Игры, заставившие нас плакать — самые грустные игры по мнению редакции «Канобу»
Денис Майоров
Главный редактор
Я вообще человек довольно чувствительный и выдавить из меня слезу проще простого. Так что игр, заставивших меня погрустнеть настолько, что приходилось вытирать глаза — очень много. Поэтому я постарался выбрать что-то совсем особенное.
Первая мировая — забытая война. Сегодня единицы знают про нее достаточно, единицы знают, какой трагедией для всего мира она стала. Эта война впервые утопила практически всю Землю в крови и грязи. Загнала простых работяг, подростков и стариков в наполненные гниением и смертью окопы.
Почитайте обязательно, в каких условиях сражались солдаты в то время. Как заживо разлагались от малейшего ранения во времена антисанитарии и отсутствия антибиотиков. Это был настоящий Ад на Земле.
Миллионы погибших, миллионы искалеченных судеб и тел. Оказаться обезображенным, лишенным конечностей в диком еще начале XX века — это невозможно вообразить. Чтобы проникнуться самым верхним слоем этой войны, посмотрите материал об Анне Коулман, скульпторе, которая делала маски для обезображенных ветеранов, чтобы они хоть как-то могли интегрироваться обратно в общество. То есть игры была для меня тежелой уже тем, что открыла мне, что такое — Первая мировая война. Там было достаточно исторических сводок, заставивших меня изучить тему глубже и ужаснуться.
Но самое страшное. На этой войне брат шел на брата. Не по своей воле. Люди не понимали за что, ради чего они воюют. Их просто сбросили в одну большую братскую могилу. И в ней они нередко на самом деле братались. Valiant Hearts очень аккуратно рассказывает историю семьи, разделенной войной. Понятную и очень проникновенную. И финал игры передает всю суть этой бессмысленной бойни. Когда солдаты отказываются идти на самоубийственное бестолковое занятие, и командир просто начинает расстреливать «дезертиров». Тогда один из героев игры убивает его, зная, что его ждет только расстрел…
И боже мой, как же я переживал за собачку!
Это очень грустная сказка. На первый взгляд кажется, что Ori — типичная история о противостоянии света и тьмы. Вот она, злая черная птица Куро, пытается уничтожить свет, чтобы все в лесу погибло! Но что, если свет и тьма — это не добро и зло, а просто две разные сущности, неспособные понять друг друга? Что, если зло может сотворить и свет?
Куро — создание тьмы, она боится света, свет ее ранит. Из-за внезапной вспышки она потеряла всех своих птенцов — они просто погибли, а сама Куро потеряла волю к жизни. Все, что у нее осталось — злость, желание уничтожить то, что отняло у нее все. Согласитесь, сюжет понятный и очень даже жизненный. Когда игра впервые объяснила трагедию и мотивацию Куро, мне пришлось взять перерыв. Это нужно было переварить.
А ведь впервые я пустил слезу уже в самом начале игры. Добрая Нару приютила малыша Ори как собственного ребенка. Под приятную нам показывают, как они вместе проводят время на живописных лугах и радуются солнцу. Но затем коллапс, лес начинает умирать, еды все меньше, Нару отдает Ори все, что может найти и чувствует себя все хуже. Настает момент, когда она не может даже подняться. Ори идет за едой один, рискуя собой находит фрукты, взволнованный бежит к Нару…, но она больше не может ответить. Ори пытается докричаться до нее, но уже поздно и он просто обреченно устраиваться у нее на животе.
После этой сцены я разревелся как ребенок и просто выключил игру. Если не играли — посмотрите на нее сами и вы поймете. Только спустя год, когда подруга сказала мне, что с Нару все будет хорошо, я наконец-то прошел игру. Знал бы я заранее, сколько еще душераздирающих моментов в ней будет!
Денис Князев
Редактор разделов «Игры» и «Видео»
У меня проблемы с проявлением ярких эмоций, поэтому ни от одной игры я никогда не плакал — ну, чтобы вот прям по-настоящему. Но я живой человек, и та часть моего мозга, что отвечает за грусть, работает прекрасно — просто не всегда это вырывается наружу. И тяжелее всего, пусть и глубоко в душе, я переживал события BioShock Infinite.
Причем дело не столько в финале — ведь он на то и финал, чтобы подвести неутешительный итог тому аду, в который попали герои. Дверь в преисподнюю открывается гораздо раньшею В моем случае это произошло где-то на четвертом часу, когда Букер Девитт нашел в Зале героев художественную инсталляцию, посвященную бойне на ручье Вундед-Ни. Это реальное историческое событие, которое произошло в 1890 году. Тогда американский отряд устроил стрельбу в лагере индейцев, которые не собирались оказывать сопротивление, но из-за одного случайного выстрела погибли десятки женщин и детей. Весьма позорный случай в истории США, который делает для самой игры и характера героя больше, чем все остальное — ведь Букер в этом конфликте принял участие. Не на самом деле, разумеется, но вы поняли — таких, как Девитт, американцев там были десятки.
Еще один глубокий порез на душе оставляет история Лютесов (или Лютеса, если хотите) — ученых, которые из-за своих экспериментов с параллельными реальностями оказались заперты где-то между. Вроде бы здорово, но мало кто задумывается о том, что Роберт и Розалинда вообще-то мертвы — и погибли они из-за предательства Комстока.
Где-то на фоне всего этого существуют сотрудники заводов Финка, которые моют полы аэрогавани под звук метронома, нищие кварталы, расположенные под богатыми индустриальными, умирающие от голода дети, жестокие полицейские, давно уже не подчиняющиеся закону, религиозные фанатики во главе с Комстоком. Хорошо, что BioShock Infinite — сказка, не имеющая ничего общего с реальным миром, верно?
Наивысшая точка развития сюжета с точки зрения эмоций — продажа собственного ребенка в счет погашения долга. Еще выше — только жалкая попытка раскаяться и исправить то, что исправить уже невозможно. Необходимость даже думать о том, что расквитаться с долгами ты можешь, продав дочь, заставляет забиться в темный угол и не разговаривать с людьми хотя бы несколько дней. И когда ты допускаешь, что это не просто фантазии сценариста Кена Левина, а пусть и выдуманные, но все же основанные на нашей с вами жизни события, не заплакать сложно.
Юрий Никитин
Автор
В жизни каждого сурового мужика случаются моменты, когда нельзя сдержать слез. Не потому, что ты суровый и ты мужик, а потому что просто не скрыть истинных чувств. Но настоящие мужики плакали в видеоиграх лишь дважды. И сейчас я расскажу вам, когда именно.
Если ты считаешь серию Call of Duty фигней, а «Соупа» Мактавиша слабаком, то скажи, почему в его взгляде железо, в его осанке сталь, а вместо кожи свинец? Этот сукин сын всадил пулю в лоб Имрана Захаева, поднял на уши фавелу Рио-де-Жанейро, штурмом взял самую охраняемую тюрьму мира, всадил нож в череп обезумевшего генерала армии США, стал изгоем для своей родины, но погиб как герой на руках мудрого наставника и лучшего друга — капитана Джона Прайса.
Когда умирал Соуп, мы, молодые мальчишки, плакали. После его фразы «Перекур окончен» в Modern Warfare 2 настоящие мужики бросали курить, а мальчишки даже никогда не начинали.
Но как мужчины мы плакали спустя много лет, когда подписка Gold уже перестала по инерции обновляться, заезженные до дыр карты больше не радовали, а наши отряды в мультиплеере были еле живы.
Тогда-то, уже со старостью или еще со зрелостью, мы и сменили сетевой хаос на спокойствие, Xbox на PlayStation, истории о героях на байки о простых людях.
Спустя 20 лет после трагедии Джоэла все еще будут преследовать призраки прошлого. Может, он слишком мало времени провел со своей дочерью? Может, недостаточно дал ей? Был плохим отцом? Всегда можно было быть еще лучше, но все свои грехи лично для меня он искупил, когда вместо одной потерянной души он достал из самых глубин ада постапокалипсиса вторую — в лице Элли. Она никогда не заменит Джоэлу погибшей дочери, но станет ему напоминанием, что вовсе он не плохой человек, просто с ним произошло слишком много дерьма.
Дмитрий Кинский
Редактор новостей
Я хорошо помню Новый год 2006, когда мне подарили заветный диск с Prince of Persia: The Sands of Time. Это чудесная сказка. Тогда я перепроходил игру снова и снова. Но даже на третий раз у меня остался тяжелый осадок на душе после смерти спутницы Принца. Я знал, что их обоих ждет своего рода хэппи-энд, но это совсем не помогало.
Разумеется, речь идет о Фаре, дочери индийского махараджи и одной из немногих, кто смог выжить в древнеперсидском постапокалипсисе, который случился — сюрприз! — по вине главного героя. Тот украл из сокровищницы индийского князя магический артефакт под названием Кинжал Времени и случайно освободил Пески Времени из гигантских песочных часов.
Несмотря на невероятно захватывающий по меркам тех лет геймплей, больше всего меня поразила любовная история. Мне было неподдельно интересно наблюдать за тем, как развиваются отношения между Принцем и Фарой: от страха и недоверия друг к другу до искренней и самоотверженной любви.
В конечном итоге это то, что двигало вперед главного героя, когда он потерял всякие ориентиры. Не какие-то высшие цели: «Мне нужно спасти мир, потому что я герой и несу ответственность за произошедшее!» А чувство, что он навсегда потерял нечто важное. Кого-то, кто однажды наполнил его жизнь смыслом.
Алексей Егоров
Автор
Мое отношение к Mass Effect 3 сложно назвать положительным. Да, в целом-то игра нравится, но вот отдельные моменты портят почти все. Концовки игры — одна из таких вещей. Но Mass Effect — это история капитана Шепарда, в первую очередь. История, которую пишут сами игроки. И поэтому, когда разработчики ставят жирную точку в истории капитана, становится безумно грустно.
Третья часть на самом деле напоминает какое-то кладбище. Да, персонажей гибнет не так много, но те, что все-таки умирают, делают это максимально драматично. И действительно жалко! Даже если игрок знает, что Тейн смертельно болен — все равно печально видеть гибель персонажа, с которым знаком уже не первую игру. Та же история с Мордином — да, он по меркам своей расы уже совсем немолод, и пытается исправить свою же ошибку — но делает ли это сцену в генераторе завесы хуже? Нет.
И, конечно же, гибель Легиона, который в финале арки кварианцев и гетов закачивает свое сознание в общую сеть. Один из лучших компаньонов Шепарда, вечно балансирующий на грани логики и чувств, которых он, по сути, не понимает. Ему в третьей части уготована роль жертвы, спасти его (в отличии от того же Мордина) нельзя. Однако он сам идет на эту жертву, прекрасно осознавая, что вот сейчас его жизнь кончится. И только от действий Шепарда в итоге зависит, насколько эта жертва окажется оправдана.
Ну, а сам Шепард… Его история заканчивается актом безумного героизма. Это высшая точка, и BioWare, в общем-то, поступила правильно, закончив историю Шепарда именно так. Представьте, если бы игра в финале выдала вам сообщение: «Капитан Шепард, чудом уцелев после сражения со Жнецами, продолжил свою службу в рядах Альянса, женился, вырастил троих детей и умер счастливым и на пенсии». Эмоции уже не те. А так все правильно. Жил героем — и умер героем. Как и положено.
Никита Казимиров
Редактор новостей
Решение отказаться от темы злых культистов и древних божеств, сосредоточившись на личных грехах людей, превратило Silent Hill 2 из просто отличного хоррора в непревзойденный шедевр на века. История Джеймса Сандерленда и его поисков жены в туманном Сайлент-Хилле не только пугает (о самых страшных моментах у нас даже есть текст), но и с легкостью может выжать слезу.
Трагедия Джеймса подается постепенно. Он приехал в туманный городок из-за письма своей умершей жены Мэри, по которой безгранично скорбит, и надеется вновь найти ее. Но чем дальше он погружается в кошмар, творящийся вокруг, тем больше понимает, что шансов встретить возлюбленную становится все меньше. Сталкиваясь с бедами других людей, узнавая больше о страданиях, скопившихся в городе, Джеймс теряет связь с реальностью, сливаясь с общим безумием.
Кульминацией становится сцена в «особенном месте», в которое и звала его Мэри. В ней выясняется истинная причина смерти жены, и постановка этого момента находится за гранью всех оценок. Момент пронзителен в своем отчаянии и пробирает до мурашек, заставляет переосмыслить все ужасы, которые ты видел в игре до этого. Из фантасмагории ночного кошмара главного героя насильно вытаскивают в суровую реальность, которая страшит сильнее любой выдумки.
Однако эмоциональной вершины игра достигает в одной из концовок, которая возвращает нас к тому, с чего и начиналась игра — к письму Мэри. Слыша знакомые фразы про «особенное место», помноженные на узнанные детали личных отношений персонажей, ты воспринимаешь их иначе. Но затем начинаются строки полного письма, и они добивают тебя окончательны. Темы прощения, ненависти к себе, попытках жить после невосполнимой утраты и, самое главное, любви, которая переживает даже смерть, получились слишком человеческими и пронзительными, близкими каждому даже в отрыве от сюрреализма игры.
Я регулярно возвращаюсь в Silent Hill 2, чтобы вновь прикоснуться к этим эмоциям и почувствовать себя немного живее. Но сильнее всего запомнилось прохождение, когда я доверил управление над Джеймсом своей подруге, а сам просто наблюдал. Во время финального монолога мы не проронили ни слова, но и без них все прекрасно поняли.
Что для человека важнее — увековечить свое имя в истории или прожить спокойную, счастливую жизнь с тем, которого он любит? Тут нет однозначного ответа, что прекрасно заметно в To the Moon. Эта небольшая история, сделанная в RPG Maker добилась того, чему «большие» игры в своей массе никак нормально не научатся — она вызывает искренние эмоции и заставляет задумать о своей жизни.
Роман между Джонни и Ривер тяжело назвать откровенно счастливым, но это не мешало возлюбленным забывать про невзгоды рядом друг с другом. Перед смертью мужчина обращается в корпорацию «Зигмунд», которая может осуществить его мечту, заставив поверить, что он побывал на Луне. Однако цена осуществления грез может оказаться слишком дорогой.
Под мелодичные композиции скрипки и пианино автор игры Кан Гао рассказывает мелкими деталями и намеками о том, насколько сильно жизни людей могут быть переплетены. И как больно в итоге разорвать образовавшийся узел. Готов ли ты променять свою жизнь на мнимую мечту? Способен ли отказать ради нее от всего, что было тебе дорого, что сформировало тебя и помогало двигаться вперед сквозь все жизненные провалы? Стоят ли даже самые великие грезы подобной цены? Ответы очевидны для большинства, но их осмысление все равно задевает за живое.
To the Moon чересчур легко ассоциировать со своей жизнью, полной жертв и бескомпромиссных выборов. Потому не удивительно, что во время песни Everythingʼs Alright тебя пробивает на слезу, ведь на экране в это время разворачивается потеря такого масштаба, после которой все уже никак не может быть «в порядке».
Дмитрий Петренко
Руководитель раздела «Технологии»
Ни один материал про самые грустные игры на свете никогда не сможет обойтись без финала первого сезона симулятора ходьбы про «Ходячих» от Telltale. В 2012 году эта игра победила в главной категории на Video Game Awards — и хоть, на мой взгляд, отчасти это было незаслуженно, но я прекрасно понимаю, почему так произошло.
Я знаю мало игр, способных в финале не просто растрогать человека, а просто разнести его в труху. Не до состояния «что-то в глаз попало», а по-настоящему — со всхлипываниями, пачкой использованных салфеток и неконтролируемым желанием срочно пойти на балкон и выкурить сигаретку. Конечно, подобный эффект финал истории Клементины и Ли произведет не на всех — но даже самые «стойкие» мои друзья, не испытывающие ничего больше легкой грусти в концовке второго «Терминатора», признавались, что впервые после прохождения игры им захотелось поплакать на финальных титрах.
Причем самое удивительное, что концовку игры не назвать неожиданной! Даже наоборот — это самая банальная развязка из всех возможных. Но от того ценнее работа сценаристов: трудно заставить тебя сопереживать герою, если ты на сто процентов уверен, что в конце он умрет. Ты ждешь этого и эта мысль автоматически заглушает эмоции. Здесь же все работает. Благодаря тонко прописанным персонажам, проникновенным диалогам между Клементиной и Ли, сеттингу, все эти кусочки складываются в картинку — трогательную и красивую.
Жалко, что к этой планке Telltale так никогда больше и не приблизилась.
Вячеслав Ипатов
Редактор новостей в разделе «Киберспорт»
«Ох уж это интерактивное кино о проблемах полового созревания западных школьниц» — думаешь ты, когда читаешь описание Life is Strange. Ну, по факту все так и есть. Однако уже к концу первого эпизода игры тебя реально захватывают проблемы этих самых школьниц. Меланхоличная музыка, красивые пейзажи и девчушка Хлоя, которую нужно спасти любой ценой — все необходимые компоненты для драмы собраны. В довесок это мнимое (как окажется) ощущение, что твои действия могут изменить судьбы персонажей.
Слезовыжималка. И я тут вовсе не про финал. Концовка игры — это далеко не единственная эмоциональная и трогательная сцена. Life is strange не раз поставит игрока перед сложным моральным выбором, чего только стоит тема с эвтаназией для Хлои. Но вот действительно пустить слезу можно в середине последнего эпизода. Хлоя мертва, шторм приближается, а ты сидишь за рулем и катишь в пустоту. И тут сообщение на автоответчике. Под трек The Sense of Me (он сам по себе уже депрессивный) ты слушаешь предсмертное признание главного «плохиша школы» Нейтана Прескотта. На протяжении всей игры он вызывал лишь чувство неприязни, но вдруг за напускной самоуверенностью «золотого мальчика» появляется пульсирующее отчаяние загнанного в угол ребенка. Главное — тебе уже известно, что его нет в живых, а голосовое сообщение — это последнее, что он успел оставить.
И пару слов насчет финала. Если выбрать концовку, где Макс жертвует Хлоей ради спасения города, то игра отбросит тебя к первой сцене и не позволит вступиться за подругу. А дальше под Spanish Sahara от группы Foals, игроку покажут, как меняются в реальности все события, которые он пережил. Вместо совместных прогулок, купаний в бассейне и селфи лишь похоронная церемония и одиночество. Не знаю насчет слез, но полное опустошение точно настанет. И еще появится чувство некой досады, и злобного бессилия: «Я несколько дней спасал Хлою, а теперь вы все перечеркиваете, и как будто ничего не было? Верните деньги и мое сердечко!».
Грустных дохера могу вспомнить, но прям слезы лил, наверное, ток на Валиант Хартсе
Не ту Mass Effect выбрали, 4 больше подходит.
Сначала я взгрустнул, когда понял, что одну из любимейших серий превратили в тупую, скучную гринделку.
Потом я впал в депрессию, когда понял, что после такой параши эту вселенную вовсе прикроют.
И наконец я заплакал, когда понял, что потратил деньги на это говно.