Разработка новой спецоперации «Припять» для Warface идет полным ходом — уже в декабре в нее можно будет поиграть. В связи с этим мы пообщались с контент-продюсером Crytek Kiev Даном Золотаренко: спрашивали о поездке команды разработчиков в зону отчуждения и о том, для чего вообще лично ехать в опасное место, если существуют другие, более безопасные способы воссоздать реально существующие места.

О Припяти, радиации и туристических местах. Как разработчики из Crytek воссоздавали зону отчуждения
Создание игр, в особенности больших, не терпит взбалмошности и случайностей. Это четко спланированный процесс, который никогда, за редким исключением, не укладывается в романтизированное представлении о геймдеве, бытующее у нас, игроков. Заниматься любимым делом, идти за мечтой — все это есть, но вынужденно соседствует с жестким менеджментом ресурсов, стрессом и кранчами, без которых игра может и не выйти вовсе.
«Знаешь, какой был самый неожиданный момент в этой экспедиции? Группа идет практически по лесу, пробирается извилистыми тропинками среди зарослей, выходит на какую-то поляну. Сначала замечаешь ступени — странное зрелище среди дикой природы. А потом понимаешь, что ты на стадионе, а эта поляна — его бывшая арена. Вот такие моменты сложнее всего „поймать“ на фотографиях — то, как город растворяется в окружающей природе, как улицы превращаются в лесные прогалины и так далее. Это такой разрыв стереотипа, который невозможно описать — только ощутить на себе».
— Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.
У разработчиков был прототип. Взяв карту Припяти, они проложили по ней маршрут, исходя из идеи геймплея и необходимости в том, чтобы игрок прошел через несколько культовых мест. Основная сложность разработки заключалась в том, чтобы найти баланс между игрой и реальностью: где-то приходится сокращать расстояния, где-то — вводить новые элементы географии. Исходя из этого маршрута был выстроен план экспедиции — даже в игре нужно потратить существенное время, чтобы по нему пройти, а пешком, по заброшенному городу, да еще и фотографируя и обмениваясь впечатлениями — и подавно. Это вынуждает использовать время экспедиции эффективно.
Разумеется, дизайнеры не замеряют расстояния между объектами с линейкой в руках — в этом нет необходимости, потому что это делается по картам Google за секунды. То же касается относительных высот рельефа.
Некоторые локации в миссии перенесены очень близко к своим реальным прототипам, вплоть до граффити на стенах. Школа, спортзал, бассейн «Лазурный» — данные для работы над этими местами собирались особенно скрупулезно, с применением сферических панорам и учетом реальных размеров помещений. В этот момент команда держит в уме, что создают не виртуальный музей, а игру, и в ней есть свои законы. Игровой процесс и точное воссоздание локации — это разные вещи, поэтому в операции будут участки, которые сильно отличаются от настоящего города.




















Одни фотографии нужны только для вдохновения, другие используются как референсы, с которыми можно сверяться во время работы над игровыми объектами. Третьи — отсняты специальным образом, чтобы после доработки использовать их в качестве текстур в игре.

Время действия операции «Припять» — недалекое будущее. Здесь начнутся новые сюжетные арки во вселенной Warface, которые протянутся на несколько спецопераций вперед.

«Припять строилась как образцово-показательный советский рабочий город. Он буквально переполнен символикой: везде, куда не глянешь — советские звезды, гербы, серпы с молотами, лозунги, плакаты. Даже ограда парка украшена стилизованными глобусами. Только сейчас, глядя со стороны, понимаешь, насколько этими символами была пропитана вся визуальная культура того времени. Конечно, мы аккуратно отсняли все подобные нюансы, чтобы перенести их в игру».
— Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.

«Удивительно, как развалины и следы эвакуации соседствуют с совершенно нетронутыми, выглядящими свежими элементами зданий. Школа, бассейн, спортзал, парк аттракционов, например, смотрятся как декорации к фильму о постапокалипсисе. В некоторых местах поработали предыдущие группы, которые организовали пространство так, чтобы оно производило максимальный эффект: открытая на нужной странице книга, особые композиции из мебели. В то же время панельные дома выглядят совершенно так же, как и в любом из постсоветских городов — из-за почти полного отсутствия пыли облицовка выглядит новой и чистой. Если бы они не утопали в зарослях, которые захватили все улицы, можно было бы подумать, что ты в жилом городе. И при этом в Припяти очень пусто и тихо — даже птиц, к которым ты привыкаешь в обычном городе, там практически нет».
— Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.

Локация из миссии достаточно точно повторяет карту города: разработчики следили, чтобы дома и ключевые объекты по возможности находились в правильных местах. Отличаться карта будет тем, что на нее добавлено два крупный объекта, которых нет и не может быть в Припяти. Что именно — смотрите в ролике ниже.
Скачать и установить бесплатный онлайн-шутер Warface вы можете по этой ссылке.
Больше о Warface:
- Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И — обзор новой спецоперации «Затмение» в коубах
- О Припяти, радиации и туристических местах. Как разработчики из Crytek воссоздавали зону отчуждения
- **Киберспорт — увлечение не для каждого **
- Бросить все и уйти в киберспорт. 7 причин стать игроком в Warface
- На фестивале Warfest разыграют более 9 миллионов рублей
Загрузка комментариев…







