменном саркофаге. Это единственный любопытный момент в истории Doom, который, к сожалению, порождает много вопросов, но не отвечает ни на один. Почему его оставили в живых? В аду мораторий на смертную казнь? Он бессмертный? А раз он истребляет демонов и, возможно, бессмертный, так может он — ангел?

Другими словами, почва для хорошей истории есть. Не делать ее — это решение разработчиков. Креативный директор id Software Хьюго Мартин сказал, что сюжет в Doom — это не особо-то важный элемент. Мартин просто перефразировал старое изречение Джона Кармака, одного из основателей студии: «Сюжет в играх — как сюжет в порнофильме. Он нужен, но это не главное». Такая позиция креативного директора хорошо укладывалась в план по возвращению к истокам, если бы не вдохновленная фильмами про Чужого Doom 3, существование которой Хьюго Мартин проигнорировал. А ведь третья часть создавалась практически тем же составом, что и первые две.

Сюжет оригинальной Doom 1993 года был написан в отдельном текстовом файле и находился на дискете с игрой. Мол, интересно тебе — иди и читай. А игре никакие подробности не нужны, нечего. Тут новая Doom тоже соответствует оригиналу: несколько интересных деталей, раскрывающих мир игры, можно найти в виде текстовых дневников. Благо, на этот раз они вшиты в саму игру.

Современная id Software чересчур увлеклась, стремясь возродить «тот самый» Doom, но, кажется, забыла, что когда-то франчайз олицетворял прогресс, эволюцию. Первая Doom определила ход развития шутеров, благодаря ей игровая индустрия сформировалась такой, какой мы знаем ее сегодня. Поэтому мне обидно, что в триумфальном возвращении серии спустя почти 12 лет вместо хорошей встряски для жанра разработчики делают три шага назад и заставляют нас снова бегать спиной вперед по закрытым аренам, расстреливая вереницы глупых монстров. Игра похожа на аттракцион в духе кафе «80-е» из «Назад в будущее 2». Нам показывают, какими раньше были шутеры, оставляют на видных местах приятные отсылки для фанатов, даже спрятали в игре уровни из первой Doom, чтобы мы могли оценить новый графический движок на фоне картинки 1993 года.

Словом, Doom вернулась не задавать новый вектор развития шутеров, а давить на ностальгию.

Рецензия на Doom (2016) - фото 2

У Doom никогда не было своего уникального стиля, и даже третья часть не смогла ничего исправить. Теперь у серии есть лицо — это ультражестокость, без которой в новой Doom не останется ничего завлекающего. Надо признать, что насилие здесь уместно и не отталкивает, как, например, в скандальной Hatred, потому что демон — не человек. Тем более, многие из них — исключительные уроды. Ни за что не подумаешь ведь, что это бывшие люди. Любые придирки по поводу излишней жестокости к монстрам будут звучать нелепо — ну правда, это же черти из ада. Вот в мультиплеере бегают закованные в броню морпехи, поэтому и добивания там скромнее — без разрывания головы пополам голыми руками и других увлекательных анимаций.

Мультиплеер претендует на право называться олдскулом не меньше, чем одиночная кампания. Это быстрый аренный шутер в духе Quake. На карте периодически появляется мощное оружие и руны, которые дают возможность превратиться в одного из четырех демонов с уникальными способностями. Среди привычных режимов игры есть приятный сюрприз — Freeze Tag. Был такой забавный мод для Quake, где нужно было замораживать врагов и не давать им растапливать лед на своих. Побеждала команда, которая полностью заморозит вражескую.

Рецензия на Doom (2016) - фото 3

Звучит это все здорово, но на деле всплывает много проблем. Демоны несбалансированные, поэтому их быстро поделили на любимчиков и аутсайдеров. Например, Барон может бить только в ближнем бою, но он большой и неуклюжий, поэтому его быстро расстреливают издалека, а от Манкубуса проще убежать и перестать беспокоиться — в шкуре демона дают побыть совсем недолго, поэтому много вреда медлительный толстяк принести не сможет.

Как, например, в старомодном аренном шутере оказалась «прокачка» и предустановки снаряжения? Вся суть арен в том, что на них разложены хорошие пушки, а игроки, используя знания карты и командные тактики, берут под контроль участки с нужным оружием. Да, в Doom можно контролировать руны демонов и мощное оружие вроде BFG, но для этого мне даже не нужно быть рядом с ними — зачем, если с самого начала игры у меня есть снайперская винтовка?

Помните, в Titanfall были карточки с одноразовыми бонусами, которые можно было активировать перед возрождением? В Doom они называются модулями взлома. У меня сложилось впечатление, что они введены специально для новичков и просто слабых игроков, чтобы помочь им втянуться в игру и задержать как можно дольше. Смотрите сами: здесь есть модули, которые будут возрождать вас с солидной прибавкой к броне до той поры, пока вы кого-нибудь не убьете. А как вам те, которые показывают убившего вас соперника через всю карту? Есть совсем непонятный мне бонус: он начисляет очки опыта за каждое убийство, которое делаете не вы, а ваши союзники. В голове не укладывается.

Пока в игре есть эти модули, путь в киберспорт мультиплееру Doom заказан. О каком балансе может идти речь, если с помощью этого бонуса враг может видеть вас через стенку, а вы не в силах ничего с этим поделать? Мультиплеер Doom сломан и никто не знает, когда его починят и будут ли вообще этим заниматься. Я сыграл примерно 20 матчей и у меня только один, главный вопрос к игре: а зачем тут вообще нужны были арены?

Новая Doom состоит из трех, по-моему, равнозначных частей, и id Software занималась только одной из них. Мультиплеер делала другая студия, а третья создавала инструментарий для создания модов — SnapMap. Это конструктор карт на «движке» id Tech 6 с поверхностным программированием, в котором игроки уже сделали много потрясающих модов. Например, арену для дуэлей и точную копию уровней из первой Doom. Не удивлюсь, если кто-нибудь начнет переносить в редактор одиночную кампанию, потому на картах в SnapMap есть кооператив, а в одиночном режиме — нет. Редактор не обязывает использовать шутерные механики — все ограничивается фантазией создателя мода. Я видел карту Tower Defense, некое подобие MOBA, логическую игру и даже простейший музыкальный секвенсор с огромной клавиатурой в 4 октавы и драм-машиной. SnapMap воодушевляет даже больше, чем долгожданная кампания.

Новая Doom — это очень старая игра, которая больше похожа на ультражестокую Serious Sam, чем на оригинальную Doom. На высокой сложности ты рано или поздно пересаживаешься на краешек дивана с мыслью: «Ну сейчас я вас точно сделаю», принимаешь вызов и побеждаешь. Или сдаешься, понижаешь планку кровожадности адских тварей и отрываешься на них, отвинчивая головы и проливая демоническую кровь галлонами под гремящий в колонках тяжелый метал — это тоже дорогого стоит. Разработчики увлеклись воссозданием устаревших шутерных механик и совсем забыли, что Doom была пионером и задала тренд в жанре, поэтому достойна большего, чем очередной ремейк, пусть и очень качественный.

Комментарии 378
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar
У меня и у кучи людей с форума стима с 2гб картами - 15 фпс. Очень хорошая игра.