Топ 100 игр «Канобу». Часть 7 (40-31)
40. Inside
Денис Майоров
Долгое время игры нас просто развлекали. Детей — яркими красками. Взрослых (да и детей тоже, чего уж там) — стрельбой и кровищей. Не считая единичных исключений, игровая индустрии ходила вокруг наших самых низменных чувств, которые проще всего расшевелить. А потом игры попытались нас напугать. Получаться это у них начало довольно скоро — та же Silent Hill заставляла игроков оставлять свет на ночь еще в 1999 году.
Но одно дело пугать «поверхностно», а другое — растить в голове играющего чувство тревоги, закреплять его там, заставлять игрока осмысливать увиденное, думать о пережитом опыте неделями и месяцами. С этим сложнее. Для такого нужны технологии, не только толковый сценарий, но и умелая подача, гармония звука, смысла и картинки. Как в Inside.
Игра стартует внезапно, словно дурной сон, а заканчивается еще более резко, заставляя несколько минут сидеть перед экраном в исступлении. Она рисует максимально мерзкую антиутопию, но фокусируется на судьбе всего одного человека — маленького мальчика, о котором мы ничего не знаем. По крайней мере, так думается сначала. Ах да, антиутопия — это же один огромный штамп. Оказывается, и его можно подать толково — максимально грубо и реалистично, но не клонясь в откровенный гротеск. Но игра на самом деле вообще не об этом.
О чем же Inside? Этого я вам не скажу. Если не играли — посмотрите сами. Это действительно толковое вложение трех-четырех часов жизни. Потому что игры, как и литература, с которой Inside сравнивать хочется в первую очередь, должны иногда больно царапать, помещать нас в максимально некомфортные условия. Но при этом будоражить, пускать по спине волны мурашек, способные, кажется, до самого мозга добраться. Inside это умеет.
А еще это замечательный неторопливый платформер, в котором все задачки существуют в гармонии с повествованием. И с пробирающим до костей звуком. И с невероятно стильной картинкой. Столь же цельных произведений в индустрии очень мало.
39. Gothic 2: Night of the Raven
Денис Майоров
Совсем недавно мы публиковали рецензию на Elex — новую игру как раз от разработчиков «Готики». Плохую игру, надо сказать, которая во всем старается походить на серию Gothic. То ли это осознанная стратегия разработчиков, то ли они по-другому просто не умеют. Вот только Elex от нас получила 6 баллов и утонула в истории, а Gothic 2: Night of the Raven забралась высоко в топе лучших игр всех времен. Почему так получилось, и почему именно вторая часть?
Gothic 2 — маленькая и максимально «ламповая» игра, сделанная талантливыми людьми, осознающими свои возможности. Это путешествие по небольшому острову, на котором вручную посажено каждое деревце и каждый кустик. Здесь нет одинаковых пещер и бесполезных километров пустошей. На каждом шагу что-то интересное. Ближе к финалу вы будете помнить все тропки и опушки, а мир игры станет родным.
Любое событие Gothic 2 умела сделать запоминающимся: первая броня, первый побежденный орк, получения гражданства в Хоринисе, присоединение к одной из фракций — настоящий праздник! Обо всем хотелось немедленно рассказать всем друзьям.
Gothic 2 — очень неспешная игра, создающая уютную атмосферу. Здесь легко залипнуть на любой мелочи. Взять ту же ковку мечей, со всеми ее этапами: раскалить заготовку, придать форму, остудить, заточить… Что-то в этом была, даже в бессмысленных действиях вроде подметания пола и окучивания грядок. Удивительно, что максимальной известности игра добилась в России, а не в Японии, где люди умеют находить красоту в повседневности — Gothic-то как раз об этом.
Но это так же отличная ролевая игра, со сложной, но продуманной RPG-системой, выписанной вселенной, тоннами квестов (некоторые дословно повторяются в Elex, кхм), живыми героями, которые станут вам настоящими друзьями и хорошим фэнтези-сюжетом. Ну и полная свобода, конечно же, без единой оговорки! Даже выглядит игра до сих пор мило: угловатые модельки прямиком из 2003 года, но реалистичные фототекстуры — складывается ощущение маленького, вырезанного из картона мирка.
Прекрасна целиком вся серия, но первой «Готике» некоторых элементов не доставало, третья часть немного растеряла фокус — с нее у «пираний» и начались проблемы. А вот Gothic 2: Night of the Raven — вершина творчества Piranha Bytes. Да-да, именно Night of the Raven, потому что без Яркендара и его пиратских приключений «Готика» не та!
38. Doom (2016)
Никита Богуславский
Есть вещи, которым не стоит возвращаться. Незабвенная классика, которая когда-то заложила фундамент, но осталась в стороне, уступив дорогу молодым. Но только не Doom. Эта игра вернулась из мрака забвения, выбила ногой дверь и показала, что может быть еще быстрее, еще злее, еще лучше. И, я уверен, когда-нибудь сделает это еще раз.
Выбравшись из своего каменного саркофага, DOOM не стал заигрывать с новыми трендами или, того хуже, пытаться играть на ностальгии. Все помнят, куда это привело Дюка Нюкема.
id Software с нуля пересобрала саму идею одиночного шутера от первого лица, использовав центральные элементы оригинальной игры 1993 года и лучшие наработки индустрии за последние двадцать лет, чтобы вдохнуть немного жизни в угасающий жанр. И ведь получилось! Старики довольны, что игры снова «как тогда», а молодые игроки, для которых даже Doom 3 принадлежит к эпохе неолита, втянулись в потрясающе стильный сеттинг и проработанный, жестокий и зрелищный геймплей.
Да, это не идеальная игра, в 90-х оригинал и сиквел, должно быть, поражали и захватывали больше. Кому-то не понравится сюжет, кто-то не сможет подстроиться под абсолютно нереалистичную стрельбу со странной баллистикой и без перезарядок. Но сути это не меняет, в DOOM просто очень весело играть: носиться по многоуровневым картам, палить во все, что движется и выдавливать демонам глаза голыми руками под музыку Мика Гордона. Подробно мы игру нахваливали как раз буквально вот-вот — почитайте.
К тому же, в какой еще игре ваш персонаж настолько крут, что оказавшись в аду не выживает и борется за жизнь, а наводит смертный ужас на местных рогатых обитателей?
37. StarCraft 2
Алексей Егоров
В свое время решение Blizzard разбить StarCraft 2 на три части меня очень сильно удивило, но когда StarCraft 2: Wings of Liberty добралась-таки до прилавков, у меня отпали все вопросы. Когда же вышла StarCraft 2: Legacy of the Void я понял, что если бы Blizzard не делила игру на три части, релиз бы состоялся как раз где-то в 2017-м году.
Для меня второй «Старик» — это лучшая сюжетно-ориентированная стратегия в реальном времени. А Wings of Liberty — еще и лучший космический роад-муви. Который в итоге вылился в эпик уровня Star Wars.
Кто-то может сказать, что играть в стратегии ради сюжета — дикость, но это будет в корне неверно. Что StarCraft, что Command and Conquer или Warcraft — все они помимо крутого, сбалансированного геймплея предлагали еще и мощную историю. Это значительная часть их величия.
Каждая кампания StarCraft 2 воспринимается немного по-своему. Если WotL это классическая стратегия в реальном времени с минимумом отклонений, то StarCraft 2: Heart of the Swarm, например, мне напомнила Warcraft 3. Там в большей части миссий у нас есть центральный герой, которым надо управлять, и вокруг которого и вертится вся история.
Во многом разнообразие миссий и делает трилогию такой крутой. Авторы не ленятся придумывать разные механики для каждого задания, благодаря чему миссии и запоминаются. Вот вам противостояние армиям зомби, которые выходят на охоту только по ночам. А здесь — необходимость постоянно передвигать свою базу вперед из-за чудовищного огненного шторма, который надвигается с края карты. Здесь — беготня в роли героев, тут — симулятор обороны гигантского ходячего робота, который не забывает бегать по карте и все уничтожать. Почти всегда разработчики умудряются подкинуть чего-нибудь новенького, что ломает вообще все ваши представления о том, что нужно делать в стратегиях.
Прибавьте к этому сверхпопулярный киберспортивный мультиплеер, отдельные кооперативные задания и поддержку редактора карт, в котором фанаты умудряются делать самые настоящие MMORPG. StarCraft 2 живет и развивается до сих пор, только наращивая фан-базу. Но чему тут удивляться — все игры Blizzard становятся классикой.
36. Sid Meier’s Civilization V
Георгий Копьев
Переход от Civilization IV к Civilization V был одновременно восторгом и огромным стрессом: «Воу, новая разметка карты, на каждой клетке только один юнит, но подождите, почему я больше не могу „продавливать“ границу соседа за счет культуры?». Да, на пути к революции в серии пятая часть потеряла некоторые интересные механики из прошлых игр, и это произошло не случайно. Civilization V стала немного проще и намного доступнее по меркам такого комплексного жанра, как 4X-стратегия.
Мой любимый аспект Civilization V — это война, исход которой наконец стал сильно зависеть от тактики, а не только от стратегии. И этим пятая часть особенно крута.
Решение держать на каждой клетке не больше одного военного юнита все изменило: трясешься за каждого лучника — не потому что его жалко потерять, а потому что без него все захватнические планы рухнут, а оборона падет.
В Civilization V недостаточно быть хорошим стратегом. Мало просто создать огромную армию, собрать ее в stack of doom, как в прошлых частях, и правым кликом мыши идти захватывать вражеские города один за другим — воевать нужно уметь. Поэтому играть с искусственным интеллектом в Civilization V на высокой сложности интересно — он все равно жульничает, получает ресурсы из воздуха, но не может грамотно распорядиться своими юнитами в бою, отчего его армии можно разносить, имея заведомо более слабое войско. Это как сложная тактическая головоломка!
Знание сильных и слабых сторон каждого рода войск, правильное передвижение, умение предугадать ход противника — в «пятерке» эти навыки игрока встали наравне со стратегическим мышлением. Именно с этой «Цивилизации» нужно было думать в двух режимах сразу, и именно она стала популярнейшей глобальной пошаговой стратегией, в которую даже сейчас, спустя 7 лет после выхода, играет больше людей, чем в относительно новую Civilization VI.
35. Diablo 3
Алексей Егоров
Diablo — это ровно то, что нужно человеку после работы. Прийти, грохнуться в кресло, выпить чашку чая, и пойти скидывать напряжение, тупо уничтожая тысячи монстров. Тут Diablo работает даже лучше DOOM. 17 лет назад я занимался этим в Diablo 2 (которая претендовала на это место в топе). Сейчас же перешел на Diablo 3, и тому есть причины.
Придираться к Diablo 3, конечно, можно. Умений меньше, чем во второй части, амазонки и ассасина нет, систему рунных слов не завезли — и все в этом духе. Но что поделать, Diablo 3 — просто немного другая игра, более современная, более актуальная. Если кому-то позарез нужен именно олдскульный хардкор — Diablo 2 к вашим услугам.
Но геймплейную механику Diablo 3 я считаю лучшей в серии. Как минимум в плане прокачки персонажа и умений. «Но как же» — скажут сейчас мне — «ведь в третьей части так мало навыков, а характеристики вообще прокачиваются в автоматическом режиме!».
Все так, но задумайтесь — часто вы качали, к примеру, волшебницу в Diablo 2 через силу, а не через интеллект? Или варвара как раз через интеллект? Или может быть вы скажете, что пользовались вообще всеми умениями персонажа, а не брали максимально эффективный навык и не поднимали его до 20 уровня?
Упразднив необходимость ковыряться в характеристиках и умениях персонажей Blizzard, конечно, сильно огорчила определенный пласт игроков, но в то же время четко обозначила, ради чего эта игра вообще сделана. Не ради того, чтобы вы часами думали над тем, взять вам единичку ловкости или единичку силы, а ради того, чтобы схватить двуручный меч и отправиться крошить монстров.
Прибавьте к этому тот факт, что разработчики постоянно что-то в игре меняют, обновляют или добавляют. За пять лет, прошедших с релиза оригинальной Diablo 3, в игре поменялось практически все, и по большей части — в лучшую сторону. Буквально парой позиций выше я то же самое писал про StarCraft 2. Вот, собственно, и подход Blizzard — их игры живут. Diablo 3 — идеальная игра из разряда «сесть на часок и очнуться с утра по колено в трупах врагов». В нее можно играть расслабленно, а можно загоняться как в MMO: отслеживать все изменения и ковырять «сезоны». И, как по мне — это очень и очень круто.
34. Xenoblade Chronicles
Сергей Цилюрик
Классика японских RPG часто ассоциируется у заставших ее игроков с захватывающими путешествиями в невиданные земли, с настоящими приключениями. На деле же геймплей такой классики часто оказывается крайне рутинным: длинные подземелья, одинаковые рандомные бои, в которые игра насильно ввязывает каждые несколько секунд, — все это скорее противоположность приключению.
Увы, JRPG слишком долго держались за каноны, сковывавшие развитие жанра, и после Final Fantasy XII лишь одна игра была достаточно смелой, чтобы отринуть ветхие устои.
Xenoblade Chronicles переизобрела весь игровой процесс в рамках жанра, идеально увязав его и с нарративом, и с сеттингом. Она поставила сеттинг во главу стола — в конце концов, если жанр — про путешествия и приключения, то важнее всего — где путешествовать.
Xenoblade Chronicles — это JRPG с добротным сюжетом, типичными, но достаточно яркими персонажами, огромной продолжительностью, сотнями побочных заданий, динамичной и гибкой боевой системой, великолепным саундтреком — и красивейшим, огромным, не имеющим аналогов миром.
События игры разворачивается на телах двух гигантов, поразивших друг друга в давней битве: просторные поля занимают колено одного из них, у пояса простирается болото, а по плечам раскинулось море. Исследовать столь необычный мир — одно удовольствие. Особенно учитывая, какое количество секретов он таит: помимо основной, полной кат-сцен и твистов сюжетной линии, которая наверняка отнимет часов 50, игре будет, чем вас занять еще на пару сотен!
Xenoblade Chronicles — игра настолько замечательная, что ее хочется порекомендовать всем. Даже тем, кто ненавидит jRPG. Она настолько насыщенная и богатая на контент, что в ней можно остаться жить.
33. What Remains of Edith Finch
Сергей Цилюрик
Gone Home была одним из первых «симуляторов ходьбы», имевшим наглость выйти не в качестве мода, а отдельной и довольно дорогой игрой. Она громко заявила о себе, стала хитом и покорила сердца многих игроков — в том числе и меня. Она была замечательна не только тем, что отринула лишние геймплейные элементы, но и тем, как многое она ухитрялась говорить невербально, через детали окружения, всяческие записочки и предметы интерьера. Но главное — великолепно переданным духом 90-х: это был словно экскурс в детство.
Долгие годы Gone Home была для меня золотым стандартом, по которому я оценивал других представителей жанра. Я надеялся и ждал, что какая-нибудь игра использует ее наработки и при этом сможет превзойти ее по силе эмоционального воздействия. Спустя долгих четыре года эта игра наконец-то нашлась.
What Remains of Edith Finch использует не только повествование через окружение, но и небольшие интерактивные зарисовки, дающие игроку возможность прочувствовать самые важные ситуации. В случае с «Эдит Финч» каждая такая ситуация предшествует чьей-то гибели.
Эта игра рассказывает о неизбежной смерти — но делает это легко, с нотками иронии и гротеска, и благодаря ее уникальному языку повествования достигает уровня эмпатии, невиданного в других произведениях искусства.
32. Final Fantasy Tactics
Сергей Цилюрик
Команда Ясуми Мацуно, создавшая блистательную Final Fantasy XII, десятью годами ранее выпустила одну из лучших японских тактических RPG — Final Fantasy Tactics. Как и в лучшей номерной игре цикла, в FFT глубина механик сочеталась с нетипичной для японских игр серьезностью повествования, посвященного взрослению героев на фоне дворцовых интриг, предательств и классового неравенства.
В основе боевки FFT лежит система классов: всего их более 20, а доступных умений — несколько сотен. Прелесть Final Fantasy Tactics в первую очередь кроется в максимальной свободе игрока в плане развития своей команды и принятия тактических решений.
Применение можно найти практически каждому классу, каждому умению — остается лишь экспериментировать и открывать для себя неожиданно эффективные комбинации классов, пассивных умений, контратак, заклинаний и баффов.
Final Fantasy Tactics — не та игра, которая исчерпывает себя за одно прохождение; в ней можно копаться годами и продолжать открывать для себя все новые тайны. С релиза FFT прошло уже два десятка лет, а по числу умений и глубине механик с ней до сих пор способна сравниться очень редкая консольная TRPG.
Высокую планку она (в версии для PSP) держит и в плане локализации — настолько необычного, вычурного и богатого на эпитеты английского языка вы, я уверен, не встретите ни в одной западной игре.
31. Night in The Woods
Александр Башкиров, Денис Майоров
Что «индюшатина» забыла в нашем топе? Все просто, Night in the Woods — просто-напросто одна из лучших игр всех времен (мы и в рецензии ее оценили очень высоко). Она заслуженно обгоняет и Mass Effect 2, и Half-Life 2 и другие значимые игры.
Ее часто причисляют к «симуляторам ходьбы», но в действительности все не так. Никто не спорит, весь геймплей Night in the Woods — это исследование города и разговоры с персонажами. Но в конечном итоге важно ведь не «что», а «как». У нас здесь все-таки настоящий платформер с приятной отзывчивой механикой и многоэтажным миром, в котором можно забраться на каждое деревце и каждую крышу. Исследование Поссум-Спрингс, городка, в котором разворачиваются действия игры — отдельное удовольствие. Получается такая легкая «метродоивания», погружающая в себя, увлекающая.
И чем глубже вы будете погружаться, тем больше правды увидите. А правда в том, что Night in the Woods — это настоящий лавкравтовский хоррор. И уж поверьте, от того, что подано все через историю антропоморфных говорящих зверушек, менее страшным он не становится.
Но значимость игры даже не в этом. Это предельно реалистичная история умирающих маленьких городков среднего американского Запада. Смесь грустного оптимизма и отчаяния, история людей (снова — не важно, что их изображают животные) погруженных в эту среду. Сценаристы игры, Бетани Хокенберри и Скотт Бенсон, сами выходцы из таких мест, они знают, о чем говорят. И да, все это связано с элементами хоррора. Night in the Woods — монолитное произведение без лишних деталей.
А еще это одна из лучших сценарных работ в истории видеоигр. Юмор, реалистичные остроумные диалоги, проработанные типажи и мастерское обращение с английским языком. Последнее важно особенно — английский здесь максимально красив, лаконичен и эффективен. Это литературный уровень — ни одна игра в этом плане не забиралась так высоко. Место в истории Night in the Woods обеспечено.