О Припяти, радиации и туристических местах. Как разработчики из Crytek воссоздавали зону отчуждения
Создание игр, в особенности больших, не терпит взбалмошности и случайностей. Это четко спланированный процесс, который никогда, за редким исключением, не укладывается в романтизированное представлении о геймдеве, бытующее у нас, игроков. Заниматься любимым делом, идти за мечтой — все это есть, но вынужденно соседствует с жестким менеджментом ресурсов, стрессом и кранчами, без которых игра может и не выйти вовсе.
Для похода в зону отчуждения в Crytek собрали большую группу из 30 человек. В нее вошли геймдизайнеры, дизайнеры уровней, художники и даже сотрудники из других департаментов, решившие не пропускать такую поездку. И тут важно понимать, что не с прогулок по заброшенному городу или любой другой локации, которую нужно воссоздать в игре, начинается разработка. Да, можно подумать, что сначала люди ищут вдохновение, набираются впечатлений и только потом садятся за работу, но это как раз то романтизированное представление о геймдеве, появившееся под влиянием нескольких успешных инди и круто смонтированных дневников разработчиков.
Главная цель поездки была в том, чтобы люди, ответственные за художественным оформлением уровня, могли лично походить по тем местам, которые им предстоит воссоздавать. У них должна быть возможность самим прочувствовать этот город, чтобы лучше передать в игре все нюансы, которые можно увидеть глазом, но очень тяжело рассмотреть на фотографии.
Именно пешая прогулка по местам, побывать в которых лично, скорее всего, ни у кого возможности не будет — ультимативная цель при воссоздании недоступных для широкой публики локаций, будь то подножие вулкана, аравийская пустыня или зона отчуждения. Но зачем вообще ехать самим? Зачем стараться передать детали и нюансы, которые никто не сможет проверить? Ведь среди игроков найдется немного тех, кто смог бы подтвердить или опровергнуть увиденное на экране. Тем более, что в Сети есть неимоверное количество фото и видеоматериалов из Припяти, среди которых достаточно качественных съемок. Даже через панорамы в Google Maps или Яндекс картах можно погулять по городу прямо из офиса, все посмотреть и перерисовать.
На самом деле эти легкие обходные пути просто не смогут дать нужного результата. Художникам необходимо увидеть своими глазами все тонкости: как падает свет на облицовку здания; прочувствовать и запомнить контраст, когда рядом с практически уничтоженным временем и мародерами строением находится кусок здания, который спустя 30 лет выглядят так, будто люди из него вышли только вчера.
Даже видео тут не поможет, потому что в нем нет свободы перемещения. А это очень важно: в спецоперации «Припять» будет возможность побродить по знаковым местам, и вот тут бы вся фальшь созданного по видео и чужим фотографиям места вылезла бы наружу.
«Мы хотим, чтобы некоторые места Припяти были перенесены максимально тщательно. Это культовый объект, неоднократно встречавшийся в играх, поэтому мы хотим, чтобы он был сделан очень хорошо».
«Знаешь, какой был самый неожиданный момент в этой экспедиции? Группа идет практически по лесу, пробирается извилистыми тропинками среди зарослей, выходит на какую-то поляну. Сначала замечаешь ступени — странное зрелище среди дикой природы. А потом понимаешь, что ты на стадионе, а эта поляна — его бывшая арена. Вот такие моменты сложнее всего „поймать“ на фотографиях — то, как город растворяется в окружающей природе, как улицы превращаются в лесные прогалины и так далее. Это такой разрыв стереотипа, который невозможно описать — только ощутить на себе».
— Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.
У разработчиков был прототип. Взяв карту Припяти, они проложили по ней маршрут, исходя из идеи геймплея и необходимости в том, чтобы игрок прошел через несколько культовых мест. Основная сложность разработки заключалась в том, чтобы найти баланс между игрой и реальностью: где-то приходится сокращать расстояния, где-то — вводить новые элементы географии. Исходя из этого маршрута был выстроен план экспедиции — даже в игре нужно потратить существенное время, чтобы по нему пройти, а пешком, по заброшенному городу, да еще и фотографируя и обмениваясь впечатлениями — и подавно. Это вынуждает использовать время экспедиции эффективно.
Разумеется, дизайнеры не замеряют расстояния между объектами с линейкой в руках — в этом нет необходимости, потому что это делается по картам Google за секунды. То же касается относительных высот рельефа.
Некоторые локации в миссии перенесены очень близко к своим реальным прототипам, вплоть до граффити на стенах. Школа, спортзал, бассейн «Лазурный» — данные для работы над этими местами собирались особенно скрупулезно, с применением сферических панорам и учетом реальных размеров помещений. В этот момент команда держит в уме, что создают не виртуальный музей, а игру, и в ней есть свои законы. Игровой процесс и точное воссоздание локации — это разные вещи, поэтому в операции будут участки, которые сильно отличаются от настоящего города.
Одни фотографии нужны только для вдохновения, другие используются как референсы, с которыми можно сверяться во время работы над игровыми объектами. Третьи — отсняты специальным образом, чтобы после доработки использовать их в качестве текстур в игре.
Припять — сложный объект для новой спецоперации. Это культовое место, обросшее большим количеством мифологем и баек. С другой стороны, это туристический объект.
Да, в Припяти существует туристический бизнес. Туда продают путевки, там есть гиды, туристические автобусы и специальные маршруты — «чистые», на которых радиационный фон повышен в безопасных для человека пределах или не повышен совсем. Там есть системы контроля на входе и на выходе с маршрута: если турист забрел в «грязное» место — а такие места в Припяти еще есть — то на выходе у него могут забрать, например, обувь, которая «зазвонила» на контроле. Там даже есть отель! Не в самом городе, конечно, а неподалеку, но тем не менее.
Организаторы экскурсии, а именно так и стоит называть поездку в Припять по специальной путевке, инструктируют туристическую группу, обсуждают места, которые им хотелось бы посмотреть. Гиды знают, где безопасно, а куда лезть не стоит, и контролируют группу, чтобы никто не рисковал здоровьем — и дело тут не столько в радиации, сколько в аварийном состоянии всех строений.
За исключением нескольких мест, Припять — это чистая зона. Вероятность сломать ногу в обветшалом здании здесь намного выше, чем получить облучение радиацией.
Вся группа снабжается счетчиками Гейгера, чтобы туристы могли сами сориентироваться, если заходят в потенциально опасную зону. Ну и, конечно, прогулка по Припяти без счетчика Гейгера была бы неполноценной и не давала бы нужных эмоций.
Локация из миссии достаточно точно повторяет карту города: разработчики следили, чтобы дома и ключевые объекты по возможности находились в правильных местах. Отличаться карта будет тем, что на нее добавлено два крупный объекта, которых нет и не может быть в Припяти. Что именно — смотрите в ролике ниже.
Скачать и установить бесплатный онлайн-шутер Warface вы можетепо этой ссылке.
Больше о Warface:
- Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И — обзор новой спецоперации «Затмение» в коубах
- О Припяти, радиации и туристических местах. Как разработчики из Crytek воссоздавали зону отчуждения
- Киберспорт — увлечение не для каждого
- Бросить все и уйти в киберспорт. 7 причин стать игроком в Warface
- На фестивале Warfest разыграют более 9 миллионов рублей