Рецензия на Dark Souls 3
В число «вытекающих» входит, например, предсказуемость. Все знают, что такое Dark Souls, все понимают, чего стоит ждать от третьей части. По-настоящему удивить, как это удалось Demon’s Souls своей потрясающей игровой механикой и Dark Souls – выдающимся дизайном мира, Dark Souls 3 не могла по определению. Она – сиквел.
Более того, она из тех сиквелов, что выходят ежегодно. Уже третий раз подряд From Software потчует нас весенней игрой с одной и той же сутью, и из-за этого – опять же, в отличие от Demon’s и Dark Souls – ее выход не выглядит как настоящее Событие. Только закончил одну подобную игру – тут же подоспевает вторая. Если слова разработчиков о том, что эта Souls будет последней, не были брошены на воздух, то я буду лишь рад: серии и перед третьей частью следовало взять тайм-аут. Но не менее рад я буду тому, что финальным выпуском будет именно этот.
Dark Souls 3 – блистательное завершение серии и настоящий сиквел первой части.
Второй выпуск воспринимался во многом как Dark Souls 1.5, как набор этапов разной степени удачности для полюбившейся игровой механики, как промежуточное звено между первой Dark Souls и новым грандиозным проектом Хидетаки Миядзаки (даром что создатель Souls в ее разработке участия не принимал). Magnum opus Миядзаки должна была стать Bloodborne, но у нее при множестве достоинств нашелся и ворох недостатков, как то однообразие билдов персонажей и загубленный мультиплеер.
Dark Souls 3 же выглядит как работа над ошибками, как совокупность всех наработок, накопленных серией за все годы ее существования, лишенная многих досадных просчетов.
Прежде чем приступить к описанию подробностей, объясню для тех, кто не понимает, почему вокруг Dark Souls стоит такая шумиха, из-за чего весь сыр-бор.
Так, Dark Souls – это экшен-RPG, в основе которой лежит простенькая, но честная боевая система, основанная на фокусировке камеры на противнике, кружении вокруг него в ожидании верного момента для атаки, перекатах, блоках и парированиях. Славу и популярность Souls принесла сложность, никогда не превышающая разумных рамок, но всегда держащая в напряжении. Каждый враг умирает от считанных ударов – равно как и герой. Смерть грозит потерей душ, являющихся одновременно и деньгами, и опытом для прокачки: осторожность не повредит, но при этом никакая утрата не будет по-настоящему критической, поскольку все можно восполнить. О других замечательных находках серии вы можете узнать из моего предыдущего материала.
Dark Souls 3 предлагает выбрать герою внешность и один из нескольких стартовых классов (который ни к чему вас не обязывает, потом можно как угодно настраивать свои умения и характеристики) и отправиться в путешествие по огромному, красивому и достаточно целостному миру, полному опасностей. Ваша цель – собрать души Владык Пепла; иными словами – убить четырех ключевых боссов. Как и все игры Хидетаки Миядзаки, Dark Souls 3 рассказывает свою историю непрямым образом, и крайне легко чего-то недопонять. На мой взгляд, ничего страшного в этом нет – не ради сюжета же играть в нее.
Третья часть наконец-то стала Dark Souls с человеческим лицом.
Не только в плане удобств (об этом позже), но и в вопросе повествования. Она практически полная противоположность сильно обезличенной Bloodborne и приближается в этом плане к родоначальнице серии.
Demon’s Souls была историей наивного принца Остравы, храброго рыцаря Бьорна, несломленного лорда Риделла, верного Гарла Винланда, вдохновляющего святого Урбейна, трусливого Томаса, целеустремленного Юрта. Биография каждого из них была кусочком большой картины, которая обретала эмоциональность благодаря личной вовлеченности игрока в судьбы этих персонажей. Такова и Dark Souls 3 – только в ней попутно с историями героев живых освещаются и трагические судьбы персонажей первой части, с событий которой минуло пять веков.
Другая причина, по которой Dark Souls 3 можно назвать «человечной» или, если хотите, «гуманной», является большая прозрачность выставленных перед игроком целей. К примеру, попав в локацию, где вам нужно не просто добежать до босса и победить его, а затушить три костра, чтобы открыть проход вперед, вы тут же увидите надпись на полу, объясняющую, в чем ваша задача. Это делает игру понятнее, но от этого не проще – ведь, в конце концов, Dark Souls – не про блуждание в попытках понять, какой триггер откроет дверь, а про сражения и исследование мира.
Не менее приятно видеть то, что многие чрезмерно, на мой взгляд, суровые сегменты Dark Souls в третьей части или упростились, или стали опциональными. На местном отравленном болоте нет бесконечных насекомых, платформенный ад Sen’s Fortress забыт, словно страшный сон, а по лаве или невидимым дорожкам придется ходить только за секретами. Игра избавилась от искусственно навязанных трудностей, сконцентрировавшись на том, что у нее получается лучше всего – на построении сложных многоярусных локаций, наполненных разнообразными и непростыми противниками.
В первой Dark Souls мир был выстроен вертикально, в третьей же он этого качества не потерял, разросшись при этом вширь. Путешествовать по нему легко и приятно: как и в Dark Souls 2, телепортация всегда открыта с любого костра-чекпойнта на другой уже посещенный, что позволяет в любой момент бросить попытки убить очередного сложного босса и пойти еще раз обыскать предыдущую локацию или заглянуть в какое-нибудь опциональное подземелье.
В отличие от предыдущих частей, предметы для апгрейда оружия тут выпадают очень обильно, что позволяет свободно экспериментировать с различными клинками, не боясь потратить ценные материалы на прокачку того, что впоследствии не пригодится.
Также пропала «человечность», позволявшая в Dark Souls сколь угодно лечиться при отсутствии фляг. Ей на смену пришли угли, способные «возжечь» вашего персонажа (подняв максимальное здоровье до 130% и полностью вылечив) – но лишь однажды за жизнь. Иными словами, считерить при помощи накопленных углей не выйдет. А это значит, что и игра стала честнее, и подолгу «фармить» ни угли, ни титанит больше не нужно.
Что касается боев, то тут по большей части все по-старому – то есть не как в Bloodborne. Можно расстреливать врагов из лука, можно все время прятаться за щитом, можно кастовать чудеса, магию и пиромантию. Применение заклинаний, однако, еще с Dark Souls 2 отнимает ценную стамину, так что больше пары мощных спеллов подряд выпустить не получится.
Возможность увеличивать количество фляг с эстусом, находя их осколки, – одна из немногих особенностей Dark Souls 2, перекочевавших в третью часть. Это поощряет дотошное исследование локаций и позволяет накопить к последним боссам изрядное количество «лечилок» (и прокачать их эффективность при помощи других предметов, также разбросанных то тут, то там). Третья Dark Souls, однако, вернулась к шкале MP из Demon’s Souls, позволив восполнять ее при помощи Пепельных фляг с эстусом. Какое количество ваших фляг отведено под восстановление здоровья, а какое – под восстановление маны, решаете вы сами, и это замечательно.
Мана пригодится теперь не только волшебникам всевозможных мастей, но и тем, кто предпочитает ближний бой. У взятого в две руки оружия появляется возможность за счет МР провести новые, особо мощные приемы. Это, в свою очередь, подталкивает отказаться от блокирования вражеских атак (но гораздо более тонко, чем это делала Bloodborne) или же перейти на один из немногих щитов, позволяющих проводить суператаки оружия, держа его в одной руке.
Как это водится в Dark Souls, противники тут сложные и многочисленные. Они прячутся за щитами, парируют ваши атаки, прыгают вокруг с невероятной проворностью, проводят подлые захваты и даже иногда ухитряются блокировать использование целебных фляг. Игра не перестает подкидывать все новых и новых врагов вплоть до самого финала, а они сами продолжают удивлять: некоторые, потеряв половину здоровья, звереют и становятся еще яростнее.
А в случае с боссами правило половины линейки здоровья применяется практически всегда. Они могут преобразиться, коренным образом поменяв стиль боя, могут изменить тип атак, могут и вовсе отрастить лишнюю шкалу НР в середине боя. В Dark Souls 3 практически нет легких боссов – на каждом можно залипнуть на час, на день, на неделю. Или позвать кого-то на помощь.
Позвать можно, например, одного из множества NPC – в случае, если вы выполнили нужное условие. Какое именно? А черт знает.
Кого-то нужно убить, кого-то, наоборот, спасти; кому-то надо помочь с сайдквестом, кому-то – еще что-то. Проходя без подсказок, вы, скорее всего, останетесь к финальным (самым злобным) боссам без AI-подмоги. Тогда можно понадеяться на других игроков.
Онлайновую составляющую в полной мере до релиза у меня опробовать, само собой, не вышло: слишком мало людей получили пресс-копии. Впрочем, у меня получилось разок сразиться в PvP, разок кого-то выручить с боссом и пару раз – вызвать помощь, и этот первый онлайновый опыт вышел приятным. Хочется надеяться, что проблем с пингом и читерами, типичных для первой Dark Souls, в третьей не возникнет. Что же до ковенантов, то их достаточно много, но, судя по их описаниям, они ничего сверхъестественного не предлагают – кооператив, PvP или PvP в определенных локациях
Почему же не максимальный балл? Отчасти – по причинам, описанным в начале статьи. Потому, что это во многом та же игра, что вышла шесть лет назад, с теми же проблемами. Низкий (и местами проседающий еще сильнее) фреймрейт; нечестные хитбоксы врагов, проходящие через стены, полы и потолки; старый и слабый AI врагов, готовый упереться лицом в любую преграду на пути; ограничение ареала обитания противников конкретными комнатами, из-за чего они, преследуя героя, упираются в невидимые стены и становятся недееспособными. Все эти недочеты преследуют серию с самого ее начала, и Dark Souls 3 ничего не сделала для борьбы с ними.
Никуда не делась и возможность по неосторожности «запороть» себе прохождение. Я, например, проходил игру магом, и единственный NPC, обучающий новым заклинаниям, после убийства мной очередного босса ни с того ни с сего взял и пропал навсегда потому, что я не принес ему ни одного свитка из тех, что он искал. Волшебник, вооруженный только лишь вариациями Стрелы души, – поистине жалкое зрелище. И мне оставалось или начинать игру сначала, или мириться с неполноценностью персонажа.
Наконец, в Dark Souls 3 очень много заимствованного. Первая четверть игры словно пожаловала прямиком из Bloodborne, последующие сегменты – от врагов до локаций – взяты из первой Dark Souls, плюс то тут, то там мелькают отсылки к Demon’s Souls. Не то чтобы это было плохо само по себе – все-таки перед нами настоящий сиквел Dark Souls – просто из-за этого игра кажется заведомо знакомой и не такой удивительной, как хотелось бы.
Впрочем, как бы то ни было, среди Dark Souls третья часть, пожалуй, все же лучшая. Она делает акцент на верных вещах, она учится на опыте предшественниц, она предлагает то, что многим играм не по силам. Это долгое, напряженное и захватывающее путешествие по ярким и запоминающимся местам. Это замечательный, красивый и по-настоящему трехмерный мир, исследовать который крайне интересно. Это все растущие в сложности сражения, заставляющие действовать внимательнее, проворнее, хитрее.
Это все то, за что любят Dark Souls, в самой красивой и удобной обертке.