Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — дважды в одну реку
За сутки до релиза спало эмбарго на публикацию обзоров The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — продолжения The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2017 года. Автор «Канобу» Дмитрий Сироватко не расставался с игрой на протяжении майских праздников и в итоге решил убить двух зайцев разом. А именно: напомнить о величии первой части и рассказать о том, удалось ли разработчикам вновь произвести революцию с помощью Tears of the Kingdom.
Франшиза The Legend of Zelda, появившаяся на свет в далёком 1986 году благодаря творческому гению Сигэру Миямото, всегда была одной из самых влиятельных в игровой индустрии. В России же, в силу ряда причин, данный культурный феномен долгое время оставался уделом скупой горстки «посвящённых». И лишь вышедшая в 2017-м The Legend of Zelda: Breath of the Wild наконец-то восстановила историческую справедливость.
Пускай Nintendo никогда не забывала про «Зельду» и стабильно радовала аудиторию, по меньшей мере, хорошими пополнениями в серии, «Ботва» всё равно произвела эффект разорвавшейся бомбы. Один из лучших образцов того, как можно нахватать идей отовсюду, соединить с собственным креативом и получить эпохальный проект, на который ещё долго будут равняться. Можно провести параллели с куда более известными у нас Resident Evil 4 и God of War (2018), чтобы осознать весь масштаб и последующее влияние.
От восторгов в интернете было не скрыться — и без того большой хайп преумножили многочисленные сравнения игры с триумфальным третьим «Ведьмаком». В итоге это привело к тому, что новой «Зельдой» заинтересовались даже ортодоксальные ПК-бояре. Если устроить опрос — почти наверняка выяснится, что основу российской аудитории составили те, кто прошёл игру на эмуляторе. Хотя купивших себе Switch или, на худой конец, Wii U ради BotW тоже хватало.
Поскольку с момента релиза прошло шесть лет – не лишним будет сперва напомнить о формуле успеха Breath of the Wild и лишь затем рассказать о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Почему Breath of The Wild — одна из самых выдающихся игр в истории?
Вопреки сложившемуся в России мнению, под личиной из милой мультяшной вселенной, где зло и насилие изображены уж очень «мягко», скрывалась довольно хардкорная серия. Эффект от знакомства с Breath of the Wild можно сравнить с первым запуском самой первой части для NES. Линк, очнувшийся в пещере после вековой спячки, буквально в одних трусах вышел на свет и оказался в огромном недружелюбном мире с минимальным пониманием того, куда идти дальше и что делать. Масштабы Breath of the Wild грандиозны не только по меркам серии, но и прочих игр. При этом сюжет, как это заведено в «Зельде», присутствовал скорее номинально. Детали и без того простенькой истории выдавались чайной ложкой раз в несколько часов. А если забить на побочные задания — можно вовсе не узнать и трети предыстории, тесно связанной с событиями BotW.
Поэтому для тех, кто надеялся получить нечто вроде «детской версии» The Witcher 3: Wild Hunt, реальность оказалась жестокой. Сюжетная подоплёка минимальна, а геймплей способен здорово поджечь пятую точку геймера, привыкшего к большинству «ведущих за ручку» современных проектов — выбор уровня сложности отсутствует.
Первые 10 часов, а то и больше, напоминают прогулку в мире очередного соулслайка. Линк не умеет ловко кувыркаться, как герои слэшеров, умирает от одного удара, а слабенькое оружие ломается в рекордно короткие сроки.
Довольно быстро приходило понимание того, что протагониста неплохо бы прокачать. Сделать это можно в святилищах, где практически всегда требуется решить головоломку. Уровень их сложности скакал от довольно простеньких до тех, что способны унизить заядлого фаната квестов. Всё из-за вступившей в дьявольский сговор троицы: отсутствия пояснений, продвинутой физической модели и связанных с ней способностей Линка, будь то телекинез или заморозка времени. Ситуация из разряда «побейся головой об стену минут 40 — может чего и выйдет», повторяющаяся с завидной регулярностью. При этом многие пазлы предусматривали вовсе не одно и не два варианта решения.
Получился замкнутый круг – без прокачки довольно тяжело выжить в схватках даже с рядовыми врагами, а подолгу чахнуть над очередной головоломкой, отговаривая себя от подглядывания в гайд — та ещё вкусовщина. Благо святилищ по миру игры расставлено больше сотни, а для увеличения шкалы здоровья на одно сердечко нужно завершить четыре любых испытания. Но и тут всё непросто — объекты расставлены рандомно, хоть и видны за три версты. И путь к некоторым — тот ещё кошмар скалолаза. Приходится подолгу соображать, как забраться туда или вот сюда. Может, стоит обежать вокруг? Найти уступ и спикировать на планере? Или прокачать выносливость взамен очередному увеличению здоровья и вновь попытаться вскарабкаться к святилищу?
Нелинейность и связанная с ней неочевидность решений, помноженные на гигантский объём контента — то, что сделало BotW одним из лучших проектов с открытым миром.
Если задаться целью заглянуть под каждый куст, то прохождение легко может растянуться часов на 200. Вот уж где не придётся жаловаться на скромный хронометраж. Конечно, такой подход зашёл не всем. Одни бросали игру уже на первых порах, ошибочно приняв за «симулятор альпиниста». Других отпугивали многочасовые пробежки в надежде добраться до нужной точки. Ведь в первые часы не приходилось ждать помощи от лошадок, а вышки для фаст-тревела ещё только предстояло найти и разблокировать. А, следовательно, добраться и до них. Впрочем, тех, кто пришёл в восторг от подхода Nintendo, разбавившей привычный для серии геймплей элементами выживачей и песочниц, в разы больше. И автор данных строк — в их числе.
Прям как Mass Effect 2 God of War Ragnarok
Столь продолжительная ревизия старой «Зельды» была вынужденной — Tears of Kingdom в полной мере подтвердила все опасения про масштабное DLC под видом новой игры. Хоть строчи рерайт обзора на Breath of the Wild, хоть заново описывай знакомые вещи — сути дела это не изменит.
Помните локальный скандал, разгоревшийся из-за того, что львиная доля игровых журналистов принялась сравнивать вышедшую в начале прошлого года Horizon: Forbidden West с Mass Effect 2? Дескать, переход от первой части ко второй ощущался примерно так же. Не удивлюсь, если мои коллеги с других ресурсов начнут сравнивать Tears of the Kingdom с God of War: Ragnarok, чем спровоцируют очередную волну хихиканья про пресловутые чемоданы и методички.
Ощущение того, что Nintendo и Santa Monica делили один гайд по созданию сиквелов, не покидало меня вплоть до финала. Абсолютно тот же подход: старая геймплейная база и уж больно много завуалированного цитирования предшественницы. Что в God of War (2018) встреча Кратоса с могущественным антагонистом спровоцировала череду далеко идущих событий, что в сиквеле. Знакомые локации, механики. Даже знаменитые опциональные испытания на раскалённой от лавы арене — и те в строю. Разве что валькирий заменили берсерками, чтобы «списанная домашка» не так бросалась в глаза.
Tears of the Kingdom создавалась абсолютно по тем же лекалам. Снова пропавшая Зельда и идущий по её стопам Линк, лишившийся всех способностей и постепенно обретающий новые. Опять поиски союзников, которые окажут непосильную помощь в финальной схватке. И вновь ключевые сюжетные задания выполнены в виде огромных локаций-лабиринтов, до которых непросто добраться и ещё сложнее активировать механизмы, открывающие проход к боссу. При этом игра всё же не всецело ощущается повторением пройденного по трём причинам, две из которых разработчики сами заспойлерили в многочисленных трейлерах.
В новой Zelda Nintendo сделала ещё большую ставку на креатив, добавив способность объединять предметы. Жаль только, что в рамках сюжетных миссий данное новшество не раскрывается и наполовину. Как правило, всё сводится к прикреплению турбины к стоящему рядом каменному глайдеру и полёту на нём под правильным углом. Или поездке по рельсам на вагонетке.
Совсем другое дело — загадки в святилищах, которые выносят мозг пуще прежнего. Тут придётся включать смекалку на полную, мастеря из подручных средств какую-нибудь причудливую приблуду в надежде, что она сможет доставить вас из точки А в точку Б. Или запустить распахивающий дверь механизм. И без того реалистичная физика стала более правдоподобной. А, значит, учитывающей малейшие нюансы. Поэтому принципиальное значение играет даже угол, под которым одна дощечка скреплена с палкой. А ещё можно комбинировать предметы для получения усиленного оружия. Пользоваться этим нужно при любом удобном случае, поскольку хорошие «заводские» мечи и дубинки так и не встретились мне на протяжении… практически всего хронометража. И это при том, что я выполнил с десяток-другой побочных заданий.
Второе отличие от предшественницы, ставшее небольшим глотком свежего воздуха — это оммаж классическим частям, а также The Legend of Zelda: Skyward Sword. Пускай основные события преимущественно разворачиваются на Хайруле, едва изменившимся со времён Breath of the Wild, в Tears of the Kingdom есть ещё две огромные локации — небеса и подземный мир. По-хорошему Nintendo стоило бы приберечь эти вещи для DLC, дабы лишний раз подзаработать — контента даже за пределами этих зон всё так же на добрую сотню, а то и две часов. А, может, такая щедрость нужна для маскировки вторичности сиквела — кто его знает.
Проблема заключается в том, что новые области практически никак не раскрываются с точки зрения новых механик или иных геймдизайнерских решений. Просто теперь у нас есть не только одна гигантская локация, но и две больших в придачу.
И последний момент — основного сюжета за пределами болталок с NPC и побочных квестов стало больше, и в нём есть интрига. Кульминация по традиции банальна, но строить теории об истинном положении дел в мире игры довольно занятно.
Итог — всё-таки это Breath of The Wild 2. Или, скорее, даже 2.0.
Если вы посмотрели хотя бы треть рекламных материалов по Tears of the Kingdom и всё равно продолжили верить в то, что сиквел подарит новый опыт… что ж, остаётся лишь посочувствовать. Это без учёта того, что рабочим названием игры было Breath of the Wild 2 — уже этот факт заочно говорил о многом.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom сложно назвать даже эволюцией былых идей — она больше тянет на некий ремикс игры 2017 года, в котором на место одних способностей, персонажей и локаций пришли другие, но сути дела это не поменяло.
И, на мой взгляд, в этом нет ничего зазорного. Просто разработчики выбрали самый безопасный и логичный путь. Благо это первый, а не десятый по счёту сиквел выдающейся игры, установившей новые стандарты для индустрии. Об этом я говорил в своей рецензии на God of War Ragnarok и теперь вновь повторяю. Новая Zelda получилась игрой примерно того же качества исполнения, что предшественница. И судить о том, был оригинал лучше или нет, можно лишь на основании собственных предпочтений. Кому подавай магнетизм, остановку времени и создание ледяных глыб, а кому «конструктор» и запуск действий в обратной последовательности. Креатива Nintendo хватило на то, чтобы раскрыть оба набора способностей в равной степени — жаль, что преимущественно за пределами сюжетных событий.
Так что новая Zelda взяла от предшественницы не только сильные, но и некоторые слабые стороны. Знакомых с Breath of the Wild новинка вряд ли впечатлит, но вторичность всё равно не отменяет высочайший уровень исполнения. Напоследок осталось обмолвиться о техническом состоянии сиквела, хотя скриншоты и так стоят тысячи слов. Tears of the Kingdom создавалась на том же движке и с большей частью былых ассетов, поэтому графика осталась плюс-минус прежней, да и периодические просадки fps по-прежнему в строю. Но вы ведь и не ждали другого от слабенькой Switch, не правда ли?