Рецензия на вторую половину NieR: Automata
Если вам важен сам факт сюрприза — не читайте. Остановитесь прямо сейчас.
Для игры вроде NieR: Automata героиня вроде 2B — лучший выбор. Молчаливая, томная, идеальная waifu. Она красиво одета, ее удобно косплеить. Социальные сети заполонили гифки с ее нижним бельем и фанатский арт на грани между эротикой и softcore-порнографией.
Многие купят Automata только ради 2B. Красота продается. Обещания очищения через боль — нет. Поэтому NieR: Automata рекламируется через первое, а достичь пытается, по сути, второго.
Первое прохождение вроде бы и закрывает тему, но оставляет вопрос: что это было? К чему эти камео из первой NieR? Почему 2B и 9S так быстро сдружились? Была ли у главных злодеев мотивация кроме «здравствуйте, мы редкие засранцы»? И все в этом духе.
Таро Йоко пишет сюжеты своих игр с концовки. Вернее, с концовок — у каждой Drakengard и Nier финалов несколько. Сочинив несколько красивых исходов, Йоко начинает думать, что к ним могло привести.
NieR: Automata нужно пройти как минимум трижды, чтобы увидеть два основных финала и еще немного поколдовать с побочными заданиями, чтобы увидеть варианты последнего. На втором прохождении вы увидите то же, что и на первом, но глазами другого героя. Те же места, те же события, но немного другой геймплей, больше оттенков и больше вопросов. Прежде всего — к самому себе.
Третье прохождение продолжает историю первых двух и меняет перспективу целиком. В нем сюжет перестает быть историей про двух андроидов и тех, кого они встречают — теперь это история мира Nier и всего его многотысячелетнего существования с тех самых пор, как на Токио упала драконица из первой Drakengard.
Тогда многое встает на место. Даже необходимость подбирать свое тело, чтобы вернуть потерянные ресурсы, больше не кажется сбоку прилепленной фишкой «чтоб было модно как в Dark Souls». Первые два прохождения в сети зовут двадцатичасовым прологом — и это перестает казаться таким уж абсурдом, когда выходишь на третий круг.
Но вот проблема: на втором прохождении механика уже начинает себя исчерпывать. Что казалось нормальным при игре за 2B, растягивается еще на десять-пятнадцать часов, прежде чем начнется «настоящая» игра. И если вы недостаточно толерантны к бэктрекингу ради новых толик сюжета, тут наверняка начнутся проблемы.
В самом конце, перед стиранием сохраненки ради «настоящей» концовки, игра спросит: стоило ли оно того? Вы ведь через такой ад ради этого прошли. Так настрадались.
Таро использует страдание, чтобы через него усилить ощущения от достижений и открытий. Я не стану оправдывать его подход, но в нем есть смысл. Нет ничего плохого в страдании — это гораздо лучше, чем не чувствовать вообще ничего.
Хороший геймдизайн делает игрока счастливым, помогает ему почувствовать себя молодцом, будто он у руля. Хороший геймдизайн поощряет любопытство, культивирует чувство достижения, радость первооткрывателя. И если все в игре дается просто так — какая тому вообще цена?
Вопрос совсем не новый. У японцев очищение через превозмогание — вообще особый мотив, спасибо буддизму. Во многих хороших JRPG «настоящая» концовка спрятана за лишними десятками часов гринда. Ту же Persona 4 Golden возьмите — Automata отличается только тем, что прячет намного больше.
Вряд ли концовка E, пятая по счету, произвела бы на меня такое впечатление, если бы перед этим мне не пришлось часами терпеть отдельные моменты — сначала в Drakengard, Drakengard 3 и NieR, а теперь в NieR: Automata. И все же страдание можно было передать гораздо интереснее. Хотя бы обратившись к моим навыкам, к моему умению приспосабливаться, как это делает From Software, — а не к моей готовности просаживать время.
Но это требовало бы ресурсов, которых у Таро и Platinum, видимо, не было.
Таро упрям. Он не боится делать свои игры по-плохому недружелюбными даже тогда, когда никому не мешает их бросить и взяться за что-то другое. Но теперь его козырь — в первом прохождении. В нем практически все отлично. По нему напишут рецензии на семерки-девятки, после него все будут рады.
И кому-то хватит любопытства в это по-настоящему закопаться. Он сядет и начнет страдать. Пострадает немного, достигнет просветления, а потом будет всем рассказывать, в какую особенную игру он выиграл. И никто ему не поверит, потому что «заколебал со своим аниме».
А ведь можно пойти еще дальше: пройти Automata на сто процентов. Зачистить все побочные квесты, до упора прокачать каждое оружие, прочитать каждый кусочек предыстории, увидеть каждый из двух десятков «ложных» финалов. В конце концов, открыть концовку, которая требует пожертвовать своим файлом с сохраненкой. Ту самую концовку E. Будет ли оно того стоить? Только если вы хотите чувствовать себя совсем уж особенным.
Пройдите Automata хотя бы раз.
А все, что дальше, можете посмотреть на YouTube, никто не обидится. Просто Таро Йоко придумал еще одну игру, вспоминать и осмысливать которую приятнее, чем проходить ее. Экое чудо.
Ну а какой оценки игра заслуживает теперь — решайте сами.