Рецензия на Doom (2016)
От первой демонстрации до релиза прошел почти год. Знаете, что изменилось за это время? Ничего. Кровавые добивания моментально надоели из-за повторяющихся анимаций, а других развлечений кроме истребления толп врагов игра не предлагала — прямо как в старые добрые. Первые два уровня я даже не мог понять: «Это что — ремейк?» Еще через час не осталось никаких сомнений — да, это ремейк классики из 90-х. Большие уровни, арены с полчищами демонов и стрельба, стрельба, стрельба.
Новая Doom по-старому динамична, и на фоне размеренных шутеров последних лет это даже непривычно. Герой несется по запутанным коридорам с такой скоростью, что не успеваешь подумать об отдельной кнопке для спринта. Ее, кстати, нет — куда еще быстрее?
На скорости сложнее попадать по чертям, а стрелять нужно метко, потому что боеприпасы — слишком ценный ресурс, чтобы пускать их в молоко.
И пусть разработчики и делали игру по устаревшим шаблонам, но одна неотъемлемая механика современных шутеров все же просочилась в Doom — «прокачка». Улучшать можно костюм и оружие. Апгрейды полезные, но все они нужны, чтобы эффективнее выкашивать демонов — никаких альтернативных стилей игры они не открывают.
Почти все враги слабее нашего морпеха и поэтому берут числом, а те редкие виды, представляющие серьезную угрозу даже по одиночке — тоже берут числом, что, согласитесь, обескураживает. Когда я добрался до первой встречи с Бароном Ада — здоровенным рогатым демоном — то подумал, что это босс. Ну не узнал старого знакомого из первых игр! Там-то Бароны были ростом не выше солдата и выделялись только копытами и волосатой задницей.
Чтобы уложить этого пятиметрового красного урода, я спустил весь боезапас минигана. Радовался победе недолго, секунды три — на место поверженного Барона выпрыгнул новый, а потом еще двое. Одновременно! Дескать, привыкай — дальше только сложнее будет. Хорошо, что главный герой в лучших традициях старых шутеров носит в кармане целый арсенал огромных пушек. Кое-как, раза с четвертого, я раскидал этих быков и решил, что погорячился, когда начал играть на сложности «ультра-насилие».
Ведущие подкаста «Не занесли» делятся своими впечатлениями от Doom
Не подумайте ничего плохого — я люблю, когда игра бросает вызов. Я прошел все Halo на «легендарном», но на высокой сложности Doom не так интересен, как сага про Мастера Чифа. Halo известен искусственным интеллектом врагов, которые умеют воевать и даже используют против игрока примитивные тактики. Поведение демонов в Doom — это неуместное наследие первых частей. Черти рвутся вперед, лезут на рожон и никогда не удивляют.
Можно подумать, что безмозглым тварям и не положено быть экспертами в военном деле, но демоны в Doom — от бесов до смешных головастиков Какодемонов — когда-то были людьми. С другой стороны, Halo просто не успевает раскрыться на «легком» и в этом проигрывает новой Doom. Когда я сдался и сбежал на низкую сложность, то обнаружил, что мне больше не нужно думать, каким маршрутом бежать по набитому тварями залу и какие патроны потратить сейчас, а какие — приберечь. Игра превратилась в сумасшедшую резню, в лучшую отдушину после тяжелого рабочего дня.
Хеви-метал грохочет из колонок при каждой схватке и программирует на единственно верную для этой игры тактику — во что бы то ни стало убивать. Убивать быстрее, больше, жестче. И чтобы кишки кругом! Убивать, убивать, убивать! Гранату в толпу зомби — в труху, одержимый солдат осмелился встать ко мне слишком близко — бензопилой выпиливаю из него кусок и пинаю в остальных. Решил стрелять в меня издалека? Открывай рот — лови ракету! Эпично разрываю пасть бесу, скармливаю жирному Манкубусу его собственные органы, стреляю тройным выстрелом из модифицированного дробовика в Какодемона — тот лопается как воздушный шарик. А этого последнего зашибу из двустволки. Только надо подбежать в упор, чтобы разнесло на куски. Устраивать геноцид в аду — весело.
_О том, почему над Polygon стали насмехаться из-за их видеопрохождения Doom, вы можете узнать в нашем _материале
Почти так же весело, как это было в Bulletstorm, но этого все равно недостаточно, чтобы утянуть на как минимум 10 часов, которые длится одиночная кампания (а с исследованием уровней — намного дольше). Bulletstorm была в хорошем смысле второсортной комедией: грязные шуточки и черный юмор подпитывали интерес к сюжету и геймплею. В новой Doom ничего этого нет — сценарий занимает половину печатного листа и склеен из штампов, а главный герой молчит всю игру, как Гордон Фримен.
Но мы хотя бы знаем, как выглядит Гордон Фримен. Лицо протагониста Doom не показывают, поэтому сложно понять, есть ли у него рот или что там вообще. Из предыстории известно только то, что однажды он почти уничтожил ад, за что был заточен живьем в каменном саркофаге. Это единственный любопытный момент в истории Doom, который, к сожалению, порождает много вопросов, но не отвечает ни на один. Почему его оставили в живых? В аду мораторий на смертную казнь? Он бессмертный? А раз он истребляет демонов и, возможно, бессмертный, так может он — ангел?
Другими словами, почва для хорошей истории есть. Не делать ее — это решение разработчиков. Креативный директор id Software Хьюго Мартин сказал, что сюжет в Doom — это не особо-то важный элемент. Мартин просто перефразировал старое изречение Джона Кармака, одного из основателей студии: «Сюжет в играх — как сюжет в порнофильме. Он нужен, но это не главное». Такая позиция креативного директора хорошо укладывалась в план по возвращению к истокам, если бы не вдохновленная фильмами про Чужого Doom 3, существование которой Хьюго Мартин проигнорировал. А ведь третья часть создавалась практически тем же составом, что и первые две.
Сюжет оригинальной Doom 1993 года был написан в отдельном текстовом файле и находился на дискете с игрой. Мол, интересно тебе — иди и читай. А игре никакие подробности не нужны, нечего. Тут новая Doom тоже соответствует оригиналу: несколько интересных деталей, раскрывающих мир игры, можно найти в виде текстовых дневников. Благо, на этот раз они вшиты в саму игру.
Современная id Software чересчур увлеклась, стремясь возродить «тот самый» Doom, но, кажется, забыла, что когда-то франчайз олицетворял прогресс, эволюцию. Первая Doom определила ход развития шутеров, благодаря ей игровая индустрия сформировалась такой, какой мы знаем ее сегодня. Поэтому мне обидно, что в триумфальном возвращении серии спустя почти 12 лет вместо хорошей встряски для жанра разработчики делают три шага назад и заставляют нас снова бегать спиной вперед по закрытым аренам, расстреливая вереницы глупых монстров. Игра похожа на аттракцион в духе кафе «80-е» из «Назад в будущее 2». Нам показывают, какими раньше были шутеры, оставляют на видных местах приятные отсылки для фанатов, даже спрятали в игре уровни из первой Doom, чтобы мы могли оценить новый графический движок на фоне картинки 1993 года.
Словом, Doom вернулась не задавать новый вектор развития шутеров, а давить на ностальгию.
У Doom никогда не было своего уникального стиля, и даже третья часть не смогла ничего исправить. Теперь у серии есть лицо — это ультражестокость, без которой в новой Doom не останется ничего завлекающего. Надо признать, что насилие здесь уместно и не отталкивает, как, например, в скандальной Hatred, потому что демон — не человек. Тем более, многие из них — исключительные уроды. Ни за что не подумаешь ведь, что это бывшие люди. Любые придирки по поводу излишней жестокости к монстрам будут звучать нелепо — ну правда, это же черти из ада. Вот в мультиплеере бегают закованные в броню морпехи, поэтому и добивания там скромнее — без разрывания головы пополам голыми руками и других увлекательных анимаций.
Мультиплеер претендует на право называться олдскулом не меньше, чем одиночная кампания. Это быстрый аренный шутер в духе Quake. На карте периодически появляется мощное оружие и руны, которые дают возможность превратиться в одного из четырех демонов с уникальными способностями. Среди привычных режимов игры есть приятный сюрприз — Freeze Tag. Был такой забавный мод для Quake, где нужно было замораживать врагов и не давать им растапливать лед на своих. Побеждала команда, которая полностью заморозит вражескую.
Звучит это все здорово, но на деле всплывает много проблем. Демоны несбалансированные, поэтому их быстро поделили на любимчиков и аутсайдеров. Например, Барон может бить только в ближнем бою, но он большой и неуклюжий, поэтому его быстро расстреливают издалека, а от Манкубуса проще убежать и перестать беспокоиться — в шкуре демона дают побыть совсем недолго, поэтому много вреда медлительный толстяк принести не сможет.
Как, например, в старомодном аренном шутере оказалась «прокачка» и предустановки снаряжения? Вся суть арен в том, что на них разложены хорошие пушки, а игроки, используя знания карты и командные тактики, берут под контроль участки с нужным оружием. Да, в Doom можно контролировать руны демонов и мощное оружие вроде BFG, но для этого мне даже не нужно быть рядом с ними — зачем, если с самого начала игры у меня есть снайперская винтовка?
Помните, в Titanfall были карточки с одноразовыми бонусами, которые можно было активировать перед возрождением? В Doom они называются модулями взлома. У меня сложилось впечатление, что они введены специально для новичков и просто слабых игроков, чтобы помочь им втянуться в игру и задержать как можно дольше. Смотрите сами: здесь есть модули, которые будут возрождать вас с солидной прибавкой к броне до той поры, пока вы кого-нибудь не убьете. А как вам те, которые показывают убившего вас соперника через всю карту? Есть совсем непонятный мне бонус: он начисляет очки опыта за каждое убийство, которое делаете не вы, а ваши союзники. В голове не укладывается.
Пока в игре есть эти модули, путь в киберспорт мультиплееру Doom заказан. О каком балансе может идти речь, если с помощью этого бонуса враг может видеть вас через стенку, а вы не в силах ничего с этим поделать? Мультиплеер Doom сломан и никто не знает, когда его починят и будут ли вообще этим заниматься. Я сыграл примерно 20 матчей и у меня только один, главный вопрос к игре: а зачем тут вообще нужны были арены?
Новая Doom состоит из трех, по-моему, равнозначных частей, и id Software занималась только одной из них. Мультиплеер делала другая студия, а третья создавала инструментарий для создания модов — SnapMap. Это конструктор карт на «движке» id Tech 6 с поверхностным программированием, в котором игроки уже сделали много потрясающих модов. Например, арену для дуэлей и точную копию уровней из первой Doom. Не удивлюсь, если кто-нибудь начнет переносить в редактор одиночную кампанию, потому на картах в SnapMap есть кооператив, а в одиночном режиме — нет. Редактор не обязывает использовать шутерные механики — все ограничивается фантазией создателя мода. Я видел карту Tower Defense, некое подобие MOBA, логическую игру и даже простейший музыкальный секвенсор с огромной клавиатурой в 4 октавы и драм-машиной. SnapMap воодушевляет даже больше, чем долгожданная кампания.
Новая Doom — это очень старая игра, которая больше похожа на ультражестокую Serious Sam, чем на оригинальную Doom. На высокой сложности ты рано или поздно пересаживаешься на краешек дивана с мыслью: «Ну сейчас я вас точно сделаю», принимаешь вызов и побеждаешь. Или сдаешься, понижаешь планку кровожадности адских тварей и отрываешься на них, отвинчивая головы и проливая демоническую кровь галлонами под гремящий в колонках тяжелый метал — это тоже дорогого стоит. Разработчики увлеклись воссозданием устаревших шутерных механик и совсем забыли, что Doom была пионером и задала тренд в жанре, поэтому достойна большего, чем очередной ремейк, пусть и очень качественный.