Почему в японской игровой индустрии все настолько плохо
Недавно мы писали о нечеловеческих условиях работы в Konami, из-за которых из компании ушел Хидео Кодзима и мечтают уйти другие разработчики. На прошедшем в Сиднее аниме-конвенте Smash 2015 австралийско-японский скрипач Хироаки Юра рассказал сайту GameSpot, как и почему в японской игровой индустрии сложилась такая ситуация.
В Японии Юра записывал музыку к Valkyria Chronicles и Soulcalibur IV, но успел поработать и над зарубежными проектами — скажем, над саундтреком Diablo 3 — так что ему есть с чем сравнивать. В 2013 году Юра внезапно отложил скрипку и взял на себя обязанности главного разработчика RPG Project Phoenix — первого японского проекта в истории Kickstarter.
На Project Phoenix было собрано порядка $1 млн, выпускать игру собирались в середине 2015 года, но потом отложили на июнь 2016-го. Сейчас Юра живет в Токио и параллельно с Project Phoenix работает еще над несколькими игровыми проектами.
В начале интервью Юра говорит об успехе мобильных игр в Японии и связанных с этим упрощением геймплея и ужесточением процесса разработки. Но мы о мобильных играх и так все прекрасно знаем, и происходит это не только в Японии. Зато некоторые другие из названных Юра причин упадка — чисто локальные. Они связаны не столько с условиями современного игрового рынка, сколько с особенностями национального характера:
Во-первых, в Японии никто никогда не делится информацией. Это первая проблема. Мы все знали, что Konami каждый год меняет почтовые адреса всех сотрудников. Это происходило со времен изобретения электронной почты.
В других компаниях тоже заботятся о том, чтобы разработчики не ушли на сторону, получив заманчивое приглашение в корпоративный почтовый ящик. Но Konami в этом смысле выделяется даже в Японии.
Японские компании не делятся информацией и движками, они не посылают сотрудников на выставку CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference). «Это японская GDC, только там все очень плохо».
Японские корпорации хвалятся своими достижениями, но не рассказывают, с какими проблемами они сумели справиться и какие открытия сделать в процессе разработки той или иной игры. Все это держится в строжайшей тайне — как сейчас поступает Nintendo со своей новой консолью — чтобы конкуренты не украли идеи.
В 80-х Япония была единственной страной, в которой вообще существовала игровая индустрия. Скажем, в США игровая индустрия развивалась как международная. Но Япония до сих пор думает о себе как о единственной стране, которая делает видеоигры. А это неправда.
Японские компании ориентируются только на другие японские компании. Если происходит какое-то важное открытие или изобретение, о нем не сообщается — из соображений корпоративной собственности, соответствия стандартам и этикету компании. «Это три очень разных вещи, которые в итоге значат одно и то же».
Сотрудникам запрещено что-то показывать или обсуждать, и все, придуманное в компании, не выходит за ее пределы. В результате никто в Японии не умеет толком программировать на Unity. С Unreal Engine ситуация лучше, но японские программисты все равно сильно остают от западных. «Теперь у нас все бросились делать игры на Unity, хотя на самом деле в остальном мире Unity уже морально устарел, и нужно переходить на Unreal 4».
С игровым дизайном в Японии все прекрасно — там все очень хорошо организовано, все очень творчески, люди получают удовольствие от своего дела. Но программисты со своей задачей не справляются, анимация в играх плохая… «Забавно, что у нас при этом есть целая индустрия аниме. Но это другие технологии».
Чтобы поменять что-то в японской игровой разработке, нужно менять японские общественные порядки и культуру — и Юра не кажется, что это кому-то надо… даже ему самому.
Есть еще и вопрос языкового барьера. Программисту не так-то просто переехать за океан и работать в англоязычной компании, если они не понимают, что вокруг говорят!