Разбираем главные игры Remedy — от Max Payne до Control
Max Payne
Max Payne любят за нуарный сеттинг и стильные комиксовые заставки, героя, которому нечего терять, и его историю мести, за выдающийся геймплей и буллет-тайм — но мало кто всерьез задумывался о том, что шутерную механику, придуманную Remedy, никто не смог превзойти до сих пор.
С жанром Third Person Shooter одна проблема: в нем почти невозможно сделать удобную стрельбу. Камера у героя за спиной — это лишняя геймдизайнерская задача, которой не существует в FPS. В шутере от третьего лица надо прописать герою анимации, иначе подойти к структуре локаций (если камерой можно заглядывать за угол, следует или превратить это в фичу, или вовсе лишить игрока такой возможности) и заморочиться с хитбоксами и размером прицела, ведь стрелять по врагам «в точку» и через плечо персонажа — это очень разные вещи.
Выбрать для своей игры вид от третьего лица разработчики шутера могут в двух случаях: если они уверены, что смогут такую геймдизайнерскую задачу решить, или если не уверены, что за игру вообще создают.
Max Payne — единственная игра от третьего лица, которая по ощущениям от стрельбы подобралась близко к лучшим FPS, а средние и худшие она без труда обошла. Про то, как она это сделала, необходимо писать книги по геймдизайну: там дело не только в механике, но и в дизайне уровней, расстановке врагов на них, возможности выпрыгнуть из-за угла в замедленном времени.
Впрочем, главная хитрость заключается в том, что в Max Payne ты управляешь не Максом, а прицелом — едва заметной белой точкой в центре экрана. Все в игровом мире сводится именно к ней, концентрируется на ней. А главный герой — и есть то самое оружие, из которого мы обычно стреляем в FPS. Макс ни на фрейм не может сдвинуться с прямой, которая проходит от глаз игрока к центру экрана. В этом и есть секрет Max Payne: это TPS, который работает по принципам FPS.
А еще это очень стильная игра, авторы который прекрасно понимали глубину придуманной механики. Именно поэтому они придумали штуку с «добиванием» последнего врага — cпециально не стали отбирать управление в такие моменты, чтобы ты мог в замедленном времени всадить еще несколько пуль в падающего противника.
Ничего похожего на Max Payne в индустрии нет. До и после нее разработчики по-разному пытались решить упомянутую жанровую геймдизайнерскую задачу: большинству или не удалось вовсе, или же хватило таланта сделать просто еще один шутер от третьего лица, в котором не больно стрелять. Были, правда, и такие студии, которые в своих попытках переизобрел жанр, и Remedy — конечно, одна из них.
Фрагменты про Max Payne, Alan Wake и Quantum Break впервые опубликованы в топе лучших шутеров от третьего лица.
Alan Wake
Когда Remedy осталась без прав на Max Payne и полностью сконцентрировалась на игре про писателя Алана Уэйка, для многих это стало настоящим шоком. Все-таки Макс Пэйн — персонаж без лишних оговорок культовый. Увы, Уэйк так и не смог его превзойти. Зато Alan Wake стала квинтэссенцией всего лучшего в видеоиграх, кино, сериалах и хоррор-романах.
Да, вы можете не любить центральную механику, из-за которой перед убийством врагов в них следует достаточно посветить фонарем. Но Remedy стоит похвалить уже за саму попытку изменить стандартную формулу TPS. Более того, геймплей становится отличным нарративным инструментом для истории о противостоянии жуткой, всепоглощающей Тьмы и простых людей.
Alan Wake — один из самых выдающихся повествовательных экспериментов в истории. В ней реальное смешивается с объективным, заимствования из «Твин Пикс» и творчества Стивена Кинга тесно переплетаются с оригинальными идеями, а повисший в воздухе финал вы запомните навсегда.
Кстати, небольшой спин-офф Alan Wakeʼs American Nightmare доказал, что даже исключительно с игровой точки зрения серия вполне состоятельна. А лично от себя могу сказать лишь одно — пройдите и полюбите Алана Уэйка! Он достаточно настрадался, чтобы заслужить признание.
Автор фрагмента про Alan Wake — Никита Казимиров.
Quantum Break
Главный недостаток Quantum Break — первая перестрелка, когда у героя еще нет способностей, есть только пистолет. Из него еще и стрелять неудобно, да и к укрытиям главный герой Джек Джойс прилипает очень неуклюже — он делает это автоматически и как-то не так. Крайне важно этот эпизод перетерпеть, чтобы понять, что Quantum Break — чуть ли не единственный шутер с укрытиями, где НЕ нужно прятаться. И еще это шутер, где, в общем-то, вовсе не обязательно метко стрелять.
Remedy в каждой игре использует механику, которой до этого в жанре не было — а если и была, то работала не так здорово. В Max Payne это буллет-тайм, в Alan Wake — свет в качестве основного оружия. Причем в «Алане Вейке» потенциально крутая задумка на деле работала так себе: всю игру светить во врагов фонарем понравилось не всем, а эффектные моменты, когда можно было устроить световой ад с помощью сигнальных огней, случались редко. Возможно, поэтому в Quantum Break разработчики вернулись к управлению временем, однако способности для героя придумали совершенно новые.
И вот эти способности — ключевой элемент в геймплее Quantum Break. Сидеть за укрытием — последнее, что следует делать, когда к Джойсу со всех сторон подходят противники. Один из навыков позволяет со скоростью света перемещаться по уровню — и если сразу после использования способности прицелиться, время замедлится и даст герою тактическое преимущество. С помощью другого навыка можно заморозить время вокруг противника и высадить в эту область всю обойму — когда время придет в себя, собранные в одном месте пули взорвутся, что убирает необходимость делать хэдшоты. Если враги все-таки загонят Джойса в угол, поможет временной барьер, работающий как щит.
Способностей немного, но их достаточно, чтобы у тебя был ответ на любую ситуацию. Комбинаций могут быть сотни, никто не заставляет в бою применять конкретные навыки — наоборот, чем чаще ты импровизируешь, тем больше раскрывается придуманная разработчиками механика. И снова — ничего похожего в других играх не найти. Сравнить Quantum Break можно разве что с Vanquish (по драйву) и The Last of Us (по количеству ситуаций, когда нужно на ходу менять тактику), но даже эти сравнения далеки от того, как игра Remedy в действительности ощущается.
У Quantum Break есть еще одно достоинство — это игра, написанная Сэмом Лейком. В ней точно такая же работа с историей, узнаваемая подача, масса деталей и богатый лор, который подается через ТВ-шоу, газеты и записи на компьютерах. И еще сильнее ее мир раскрывается в сериале с реальными актерами — там очень много массовки, из-за чего создается впечатление, будто мир Quantum Break реально существует за пределами локаций, в которых оказывается Джек Джойс. В самой игре, кстати, персонажей довольно мало, но благодаря сериалу этого не замечаешь. Так что Remedy использовала не только уникальную механику, но и особенную подачу истории — она, может, и была в других играх, но так, как в Quantum Break, больше нигде не работает.
Control
Лучше Remedy шутеры от третьего лица в индустрии никто не делает — это ключевая мысль, которая не раз упоминалась в этом материале. Речь именно о ключевых механиках в ее играх — о том, как она подает стрельбу и использование способностей, если они у героя есть. Каждый раз она создает что-нибудь новое, исключение из этого правила — только Max Payne 2, но даже в ней были нововведения. К примеру, перезарядка оружия с разворотом во время буллет-тайма, которая избавила Макса от необходимости прятаться за укрытием, чтобы сменить обойму.
В остальных играх студии — уникальные механики, плотно связанные с повествованием. В Alan Wake надо сперва «засветить» противников фонарем и только потом застрелить, что добавляет напряжения — зачастую теневой щит с врага удается сбить в последний момент, когда тот находится в полуметре от героя и уже замахивается топором. Да, за всю игру от этой механики устаешь, но такие вот эффектные моменты ее оправдывают.
В Quantum Break разработчики вообще как будто смеются над серией Gears of War (и заодно над третьей Max Payne) и показывают, как надо делать укрытия в шутерах от третьего лица. Джек Джойс, как и Маркус Феникс и Макс из MP3, может сесть за укрытие, но вести позиционную перестрелку ему никто не даст. Враги обойдут или закидают гранатами — в общем, сделают все, чтобы герой вышел в центр условной арены и начал пользоваться способностями, которые появились у него из-за разлома во времени. В этой игре укрытия созданы, чтобы игрок мог выдохнуть, а не для того, чтобы игра превратилась в тир.
Или вот Control. Игра, которая сделала телекинез по-настоящему крутой способностью. Джесси Фейден не просто притягивает к себе объекты, чтобы решить пару головоломок (хотя такое тоже есть), она яростно вырывает куски бетона из стен Старейшего дома, разносит многочисленные офисы, швыряет врагов в стены и устраивает ад с помощью других способностей, над которыми она совсем недавно получила контроль. Играть в Control — одно удовольствие. Именно играть — использовать инструменты, которые дали тебе разработчики, комбинировать их и наблюдать за тем, как на них реагируют враги и сама игра.
Даже если бы в Control была всего одна пустая комната с группой противников и Джесси с телекинезом, эта игра все равно была бы достойна высшей похвалы, потому что ее механика самодостаточна — ей не нужны ни сюжет, ни какой-нибудь выдающийся дизайн уровней, ни даже арт-дирекшн, за который игра получила награду на The Game Awards 2019. Но все это в ней есть — и от того Control лишь еще лучше.
Фрагмент про Control впервые опубликован в материале «Лучшие игры 2019».