Проблемы Междуземья: какие недостатки обнаружились в Elden Ring
Elden Ring, новый ролевой экшен от From Software, получает высочайшие оценки от прессы. Новое творение Хидетаки Миядзаки и правда заслуживает оваций, однако идеальной игру, увы, назвать не получится при всём желании. Более того — часть проблем, которые в игре наблюдаются, достались Elden Ring от серии Souls. Автор «Канобу» Алексей Егоров разбирается, что же может испортить вам впечатления от игры.
Важно: Из-за продолжительности игры (признаемся, недели с получения ключа при полном погружении для прохождения Elden Ring нам не хватило) и большого количества важного материала, «Канобу» публикует обзор на Elden Ring в трёх частях. В первом материале рассказали об игре в целом. В этом материале мы затронули ключевые проблемы Elden Ring. Следом выйдет текст с итоговой с оценкой. Также во избежание спойлеров в материале будут только скриншоты, относящиеся к локациям Замогилье и Лиурния.
Технически игра далека от совершенства
From Software уже выпустили патч 1.02, который исправляет некоторые проблемы с локализацией (пара заметок была переведена так криво, что посылала в другой конец карты), правит баланс и подкручивает оптимизацию. Но всех проблем патч не решил. Digital Foundry уже протестировали обновление, и вот его результаты:
Версия для PC:
- Патч первого дня не вылечил всех проблем игры: статтеры как появлялись на протяжении всего прохождения, так и продолжают. Однако по личным наблюдениям их всё же стало меньше;
- Digital Foundry отмечают большое количество графических настроек, изменение части которых не видны невооруженным глазом;
- Игра заблокирована на кадровой частоте в 60 FPS, как и все предыдущие игры From. Также Elden Ring не поддерживает ультраширокие мониторы, что для некоторых игроков может оказаться проблемой;
- Журналисты Rock Paper Shotgun пишут, что на компьютере с конфигурацией NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ), Intel Core i5–11600K и 16 ГБ оперативной памяти игра выдает около 49 кадров в секунду на максимальных настройках в 1080p, и 37 FPS — в 1440p;
- Конфигурации AMD RX 6700XT, Ryzen 5 5600X и 16 ГБ оперативной памяти хватает для игры в 1440p на максимальных настройках в практически стабильных 60 кадрах в секунду — мешаться будут лишь статтеры да подгрузки объектов после смены локации с помощью телепортации.
Версия для консолей:
- Общая производительность консольных версий почти не изменилась со времен Closed Network Test в конце прошлого года;
- PlayStation 5 и Xbox Series X позволяют играть в двух режимах — «качество» и «производительность». В режиме качества FPS колеблется от 30 до 60 кадров в секунду (в основном — по нижней планке), в режиме производительности игра выдает от 45 до 60 FPS в зависимости от сложности сцены;
- Версия для PS5 работает быстрее, но на Xbox Series X есть возможность сделать изображение более стабильным, если есть телевизор с поддержкой VRR;
- Xbox Series S выдает 40-60 кадров в секунду, причем для игры на этой консоли Digital Foundry также рекомендуют использовать телевизор с поддержкой VRR.
Атака клонов
Огромный масштаб Междуземья — это и плюс, и минус. С одной стороны, Миядзаки и его команда смогли уместить в мир игры множество уникальных, непохожих друг на друга локаций. С другой — из-за этой вот гигантомании несколько пострадало наполнение мира.
Первые же две вещи, которые приходят на ум — это схожие подземелья и гробницы. Это такие необязательные мини-локации о пяти-десяти комнатах, где в конце вас ждет босс и какая-то награда; ничего сверхъестественного, но пошарить в таких местах стоит хотя бы ради предметов для улучшения оружия (в шахтах) и духов (в гробницах). Беда в том, что многие такие подземелья сделаны по очень схожему шаблону. Лифт или два, несколько связанных друг с другом комнат, немного противников и босс. Иногда доходит до абсурда: почти во все шахты можно войти не с помощью подъемника, а спрыгнув по стене шахты, где обязательно будут заваленные коридоры.
Безусловно, есть среди этих подземелий и выделяющиеся: где-то всё уставлено ловушками, в другом подземелье вас ждет настоящий лабиринт, в третьем придется придумывать, как бы пробежать по лаве быстрее, чем вас переедет огромной стальной колесницей…. Да и самих подземелий, в общем-то, в игре на удивление немного: от проекта таких масштабов ждешь, что у тебя за каждым кустом будет по пещере.
Что удивляет и огорчает куда сильнее, так это повторное использование некоторых боссов. Драконы в Elden Ring, например, делятся на три вида: летающие, как две капли воды похожие на дракона из сетевого теста; огромные ползучие ящерицы с рудиментарными крыльями и гигантскими секачами в лапах; и единственный совсем уникальный четырехкрылый дракон, с которым у меня даже толком сразиться не вышло — он улетел спустя минуту после начала боя, оставив меня в сильном недоумении. Также к «клонированным» боссам можно отнести практических любых боссов малых подземелий: например, Церберы кладбища Эрд в определенный момент начинают встречаться как обычные (пусть и очень толстые) противники.
В целом, проблема с боссами-двойниками отнюдь не новая для From Software, вспомните хотя бы первую Dark Souls, где клонов тоже хватало. Справедливости ради стоит отметить, что ключевые боссы игры встречаются в единственном экземпляре… Или мне просто пока повезло не встречать их копии. Надеюсь, что их и правда нет.
Классические проблемы Souls-серии всё ещё на месте
Немного удивительно даже, но From перенесли в свою новую игру немало старых проблем, которые тянутся еще со времен первых Souls-игр. Например, не блещущий искусственный интеллект противников: теперь, конечно, враги не будут как лемминги бросаться в пропасть, пытаясь до вас допрыгнуть (а вот перекатываться — запросто), но лучники все еще обожают расстреливать стены в попытках вас достать.
Оружие то бьет сквозь стены, то не бьет, причем никогда не угадаешь — пройдет через стену твой меч или огромный топор врага. Враги то носятся за вами так, будто вы у них заняли миллион душ и не отдаете, то стоят на месте и просто смотрят на вас, выжидая. Однажды во время битвы с необязательным боссом у него вообще отключился искусственный интеллект — он просто стоял, моргал и не реагировал вообще ни на что. Да, это было один раз за восемьдесят часов в игре, но все равно очень неприятно.
Игре отчаянно не хватает журнала
Это не проблема, а скорее просто крик души. Но в Elden Ring и правда было бы неплохо увидеть журнал игрока. И нет, я не прошу выставлять мне метки на карте и водить за ручку (игра, кстати, иногда и сама это делает) — просто дайте место, куда можно записывать полученную информацию!
Сейчас вся информация хранится или на разрозненных листах с записками, или на вашем блокноте, лежащим перед вами на столе. С учетом огромных масштабов мира это настоящая беда: я так умудрился потерять (потом нашёл, но случайно) весьма важного NPC и с час не мог вспомнить, где же я встречал достаточно крупный выводок крыс, чтобы немного их пофармить.
Вот чего бы авторам стоило добавить заляпанный кровью журнал героя, где он бы кривым и прыгающим почерком прописывал, что встретил такую-то образину в такой-то локации, а при смерти подобрал с монстра кусок его шкуры? В атмосферу вполне бы вписалось.
Частично роль журнала выполняет карта, где можно расставлять собственные метки, но это не совсем то, чего я хочу. Пока же приходится пользоваться реальными записками, чтобы мозги узлом не завязались.
Коротко: 5 главных проблем Elden Ring
- Оптимизация оставляет желать лучшего что на PC, что на консолях
- Необязательные подземелья зачастую похожи друг на друга
- Слишком много боссов-клонов
- Искусственный интеллект врагов все еще не блещет
- Подача сюжета через записки и описания предметов может отпугнуть