Реквием по LawBreakers
Эти панорамные скриншоты сделал один из игроков — Particlese — подолгу мучаясь со склейкой множества кадров.
LawBreakers стала для меня не просто любимой — единственной — на весь год с небольшим ее существования. Я начал играть в нее с самого релиза, чтобы написать рецензию, но завяз до конца, проводя с творением Клиффа по 3-4 часа каждый день. Я буквально играл в нее больше всех в мире (несколько ветеранов подобрались достаточно близко к моим 1264 часам, но обогнать так и не успели), поэтому смириться с этой потерей мне будет особенно тяжело.
Изначально я влюбился в LB за то, что она спасла меня от Overwatch. От замкнутого круга, который на тот момент уже не приносил радости, лишь высасывал силы, но отказаться от которого, просто перестать пытаться, было достаточно сложно.
Игра Блежински стала не просто заменой. Она вернула радость от арена-шутеров, восполнила силы. На смену бесплодному выматывающему трайхарду пришел чистый фан, ощущение полной беспомощности и зависимости от кучки рандомов сменилось уверенной самостоятельной игрой. Но главное — вместо токсичного комьюнити, бесконечной карусели безликих игроков, я увидел небольшое, но гостеприимное и дружелюбное сообщество, где каждый день встречаешь интересных людей и уже не теряешь с ними контакта.
Самостоятельность и свобода выбора
Свое обещанное сравнение LawBreakers с Overwatch я так и не написал, и не буду пытаться нагнать упущенный шанс. Статья не об этом, но все же легче всего объяснять, за что я полюбил эту игру, именно на контрасте, сравнивая с чем-то, знакомым большинству.
LawBreakers сильно пострадала от стигм и предрассудков. Один прилипший ярлык мертвой игры лишил ее огромного куска аудитории еще на старте, когда с онлайном был полный порядок. Не меньше вреда нанесло и прилипчивое «клон Overwatch», которое было далеко от правды.
Overwatch была перерождением Team Fortress. LawBreakers стала обновленной Unreal Tournament, и логика этих игр отличалась изначально. Не все поняли, что конкретно значил «упор на личный скилл», который так часто упоминался в рекламных материалах, а именно в нем и крылось основное отличие.
LawBreakers переносит фокус с командного геймплея на сольную игру. Тут есть классы, но практически нет ролей, нет набора обязательных вещей, которые ты должен отрабатывать на персонаже.
Тут нет контрпиков и персонажей, которые работают хуже или лучше в зависимости от карты, режима или состава команд. Нет синергетических абилок, требующих активного участия напарника или всей команды. Да, это лишает игру той тактической глубины, которая есть в Overwatch, снижает значимость командной работы и координации (пусть и не до нуля), но и освобождает игру и тебя самого от утомляющей обязаловки.
Ты больше не должен брать медика или танка, когда его больше никто не берет, не обязан стоять и держать щит, когда хочется помахать молотом и вообще сделать хоть что-то фановое. Тебе никто не напишет в чат «Сменись немедленно!», потому что твой персонаж выпал из меты, законтрен противником или плохо вписывается в пик команды. Ты играешь на ком хочешь, как хочешь. Никто не сходит с ума в чате, проклиная собственную команду.
Меньше сложности, меньше хардкора, меньше требований к игроку? На самом деле это освобождает от вмонтированных в игру шаблонов, которые выдают не просто персонажа с конкретными способностями, но еще и засовывают тебя в узкий коридор оптимального сценария поведения. Любой шаг в сторону скажется на эффективности команды.
Когда ты не чувствуешь на себе этот груз ответственности, играется совсем иначе. Это не значит, что ты забываешь о задаче матча, не помогаешь команде или не пытаешься нападать вместе с тиммейтами. Просто теперь это работает естественнее, а ты чувствуешь себя свободнее.
Отсутствие лишнего
И это становится лейтмотивом. Дело не только в том, что разработчики включили в игру. Важнее — от чего они отказались. Мало дать игроку свободу перемещения и приятную стрельбу, нужно позаботиться о том, чтобы другие механики не мешали этой базе. Поэтому в LawBreakers нет снайперов, нет бешеного отхила, нет щитов, станов, ваншотов и прочих очевидных для жанра вещей, которые на самом деле сильно действуют на нервы. Они обесценивают твои усилия или лишают возможности вообще как-то реагировать.
В игру со временем добавили регенерацию здоровья вне боя, что звучит довольно опасно, но на основной геймплей это практически не повлияло. Пока ты бьешься с кем-то, его здоровье восстанавливаться не начнет, если ты можешь его загнать и добить — добьешь, а дашь уйти — уже не так важно, как именно он отлечится.
Минимум оставлено на волю случая, все зависит от тебя. Героя не смогут взломать из невидимости или застанить из-за угла. Не убьют мгновенно хэдшотом за три километра, даже ульта здесь не убивает здоровых героев за секунду — всегда есть шанс ответить.
Врага, которого ты преследуешь, не прикроют щитом, не отхилят с нуля за одно мгновение. Медик может кинуть на него своего дрона, он добавит небольшой щит и начнет медленно восполнять здоровье, но это можно продамажить. Сложно передать, сколько удовлетворения приносят эти честные дуэли без вторых шансов тем, кто ошибся и заслужил отправиться на респ.
Это могло дать и обратный эффект — ты бы сам раздражался от отсутствия спасительного отхила и фатальности каждого промаха. Но этого не происходит. Смерть не вызывает ни недоумения, ни обиды — ты всегда знаешь, как умер, от кого и почему. Сильно помогает и подробный лог, появляющийся на экране смерти, где видно, сколько урона нанесла каждая способность противников и кто из врагов задел тебя сильнее.
Арт так и не выпущенной карты Вальхалла, которая обещала стать самой красивой в наборе.
Скорость и свобода
Еще в рецензии я много говорил о свободе перемещения, по которой теперь буду особенно скучать — ничего близкого в других играх я так и не смог найти. Дело не только в том, что у каждого героя в LawBreakers были «транспортные» способности, позволяющие пересекать карту за секунды. Важно, как движение ощущалось само по себе.
В каждой игре даже элементарные WASD чувствуются по-разному. Стартовые фреймы, разгон до полной скорости, плавность перехода из одной анимации в другую. Баланс между реализмом визуальной реализации и естественностью управления. Очень часто возникает ощущение залипания в анимации — пока она проигрывается, ты ничего не можешь сделать. И даже когда лишение контроля занимает долю секунды, ты чувствуешь скованность.
Стоило мне вернуться ради эксперимента в Overwatch, я почувствовал разницу. Ты движешься невыносимо медленно, как в зыбучем песке, словно преодолевая огромное сопротивление. Ты прижат к земле, заперт в двухмерности, когда в LawBreakers мог бы давно сорваться с места подкатом, подпрыгнуть, использовать тройной прыжок в воздухе, отскоки от стен и рывок вперед, пронестись по зоне невесомости, стреляя за спину (что дает огромный разгон), и в момент оказаться у центра карты или вражеского респа. Все это можно увидеть в ролике с геймплеем Рейфа ниже — это матч одного из последних дней существования игры.
Ощущение беспрерывного экшена, который никто не ставит на паузу доползаниями с респа, опьяняло.
Именно поэтому смерть в LawBreakers не тяготила так сильно — десять секунд на респе пролетали мгновенно, а иногда игра воскрешала вашу команду группой и еще раньше, чтобы вы могли вернуться в бой вместе. Но главное, от респа до точки захвата ты добираешься меньше, чем за пять секунд, тогда как в Overwatch зачастую приходится тащиться все 20. А то и больше — мучительно медленно, наблюдая, как впереди без тебя умирает твоя команда. Это постоянное бездействие — «даунтайм», когда игра отстраняет тебя от фана и экшена — в результате отжирало существенный процент всего матча.
Несмотря на медлительность героев Overwatch, разгон до максимума там мгновенный, из-за чего AD-спам так эффективен. Персонажи превращаются в дергающихся под напряжением кукол, в которые так сложно попасть, потому что хитбоксы кидает туда-сюда. В LawBreakers движения более слитные, в них больше инерции, поэтому проследить траекторию перемещения противника и стрелять на упреждение гораздо проще. Это выглядит и честнее, и реалистичнее.
Свежий взгляд на привычные элементы
Что до способностей героев, в LawBreakers достаточно привычных вещей, которые мы видели в других играх, но их объединение, синергия в тактике героя и интересные твисты позволили раскрыть их по-новому. Местный «герой с ракетницей», Титан, может подрывать выпущенные ракеты правой кнопкой мыши. Понимаете, насколько это удобнее, чем пытаться стрелять в пол и стены, чтобы зацепить врагов сплэш-уроном? Большую часть времени противники парят в воздухе вдали от поверхностей, засадить в них прямым попаданием непросто, а вот вовремя взорвать чуть промазавшую ракету — запросто!
Вернувшись к Фарре, я долго удивлялся тому, почему ракеты не подрываются. Гадал, как вообще обойтись без такой необходимой механики.
Это не чит, облегчающий жизнь — подгадывать тайминг взрыва сложно. Это способность, открывающая новую грань привычного рокет-лончера, не ограничивающая твой выбор целей противниками на земле.
Второе оружие у половины героев тоже сильно меняет игру. Переключаться на него можно и когда кончаются заряды в первом, и когда вы сближаетесь с противником или наоборот — слишком отдаляетесь (Ассасину зачастую приходится менять мечи на дробовик, чтобы прикончить убегающего врага), и даже когда точность становится важнее большого урона (Титану легче добить противника электропушкой, чем пытаться попасть ракетой). Это делает персонажей куда более универсальными, не запирает в одном эффективном радиусе — только ближний бой, только средняя дистанция и так далее. Так как у каждой из двух пушек зачастую есть еще и альтернативный режим стрельбы, это дает огромный набор вариантов, исчерпать который и превратиться в беззащитный мешок тикающих кулдаунов довольно сложно.
Стрелок, на первый взгляд напоминающий Трейсер с револьвером МакКри в одной руке, проджектайл-пистолетом ДиВы в другой и просвечивающим врагов а-ля стрела Хандзо ножом, может блинкаться не только по плоскости, а в любом направлении, в том числе вверх по двойному нажатию пробела. Ворп-комбо позволяет выстрелить с обоих стволов сразу после блинка, но научиться пользоваться этим приемом крайне непросто, как и полноценно овладеть стрельбой одновременно в проджектайл и хитскан режиме, то ведя цель, то нет. LB все время ставила нетрадиционные задачи, которые придавали долгожданной свежести даже давно знакомым механикам.
Многое здесь реализовано удобнее, эффективнее, разнообразнее, необычнее. Тот же медик, имеющий два дрона, напоминающих шары Дзена, вооружен гранатометом и энергетическим пистолетом. Основной режим гранатомета выпускает снаряды, взрывающиеся от контакта с любой поверхностью, из-за чего сделать сплэш-попадание куда проще. Если же вы хотите закидать точку гранатами из-за угла с отскоками от стен и потолка в стиле Крысавчика, просто жмите правую кнопку — эти гранаты будут взрываться только от контакта с противником или по таймеру.
Но опять же, не стоит думать, что это лишь бесконечные упрощения.
Единственный щит в игре — это ульта медика, создающая купол (вроде огромной сферы Уинстона), который раскидывает врагов при раскрытии и лечит союзников внутри. Вот только щит непроницаем для всего урона, а не только вражеского — вы тоже не можете его прострелить. Хотите убить кого-то по другую сторону — выходите. Стену Джаггернаута я даже не беру в расчет, ей хорошо перекрывать коридоры, но эффективно использовать ее в качестве укрытия выходит редко — она в четыре раза меньше стены Мэй и тоже, естественно, непроницаема для ваших выстрелов.
Насколько круто играть за Ассасина, на словах все равно передать не выйдет. Это сложно, так как вы полностью зависите от способности попадать во врага гарпуном, который притягивает вас к нему и наносит автоматический удар мечами. Удовлетворение, которое получаешь, когда попадаешь в летящего врага и разрубаешь его на мелкие ошметки, еще долго не выйдет ничем заменить. Хомяк, недавно появившийся в OW и тоже способный летать по карте как Спайди, выглядит пародией на стремительный геймплей легкого и смертоносного Ассасина.
Верхний ролик — геймплей Ассасина, который в моих руках так и остался довольно неуклюжим, нижний — медика, который тоже давно стал одним из моих любимых героев из-за кайфа от использования гранатомета.
Было в LawBreakers и множество мелких удачных решений, в итоге сильно влиявших на удовольствие от игры, о некоторых я писал в рецензии.
Например, удар в ближнем бою, который наносит неплохой урон и откидывает противника на пять метров, в LB — не отчаянная попытка добить врага, а тактический инструмент — им можно сбрасывать врагов с обрыва, выкидывать с точки, отталкивать Ассасина, пытающегося достать до тебя мечом. Без этого пинка игра была бы совсем другой, как и баланс героев.
Радовала и статистика матча при нажатии Tab, она выводилась не отдельным экраном, а прозрачным окном в углу и оформляла список игроков в виде топа по очкам. Вы сразу видели, кто тащит команду на себе, кто плетется в хвосте, кто забил на объект и развлекается, отстреливая врагов, кто слишком часто умирает и так далее.
Больше не нужно было гадать и спорить в чате до хрипоты, у кого серебряный урон, кто больше сделал для команды — все было предельно ясно по одному взгляду на таблицу. Если ты убиваешь врагов пачками и не игнорируешь точку или грамотно лечишь союзников — ты в топе. Если ты сползаешь вниз, то либо в твоей команде есть игроки поопытнее, либо ты делаешь что-то не так. Этой прозрачности и честности часто не хватает в других играх.
В итоге радующих моментов вроде качественной графики и отличного неткода, позволяющего комфортно играть даже с высоким пингом, накапливалось достаточно, чтобы влюбиться в игру. Минусов тоже было немало, начиная с блеклого визуального дизайна персонажей и некоторых карт и заканчивая глючащим чатом, но со временем на них обращал все меньше внимания, тогда как плюсы продолжали радовать.
Братья по оружию
Низкий онлайн погубил игру, но именно из этого вырос один из главных плюсов LawBreakers — ее комьюнити. Проблема с поиском матчей заставила тех игроков, которые хотели наслаждаться игрой во что бы то ни стало, сколотить свое дружное сообщество в Discord. Там можно было зазывать людей в кастомные матчи и создавать бурную активность в игре, даже когда ее естественный онлайн падал до нуля.
Это позволило не просто играть регулярно, но и создало ситуацию, когда чуть ли не все игроки знали друг друга. Даже когда ты находил матч обычным поиском, все равно видел знакомые лица и уже заранее знал, как этот матч может обернуться, ведь уровень каждого противника и союзника представлял четко.
Среди этих ветеранов были и про-игроки, успевшие сыграть в официальном чемпионате. Нередко выпадала возможность играть с чемпионами мира или разработчиками самой LB, болтая в голосовом чате о багах, тактиках, любимых чипсах или чайных традициях разных стран. Это ощущение «одной большой семьи» невероятно сильно грело и увеличивало удовольствие от самой игры.
Причины закрытия
Есть много версий, почему игра, созданная при руководстве ветерана индустрии и неплохо встреченная, в итоге провалилась. Кто-то винит во всем пусть скромный, но все же существенный ценник, удививший игроков, которым изначально обещали условно-бесплатную модель. Кто-то считает, что сам Клифф Блежински своими резкими и чрезмерно амбициозными заявлениями оттолкнул многих от покупки (если серьезно — какой процент массовой аудитории, по-вашему, вообще смотрит интервью с разработчиками и после этого принимает решение о покупке?).
Кто-то предпочитает считать, что игра оказалась слишком сложной для казуалов, для которых «упор на скилл» стал минусом, а не плюсом.
Другие верят, что безликие герои и карты, которых было, к слову, слишком мало — сами по себе достаточная причина, чтобы обойти игру стороной. Многие винят во всем издателя. В конце концов, Nexon не в первый раз не торопится вкладываться в продвижение игр и команд, доверившихся компании. Рекламы действительно было так мало, что большинство поклонников жанра просто не узнали о LB.
Но конкретная комбинация этих факторов, которая в итоге привела к неудаче, не так важна. Сам факт того, что мы живем в мире, где Overwatch, Playerunknown’s Battlegrounds и Fortnite выжили, а LawBreakers оказалась никому не нужна, служит достаточной пищей для размышления.
Последний день
14 сентября я добрался до игры только ближе к полуночи, готовясь играть всю ночь до победного, пока Nexon не отрубят свет. На третьей минуте первого же матча враги и союзники вдруг застыли в воздухе, пули пролетали насквозь, никому не вредя — сервера умерли. Еще не в силах осознать, что все действительно закончилось, я бродил по карте, вглядываясь в замершие навсегда фигуры друзей, которых я больше никогда не увижу в этих привычных образах.
Голосовой чат дискорда, куда набилось несколько десятков человек из 15 разных стран, гудел. Мы вышли из мертвой игры и просидели всю ночь в этом чате, заставляя бота крутить грустные песни.
Когда 20 человек хором пытались петь «Кантри роад», дискорд начал захлебываться, голоса распадались на биты, превращаясь в реверберированные стоны роботов, и казалось, что уходящая в небытие игра издает последний вздох.
Сообщество никуда не денется, мы продолжим играть вместе уже в другие игры, а те смельчаки, что затеяли проект по воскрешению LawBreakers, продолжат свою работу. Им всего-то предстоит самостоятельно с нуля воссоздать ААА-проект, но они настроены очень решительно.
Итог
Игры давно стали важной частью нашей жизни, источником фана, позитива, вдохновения. Там мы заводим друзей и узнаем что-то новое, учим другие языки и получаем возможность посмотреть на мир с другой точки зрения, примерить на себя чужую шкуру, получить недоступный иначе опыт. Но чем больше хорошего они привносят в нашу ежедневность, тем сильнее разочарование и чувство потери, когда игра умирает, отменяется долгожданный анонс или новая часть любимой франшизы оказывается совсем не такой, как хотелось.
И пока не очень ясно, как справляться с этими эмоциями, ведь многие привыкли к мысли, что игры — это ерунда, ничто, связанное с ними, не может быть серьезным. Но боль от потери вполне себе настоящая и от простого «да, пустяк же» она не становится меньше. Давящее чувство несбыточности того, что тебе нужно, очевидного несовершенства мира — даже в той сфере, которая вроде как должна быть избавлена от всех реальных проблем.
Мир не рухнул, никто не умер, твои друзья по-прежнему с тобой, но погибло то, что связывало вас прочнее всего. Исчезло место, где ваше общение играло самыми яркими красками, испарилась и часть вас самих, которая жила только в этом мире вместе с опытом, умениями и знаниями, актуальными только здесь. И этого уже не вернуть.
Да, это смешные проблемы в масштабе голодающих стран, болезней и войн, но если мерить любые беды лишь максимальным стандартом, легко можно ослабеть от тысячи мелких порезов, не заметив, как подтачивают силы неприятные мелочи и печальные новости.
Я написал все это не просто для того, чтобы в очередной раз расписать достоинства провалившейся игры, а для того, чтобы сказать:
Канобу, моя игра умерла. Места, спасавшего меня от усталости и отчаяния, помогавшего мне в тяжелый период жизни, больше нет. И если с вами вдруг случится нечто подобное и замены ушедшему не найдется, не думайте, что с вами что-то не так, если у вас защемит сердце. Игры — не просто игры. Это миры, в которых мы открываем новые грани себя или изобретаем их с нуля, миры, позволяющие нам взаимодействовать с людьми на новом уровне. Иногда эти миры погибают. Цените их, пока они еще здесь. Покойся с миром, LawBreakers.
Её провал это плохой пиар... я честно в неё вообще не играл
1264 часа... Охренеть. Я за 5 лет в Payday 2 меньше наиграл.