Невоспетые герои: переосмысление видеоигры как произведения искусства
Оригинал был опубликован на Reddit
Звонок в дверь раздался как раз в тот момент, когда врач в Сен-Дени (вымышленный город в видеоигре Red Dead Redemption 2) рассказывал Артуру (моему игровому персонажу в игре продолжительностью более 80 часов), что у него неизлечимый туберкулез. Раздосадованная я бросилась к двери и быстро объяснила сотруднику технической службы, что сейчас не смогу ничего подписать, и помчалась обратно, чтобы закончить смотреть кат-сцену.
Когда я вернулась к двери, то услышала, как техник подавил смешок. Очевидно, он посчитал забавным, что женщина моего преклонного возраста была так увлечена видеоигрой.
«Во что вы играете?», — вежливо спросил он.
«Red Dead Redemption 2», — ответила я, у него отвисла челюсть.
«Вы знаете эту игру?», — спросила я.
«А кто же не знает?!», — воскликнул он. Конечно, он знал ее.
Red Dead Redemption 2 (RDR2) была одной из самых популярных игр, вышедших в 2018 году. The New York Times сообщила, что за первые три дня с момента релиза игра от Rockstar заработала 725 $ млн, что принесло ей звание «проекта, заработавшего рекордную сумму за первый уикенд».
«Ну, я пробовал играть, — сказал техник, — но у меня нет времени допройти эту историю. Мои два маленьких ребенка постоянно требуют внимания».
«Да, с детьми это было бы трудно». Для меня же единственной проблемой была моя маленькая собачка, которая думала, что лошади, собаки и другие животные, так реалистично изображенные в Red Dead Redemption 2, были в комнате вместе с нами. Еще Лаки (имя собачки) пугался выстрелов, которые достаточно часто случались на протяжении всей игры.
«А почему вы вдруг решили поиграть в эту игру?», — спросил техник.
«Мой сын — Датч Ван дер Линде». Для меня Датч — это изощренный и злой преступник, чарующий игрока своим интеллектом. Его харизма и одиозность постоянно находятся в центре игры.
«Вы хотите сказать, что персонаж в игре похож на вашего сына?», — переспросил мастер.
«Нет, — ответила я, — персонаж в этой игре — мой сын». Он был явно сбит с толку. «Актер, который играет Ван дер Линде — мой сын».
«О, вы имеете в виду, что он подарил свой голос персонажу?» Очевидно, этот парень никогда не слышал о записи движений и о том, как игровые анимации создаются из цифровых записей движений и выражения лиц актеров.
«Технология захвата движения, — сказала я, — Ты знаешь, что они носят специальные костюмы с электрическими шариками, похожими на шарики для пинг-понга?»
«О да», — кивнул техник, явно впечатленный моими словами, но не до конца понимающий, как это происходит.
«Ну что ж, удачи вам, — уходя, сказал молодой человек, — Я надеюсь, вы сможете выиграть».
Смогу выиграть? Это доказывало, что он никогда не играл в Red Dead Redemption 2. В этой игре нет ни победителя, ни проигравшего, а финал сюжета зависит лишь от действий игроков. Играя за Артура Моргана (великолепного стрелка) большую часть времени, вы будете чувствовать себя актером в этой постановке о Диком Западе. Вот вы скачете верхом на лошади, а вот уже выполняете задание. В остальное время вы — режиссер, решающий, что будет в повествовании дальше, только вы вольны решать, в каком наряде будет ходить ваш персонаж или же спасти вам другого героя или, может быть, собственноручно его убить. Вы — полноправный сценарист в рамках сюжета игры, или правильнее будет сказать фильма? Время от времени, когда смотришь кат-сцены, кажется, что перед тобой фильм. В любом случае, New York Times уже назвала эту игру «произведением искусства»; поклонники называет ее «опытом», а я называю «приключением».
Нет, для меня это все же фильм, в котором я главный герой и я же режиссер. Я автор строк в сценарии, и на мне лежит ответственность за финал. Я согласна с определением New York Times — это произведение искусства.
История моего сына
Мой сын, актер Бенджамин Байрон Дэвис, работал над проектом Red Dead Redemption 2 в течение пяти лет. Пять лет подряд он летал из Лос-Анджелеса в Нью-Йорк и обратно, наизусть заучивая строки (сценарий был 2000 страниц), репетируя их на обоих побережьях, записывал движения в черных спандексовых костюмах mo-cap (захват движения), подпоясанный ковбойским ремнем с оружейной кобурой на боку. Ему приходилось играть, сидя верхом на лошади, которая выглядела как теннессийская, уокер или была похожа на арабского скакуна, и представлять вокруг себя просторы Дикого Запада, находясь всё время в студии.
Самым сложным при создании игры было подписание документа о неразглашении, который подписали все актеры, заверив Rockstar Games, что они не будут раскрывать ни минуты сценария из того, что они делали. Не говоря уже о том, что игра будет приквелом к более раннему Red Dead Redemption.
Когда RDR2, наконец, вышла, поклонники встретили ее с огромным ажиотажем и комментариями, в которых писали, что она разрушила границы между технологиями и искусством. Наконец-то появилась возможность исследовать территорию, которая раньше предназначалась исключительно для театра или кинематографа. Красиво написанная, великолепно сыгранная и невероятно живописная игра приглашает вас в воображаемый мир, где вы можете скакать на лошадях всю ночь, исследовать новые земли, когда встает солнце, останавливаться, чтобы разбить лагерь под тенистым деревом или, скача вдоль реки, чувствовать легкий дождь, восхищаться звездным небом и взаимодействовать с персонажами, такими же знакомыми, как друзья-преступники в банде Ван дер Линде, и такими же таинственными, как незнакомцы вдоль неизвестной дороги.
Местность становилась знакомой, мертвое дерево отмечало дорогу к лагерю, обсаженная деревьями тропинка вела к поместью Брейтуэйтов. железнодорожные пути, реки и неровные узкие горные тропы. Но я ничего не знала об этом, когда впервые пришла на встречу с актёрами на FanExpo Boston в Бостонском конференц-центре в августе 2019 года.
Сбор фанатов
Я никогда раньше не посещала фанатские конференции или выставки наподобие Comic-Con. Эти мероприятия позволяют тысячам поклонников комиксов/видеоигр собраться вместе. Для меня это был будто еще один день в торговом центре, где ходят супергерои, персонажи видеоигр и герои других произведений, например, комиксов. Каждый костюм выглядел безупречно, и было ясно, что его сделали профессионалы. Даже самые маленькие дети выглядели так, будто они только что переместились из игровых трейлеров в конференц-зал.
В зале было множество киосков, торгующих различными предметами коллекционирования: статуэтки героев, выглядящие как настоящие произведения искусства, старинные комиксы, или просто безделушки, рекламирующие предстоящую игру. Я была поражена атмосферой творчества, которая буквально витала в воздухе. Я была удивлена длиной очереди, в которую выстроились поклонники, чтобы своими глазами увидеть любимых актеров, получить автограф или сделать селфи. Я знала, что такое происходит по всему миру; Бенджамин уже принимал участие в конвенциях на Гавайях, в Филадельфии, Техасе и Кувейте. Но что меня очень впечатлило, тронуло внутри, что практически все поклонники, ожидающие в очереди на встречу с настоящим Ван дер Линде, имели в руках подарок. Это мог быть рисунок, где был изображен герой или постер, стилизованный под плакат «разыскивается». И все это было первоклассного качества. Конечно, некоторые из них были нарисованы более грубо, чем другие, но все представленные работы явно были сделаны с заботой и любовью.
Пресс-конференция
Позже Датч ван дер Линде (Бенджамин) и Артур Морган (Роджер Кларк) сидели на вступлении и рассказывали об опыте работы над Red Dead Redemption 2, о том, как им приходилось учить огромное количество страниц сценария за очень короткое время, о том, как как со временем менялось их отношение к роли, о работе в костюмах из спандекса и особенно о соглашении о неразглашении, которое удерживало их от того, чтобы рассказать кому-либо, чем они занимались до выхода игры. Этот пункт договора сблизил весь актёрский состав, ведь только им было позволено обсуждать друг с другом игровые подробности. А потом из зала посыпались вопросы. Я сидела между Капитаном Марвелом и, кажется, Джокером, в комнате, которая была полностью заполнена взрослыми людьми, одетыми в самые разные костюмы. Они задавали очень сложные вопросы, показывающие их знания об игре, процессе производства и ее значении для культуры.
«На какой еще вид творчества это больше всего было похоже?».
«Литература», — ответили актеры.
«В какой Артур обнаружил, что Датч далеко не тот, за кого он себя выдавал?». Вопросов было много и среди них случайный поклонник просил Артура позвать его лошадь, а Голландца произнести вслух звучную фразу: «У меня есть план». Фанаты так восторженно отреагировали на это, что я поняла две вещи:
- привязанность, которую эти игроки чувствовали к актерам из игры, была более интимной и глубокой, чем связь зрителей с актерами в пьесах и фильмах;
- единственный способ, с помощью которого я могла бы оценить прекрасную работу моего сына — это научиться играть Red Dead Redemption 2.
Челлендж
После выставки я купила копию игры (RDR2) и PlayStation 4 (PS4) — игровую консоль, которая позволяет играть в игры. Установка PS4 не была сложной, но мне потребовалось несколько дней, чтобы найти в себе мужество начать играть. В комплекте с консолью идёт контроллер, который позволяет управлять консолью и заходить в игру. Я училась пользоваться этим пультом около двух недель. Это заняло столько времени скорее не из-за отсутствия уверенности, и даже не потому, что я считаю эту технику, принадлежащей к другому поколению, а скорее потому, что контроллер — довольно сложное устройство. На нем так много кнопок для управления, поэтому я сразу решила заказать путеводитель по Red Dead Redemption 2, который оказался страшно длинным — целых 385 страниц. К тому же они были напечатаны очень маленьким шрифтом. Мне пришлось воспользоваться большой красной лупой. Я тренировалась постоянно, но мастерство приходило медленно. Моя неумелость в обращении с контролером мешала мне ровно держать лошадь и заставляла совершать ужасные ошибки. Я могла ненароком ударить свою лошадь или спрыгнуть с нее, когда собирался вскочить. Сейчас я говорю от первого лица, но «я» в игре — это ваш персонаж — Артур Моргана — харизматичный ковбой, который стал жертвой своих же поступков. Сейчас он стремится делать добро (в моменты, когда он не стреляет и не грабит плохих парней).
Артур и я связаны контролером; мы решаем, куда он поедет, во что оденется, сбреет ли бороду, даст ли денег нищему или положит их в общак банды, зайдет ли в салун и сыграет в покер или придет в кассу, чтобы выплатить штраф за нарушение закона. Задумайтесь о близости этих отношений, когда вы и он — главные персонажи в игре. Контроллер позволяет это осуществить
С каждой неделей игры (1-3 часа в день; иногда намного больше), мои умения обращаться с контроллером увеличивались. Что было просто замечательно, так как играть стало намного проще, а взаимодействовать с игровым миром стало гораздо интереснее. Я чувствовал себя уверенней (во многом из-за невероятно подробного путеводителя), и это позволило мне полностью погрузиться в игровой мир, где существовали банды, случались перестрелки, а месть, хоть и встречалась реже, но все еще становилась причиной кровопролития на прериях.
По мере того, как мы переходим от холодных снежных начальных игровых локаций к цветущим равнинам, где в изобилии бродят животные (более 200 видов), в города, где окружение становилось более детальным и сложным, меняется и сам герой. В дневнике Артура проявляются рисунки и записи, которые можно смотреть, на полках стоят книги, которые можно открывать и читать, заброшенные интерьеры, которые вы можете исследовать или ограбить, получить индейские знания, стать свидетелем развития цивилизации и индустриализация деревень. На фоне всего этого мы видим, как меняется характер нашего героя, а вместе с ним и наш.
«Поехали».
Эту фразу вы регулярно слышите в игре, когда я возвращаетесь в нее. Мое игровое место выглядело так: открытый путеводитель и увеличительное стекло; кофе на столе; несколько стикеров с подсказками, приклеенных к кружке. Я беру в руки контроллер, и я готова к игре. — «Поехали». — И мы отправляемся в путь через красивые пейзажи, диалоги и музыкальное сопровождение, которое помогает прочувствовать этот мир дикого запада. Сюжетная линия, наполненная волнительными моментами, глава за главой; через решения, которые имеют последствия и влияют на жизнь нашего героя; внимание, которое уделяют разработчики деталям, возможность заняться сбором трав, уход за лошадьми, а оружия в игре так много, что вам не хватит кампании, чтобы попробовать все. Я не удивлена, что разработка этой игры заняла 8 лет, чтобы создать такой проект требуется больше времени.
Путешествия
Тем временем мой сын объявил своим поклонникам, что его 75-летняя мать пытается играть Red Dead Redemption 2, и они стали отправлять мне замечательные слова поддержки в комментариях. Они были тронуты тем, что я так стараюсь увидеть, что сделал мой сын, тронуты тем, что пожилой человек прикладывает столько усилий, чтобы оценить «искусство», чуждое его поколению. Я была воодушевлена их поддержкой; они назвали мои усилия «благотворными», и я чувствовала себя в своей тарелке. Они гордились моими исследованиями мира, который они так хорошо знали. А ведь люди моего возраста даже не подозревают о существовании таких чудесных мест, что открыла я. Более того, они считают игры пустой тратой времени.
Изучая исследования, некоторых из которых строились на научных статьях на эту тему, я отметила, что, существует постоянная озабоченность в обществе последствиями насилия в играх. Несмотря на это, ученые, занимающиеся исследованиями в этой области, признают целый ряд положительных аспектов от видеоигр. То, что они признали в своих исследованиях, я прочувствовала на собственном опыте: «присутствие», каково в действительности быть в игре, чувствовать эффект от каждого действия, двигаться вперед (Vorderer, Bryant, 2006). Так много ещё нужно узнать от исторического содержания до полезных навыков, таких как ловкость рук для более комфортной игры, восприятие мира и внимание к деталям, присущее эстетическому воспитанию.
Когда я подошла к концу истории RDR2, финальные сцены довели меня до слез. Персонажи нашли то, что им было предназначено найти, но не всегда то, что я хотел бы для них. Поскольку мой сын достаточно известный актер, я видела его во многих ролях, но никогда в качестве анимированной версии самого себя — версии, которая шла его походкой и передавала всю глубину его замечательного голоса. Мое путешествие позволило состояться этой встрече с экстраординарным исполнением экстраординарной роли. Ещё у меня также был необыкновенный опыт игры роли.; ну, разделив роль с персонажем Роджера Кларка, так чудесно воплотившимся в жизнь. Я легко освоилась в месте, которое раньше видела только издалека. Мой внук игнорировал меня, когда я просила его поиграть в видеоигры вместе. Поэтому я вошла в этот мир сама, погрузилась в него и даже не услышала, когда меня позвали обедать.
В заключение
Когда я вышла на финишную прямую, то я написала несколько размышлений своему сыну:
…«игра» была где-то между моими детскими воспоминаниями об игре в куклы, которые я одевала и помещала в воображаемые сцены, и игрой в ковбоев и индейцев с этими пластмассовыми фигурками, чьи ноги были согнуты, чтобы они могли ездить на своих маленьких пластиковых лошадках. Но это было не в воображении, а так реально. Как будто я жила в другом времени, когда люди путешествовали по дорогам, которые были узкими тропинками, которые вели через деревянные мосты и через стремительные потоки. А когда погода постоянно менялась. Меня прежде всего беспокоило, нужна ли Артуру пальто или шляпа побольше. Нет?.. и мы продолжаем скакать по красивым тропам, грести на деревянных лодках, прыгать с повозки на повозку, смотреть на звезды на меняющемся небосклоне, замечать старые дома, кажущиеся знакомыми, словно они были взяты из жизни, а не вышли из-под пера художника… и мое внимание к деталям в игре перешагнуло в реальный мир. Я слышала голоса в супермаркете, которые звучали как фоновые голоса в RDR2.
Я запомнила момент, когда мы увидели всю банду (разбитую, но уходящую вместе) в последний раз. Они следовали за Датчем на его белом коне. «Слова не могут воссоздать картинку для того, кто не вошел в этот мир, не могут открыть того, что он содержит и на что вдохновляет. Такой диапазон эмоций и встреч, а я еще не успела продать часы и кольца из моей сумки, поседеть за игральными картами, домино, ознакомиться с письмами, которые мы получили. Мир, который был создан здесь, богат возможностями, которые мне еще предстоит исследовать, но мне потребовались месяцы, чтобы просто пройти игру от начала до конца. Путь от невежественных мыслей о „просто видеоигре“ до настоящего восхищения произведением искусства».
Как и другие произведения, мы никогда не можем познать весь смысл за один раз, мы можем возвращаться и находить новые оттенки снова и снова, и вопросы, которые задает нам работа, никогда не получают полного ответа. У нас неограниченные возможности для интерпретации. На этот раз мой вопрос звучит так: «Где было искупление среди этих героев-убийц, этих добродетельных преступников, этих друзей?» Как эти разбойники, сеющие смерть направо и налево, могут быть так тронуты потерями близких. Зло и добро повсюду, никаких четких границ между ними. Мечта Артура триумфальна, они противостоит всем остальным. И мой триумф, кстати, в том, что, узнав что-то новое, в чём у меня не было ни опыта, ни способностей, мне стало интересно пройти эти испытания и прийти в восторг от этого необыкновенного творения.
Какая привилегия играть.