20 февраля 2023Игры
Обновлено 30.03.2023

Обзор Atomic Heart: многоликий русский BioShock

Обложка: постер игры Atomic Heart
Обложка: постер игры Atomic Heart

Atomic Heart — дебютная игра от студии Mundfish. Проект успел привлечь к себе много внимания из-за необычного антуража, долгих лет разработки, участия Мика Гордона и Джеффри Дея, а также нескольких скандалов. Последние связаны как с некоторыми сомнениями о существовании шутера, так и с «происхождением» команды разработчиков из-за современной действительности.

Но авторы Atomic Heart явно не унывают — недавно они продемонстрировали своё творение в центре Нью-Йорка, а также опубликовали рекламный ролик с Дженсеном Эклсом, Солдатиком из сериала «Пацаны» (The Boys). Автор «Канобу» Руслан Ярсанаев ранее смог поиграть в превью-версию игры, а теперь опробовал релизную копию. В этой статье он подробно расскажет о том, заслуживает ли шутер внимания или нет.

«И восстали они из пепла ядерного огня…»

События игры разворачиваются в 1955 году. СССР преуспел во многих областях — большинство из них представят в прологе. Но самое главное достижение страны заключается в разработках Дмитрия Сеченова. Сначала гениальный учёный приложил руку к созданию особой технологии — «Полимера». Затем, с её помощью, инженерам Союза удалось создать разнообразных роботов и нейросеть «Коллектив». И чем дальше шло время, тем сильнее развивался прогресс. Начало игры встречает вас праздником в честь открытия «Коллектива 2.0» — улучшенной нейронной сети, к которой могут подключаться даже люди (используя для этого особое устройство «МЫСЛЬ»).

Однако всё идёт не по плану — запуск омрачает глобальный сбой, из-за которого машины на Предприятии 3826 сходят с ума и нападают на людей. Чтобы устранить проблему, Сеченов отправляет своего главного доверенного человека: майора Сергея Нечаева, известного как П-3. Ему необходимо разобраться со свихнувшимися роботами, а заодно отыскать всех причастных. Спутником главного героя выступит перчатка ХРАЗ, способная поддержать не только крепким словом, но и убийственными способностями.

Сбой на предприятии не только вывел из строя всю робототехнику: инцидент также стал причиной того, что по коридорам комплексов стали разгуливать опасные мутанты. Вдобавок некоторые опасные люди вступили в борьбу с Дмитрием Сеченовым за контроль над его разработками. Нечаев оказывается втянут в противостояния, о которых он даже и не догадывается. И ради выполнения поставленного задания ему необходимо преодолеть множество научных станций, несколько объектов культуры, а также миновать просторные территории научного учреждения.

Оригинальное переплетение неоригинальных идей

Сценарий в Atomic Heart весьма… Удивительный. Шутер будто состоит из концепций и идей других игр, поэтому за время прохождения можно найти массу сходств с другими проектами. Сюжет местами до боли напоминает первый BioShock, некоторые сцены отсылают к NieR: Automata, но всё это выполнено с определённым, своеобразным колоритом. При этом разработчики умудрились добавить столько новых элементов и мелких деталей, что назвать сценарий «бездушной копиркой» язык не поворачивается. Некоторые элементы кажутся ужасно знакомыми, другие же вышли весьма самобытными.

Например, авторы проделали большую работу над проработкой вселенной. Они объясняют и показывают причины, из-за которых СССР стал одним из мировых лидеров. Дело не только в изобретении «Коллектива», «Мысли», которым посвящена основная сюжетная линия — в игре создаётся альтернативная реальность со своей собственной историей.

В Atomic Heart, на удивление, отлично показан альтернативный Советский Союз. В игре нет какого-то неприкрытого восхваления этой исторической эпохи. Герои говорят про свою вселенную со своими историческими деталями, не делая никаких намёков и отсылок на действительность. А все восторги, критика и прочие фразы исходят от конкретных персонажей, разделяющих определённую систему ценностей. Приятно видеть некий «российский колорит» в видеоигровой индустрии, когда в ней доминируют другие культуры. Например, это ярко выражается в том же BioShock, серии GTA и даже в играх про Дюка Нюкема.

При этом весь антураж очень странный. Карикатурные советские роботы, похожие на коллекцию игрушек для нелюбимых детей, соседствуют с отполированными и блестящими Близняшками-балеринами. Научные комплексы с высокими технологиями покрыты органическими субстанциями и мутациями. А местами философский и серьёзный подтекст идёт рука об руку с шутками про говно, секс с роботами и матерным выражением про пироги. И самое потрясающее: когда эти абсурдные элементы, не стыкующиеся друг с другом, вдруг начинают работать вместе и создавать уникальную атмосферу — за игрой становится очень приятно наблюдать.

Иногда кажется, что разработчики просто понадобавляли в игру всё, что считают крутым. Возможно, это действительно так, хотя происходящее порой напоминает нелепую безвкусицу. Но постепенно окружающий мир приобретает собственное лицо.

Всё-таки, согласитесь, раньше у нас не было игр, где можно выкашивать толпы врагов рельсотроном, бродя по советским деревушкам под зубодробительные кавера песен Аллы Пугачёвой. И ещё ни одна другая игра не вставляла в безопасные зоны, где можно сохраняться, телевизоры с очень увлекательными (и с детства знакомыми!) мультфильмами.

Матерящаяся кукла колдуна

Но вот с чем Mundfish точно промахнулись, так это с главным героем. Майор Нечаев ведёт себя как очень эмоциональный гопник, который никогда не затыкается. В первые часов десять истории кажется, будто П-3 обладает одновременно синдромом дефицита внимания и гиперактивности, бонусом к которым идёт синдром Туретта. Количество подколов, необоснованных действий, матерных выражений и эмоциональных всплесков поначалу неприятно изумляет. В один момент он может спросить у ХРАЗА что ему делать дальше, а уже через тридцать секунд он оскорбит свою говорящую перчатку из-за того, что он вроде как «может справиться со всем сам».

Здесь можно сравнить Нечаева с героем Дженсена Эклса, Солдатиком из «Пацанов» — благо последний недавно участвовал в рекламе игры. Параллели между героями определённо прослеживаются, да. Только если Солдатика показывают как харизматичную сволочь и подонка, то Нечаев же кажется обыкновенным школьником–«быдланом»: он всех задирает и ругается, чтобы показать свою «крутость», и не более того.

Ближе к финалу Нечаев становится намного лучше. Герой соответствующе реагирует на искажения в окружающей его действительности, его история становится более понятной. Он продолжает быть громким и вспыльчивым, но все его бурные эмоции теперь обусловлены происходящим. Герой даже налаживает какой-никакой диалог с теми, кого поначалу и в грош не ставил. Учитывая, что первоначально П-3 мог только крыть всех трехэтажным матом, то такое преображение можно считать ростом персонажа. С другой стороны, это может быть следствием того, что к характеру Нечаева так или иначе привыкаешь.

Непостоянство игрового процесса

Фундаментально игра является шутером от первого лица. Ключевое слово тут «фундаментально» — на протяжении всего Atomic Heart геймплей несколько раз заметно меняется. В самом начале игры Нечаев уязвим для атак врагов, даже несмотря на то, что способен им «намять» бока. Арсенал невелик, количество патронов ограничено, поэтому приходится сражаться в ближнем бою, вовремя уворачиваться от усиленных атак (они сбивают героя с ног), а также экономить боекомплект для битвы с летающими врагами. Самое начало игры, опять же, напоминает BioShock или даже Prey от Arkane Studios.

Благо, жизнь П-3 облегчают различные способности. ХРАЗ может оперировать несколькими навыками: позволяет ненадолго игнорировать урон, поднимать врагов в воздух или замораживать их потоком ледяного полимера. Кроме того, полезной оказывается робот Элеонора. Без шуток, это похотливая до внимания Нечаева и его ресурсов машина, которая может собрать для него что угодно: лишь бы у героя были чертежи с запчастями. Ну и про пассивные навыки тоже забывать не стоит.

Когда герой покинет первый научный комплекс, прохождение которого займет часа четыре, игроков ждёт совершенно иной геймплей. В открытом мире наш майор — жертва, а не охотник. Его не спасут ни безопасные зоны, ни богатый арсенал. На открытых территориях Предприятия 3826 нужно не сражаться, а бегать. Игра в прятки с роботами не поможет — они замечают Нечаева сквозь траву, камни и даже небольшие сооружения. И хотя П-3 может подобраться к ним и отключить сзади, это неэффективно, ведь противники зачастую ходят толпами.

Кроме того, повсюду стоят камеры. Они могут поднять тревогу, на которую слетятся множество врагов, бой с которыми грозит герою неминуемой гибелью.

Отключить эту систему не получится. Сломанные машины восстанавливаются благодаря ремонтным дронам. Герой может отключать лишь камеры, но роботы продолжат работать, вдобавок они все тесно связаны друг с другом. Но с помощью устройств наблюдения можно открывать закрытые проходы к пунктам управления. Но игрокам словно запрещено ломать или обходить эту взаимосвязанную систему.

Складывается ощущение, что разработчики побоялись оставлять уязвимости в этой части геймплея: либо не хотели делать свои локации полностью безжизненными, либо они так сильно полюбили эту структуру, что не захотели отдавать её на растерзание.

Третья же перемена в игровом процессе случается после середины сюжета (если вы не пренебрегали прохождением опциональных зон-Полигонов с задачками в духе Portal). Нечаеву выдаётся столько ресурсов и апгрейдов, что он становится непобедимым. Можно плевать на камеры, боссов, особых противников и уровни тревоги. Хотя от последнего никуда не деться, придётся убегать, но покуда у Нечаева будет ХРАЗ и хотя бы самое простое оружие ближнего боя, то он сможет дать отпор кому угодно.

В любом случае, по-настоящему весело играть стало именно в этот момент. Благодаря улучшениям Нечаев теперь может совершать рывок почти в каждую секунду, будто он Палач Рока из Doom Eternal. Но до этого этапа игры придётся пережить два вышеупомянутых геймплейных подхода, равных как минимум восьми часам. Не каждому игроку хватит терпения.

«Мой богатый арсенал»

Игра, как ни странно, довольно гибкая. Она не предлагает постоянно наращивать боевую мощь — она даёт инструменты для того, чтобы подстроить геймплей под свои приоритеты. Ближе к финалу у героя будет достаточно огневой мощи для того, чтобы стать машиной смерти и убивать большую часть врагов одним выстрелом дробовика. Вот только никто не заставляет игроков раскачиваться именно так. Любители хардкора могут оставить самое сильное оружие в хранилище, а также отказаться от большей части умений — за это даже вернут вложенные ресурсы.

А вот с арсеналом героя вышло что-то странное. Пушки разнообразны по ощущениям и воздействиям на врагов. Но большую часть вооружения придётся собирать из мусора, отыскивая чертежи во время исследования мира, хотя Atomic Heart никак не подталкивает вас к тому, чтобы вы собирали и пользовались этим оружием — базовые очень быстро обрастают улучшениями, спрашивается, зачем тогда их менять?

Если вы всё-таки решитесь опробовать весь арсенал, то заметите как оружие чертовски хорошо проработано в игре. Во-первых, большинство компонентов меняют вид предметов. Это заметно даже невооружённым взглядом, ведь даже обычный коллиматорный прицел может приблизить всеми любимый «калаш» к какой-то научно-фантастической «вундервафле». Во-вторых, что неочевидно, некоторые апгрейды полностью меняют анимацию прицеливания или перезарядки. Это деталь незначительная, но придающая индивидуальности в выборе того или иного апгрейда.

Да и ганплей с прокачкой оружия становится гораздо лучше: согласитесь, куда веселее выносить врагов парой-тройкой выстрелов, а не расстреливать каждого болванчика по полчаса. А в усилении эффекта помогут специальные капсулы, позволяющие сделать урон элементальным и бить по уязвимостям противников.

Ложки дёгтя в кружке с мёдом

Работа над арсеналом помогла выяснить кое-что ещё. Оказалось, что в игре хватает багов и шероховатостей, которые прохождению не препятствуют, но могут подпортить впечатления.

Мне удалось попробовать почти всё оружие в игре. Что-то понравилось, что-то нет, ракетница «Крепыш» оказалась одним из лучших вложений. Не удалось испытать только один вид вооружения — Рельсотрон. Чертёж этой внушительной бандуры был добыт во время исследования мира, компонент для неё добывается из самых мощных врагов. Благо, Atomic Heart даёт подсказку о том, какие ресурсы можно добыть из противников. Но, по какой-то причине, одну конкретную деталь отыскать так и не удалось. И это при условии, что каждый особый противник был встречен и уничтожен минимум раз. А некоторые, например «Плющ», были убиты раза четыре.

Подобные нюансы влияют на восприятие игры, чувствуется, что «Атомному сердцу» требуется полировка. В некоторых сценах можно наблюдать за тем, как враги несутся к скрипту через стены и текстуры. Несколько раз герой сам может провалиться в них, из-за чего рискует застрять и увидеть изнанку видеоигрового мира. Один раз удалось «ворваться» в катсцену, из-за чего тело героя улетело дальше камеры. Особенно пугающими выходят не редкие скримеры и хоррор-элементы, но подпрыгивающие мёртвые тела. Ни раз и ни два очередная бездыханная тушка, которая должна была лежать на земле, подпрыгивала в воздух, делала кульбит, а затем замирала в метре от земли.

Да и других мелочей хватает. Двери в игре почему-то делятся на три вариации: одни открываются сами, другие надо толкать, а третьи открываются по нажатию на кнопки, и чёрта с два вы угадаете, какая из них та самая. Схожая проблема есть и с платформингом. Нечаев может цепляться за выступы — и игра объясняет, что для этого подходят только окрашенные в жёлтый цвет поверхности. Но чуть после правила меняются, и вот герой цепляется уже к чему угодно. Порой майор отказывается хвататься за уступы, а это приводит к падению и смерти персонажа.

Хорошая техническая составляющая

К чему придраться сложно, так это к визуалу. Локации яркие, картинка сочная (правда, иногда вылезают пиксели с кулак размером) и враги эффектно разлетаются на куски, демонстрируя свои внутренности. Многие игры в наше время работают из рук вон плохо, но Atomic Heart идёт без тормозов. На видеокарте RTX 4080 игра выдавала в среднем от 120 до 140 кадров в секунду даже без апскейлинга. Раза два за всё прохождение были проседания аж до 70 FPS, но длилось такое падение несколько секунд. На PlayStation 5 шутер тоже ведёт себя неплохо и работает стабильно. На фоне недавних Forspoken и Wanted: Dead это отличный результат.

Разработчики тщательно подошли и к работе со звуком. Озвучка вышла не самой качественной — русская, по крайней мере — но старания всё равно видны. В некоторых сценах персонажи озвучены нелепо и наигранно, будто они герои телешоу, а в других всё звучит живо и естественнно. Голоса героев даже звучат по-разному в зависимости от того, в каком помещении они находятся. Особенно хорошо разработчики подошли к саундтреку. Он украшает массу боёв и задаёт многим ситуациям уникальный контекст. Композиторы Atomic Heart тут постарались на славу.

Итог

Atomic Heart — это игра противоречий. Она напоминает множество проектов — BioShock, Portal и даже серии Crysis с Far Cry. Из-за этого может показаться, что у проекта как будто нет лица. Но оно есть, просто разглядеть его выйдет только ближе к финалу, когда авторы выложат все карты на стол. Чувствуется, что авторы вдохновлялись тем, что им нравилось и пытались это повторить, но по итогу сделали всё по-своему. И вышло любопытно.

На разных этапах прохождения игра заметно отличается от самой себя. Иногда кажется, что Atomic Heart прошла чудовищный производственный ад и её слепили из того, что было под рукой. Это затронуло всё: и повествование, ускоряющееся к финалу; главного героя, который меняется без изменений; и даже геймплей, несколько раз предлагающий новые правила.

Однако странное дело — для меня такое дикое сочетание сработало. Не сразу, несколько часов геймплея восторга не вызывали. Зато дальнейшее прохождение окупило всё. И, по итогу, от Atomic Heart остались преимущественно хорошие впечатления. Это игра, одновременно и похожая на другие, и цепляющая чем-то своим, совершенно уникальным. Однозначно можно сказать то, что я заинтересован увидеть следующий проект от Mundfish. Atomic Heart далеко не шедевр, однако это очень достойный дебютный проект. И, если верить поговорке, которая гласит, что первый блин всегда выходит комом, то следующая игра студии точно будет отличной.

Комментарии 35
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
last_human
last_human
Комментарий был удален