Мнение. Почему вы напрасно любите Heavy Rain
Я прекрасно знаком со всеми играми Quantic Dream, на одну из них — Detroit: Become Human — даже рецензию написал. Это к тому, что не стоит обвинять меня в том, что я во что-то не играл или что-то забыл. В Heavy Rain на PS3 я сел переигрывать через пару дней после того, как закончил Detroit — просто чтобы сравнить новую историю с классикой. С первого захода не смог высидеть и трех часов — оказалось, классика весьма некрасиво состарилась, и сейчас играть в нее физически тяжело, особенно на старой консоли.
Впрочем, в конце июня 2018-го Sony, будто прочитав мои мысли, объявила, что добавит Heavy Rain для PS4 в июльскую подборку бесплатных игр в PS Plus. Я и на актуальной платформе поиграл, но лучше не стало. Что там, что тут Heavy Rain — худшая игра французов.
Самая серьезная проблема Heavy Rain — сценарий. То есть ключевой элемент — у нас же тут детектив, так что со сценарием надо было обращаться аккуратно. Хотя Дэвид Кейдж так не считал, поэтому у него маньяк, который бросает детей тонуть в бочках под проливным дождем, жалуется на плохую погоду. Шелби вообще противоречит сам себе на протяжении всего сюжета — поэтому, кстати, за Heavy Rain следует браться, зная главный твист, а то игра может понравиться.
Вообще, Мастер Оригами похищает детей с мыслью о том, что их отцы будут проходить подстроенные самим Шелби испытания в надежде спасти сыновей. Сказывается детская травма: из-за пьяницы папаши Скотт, будучи мелким пацаном, потерял брата и теперь вот развлекается, убивая чужих детей и разыскивая отца, который пойдет на все, чтобы спасти сына. Проблема только в том, что жертв он выбирает из бедных и неблагополучных семей, где мужики каждый день бухают и избивают своих женщин, а то и детей, и когда случается беда, сруливают куда подальше, оставляя матерей в одиночку справляться с проблемами.
То есть Шелби и шанса не оставляет похищенным детям — очевидно же, что за ними никто не придет. Да и что у Кейджа вообще за стереотип такой — если семья неблагополучная, то отец обязательно пьяница и убежит после пропажи сына?
Самое смешное, что среди таких вот отцов был и нормальный дядя — продавец магазина, куда Мастер Оригами пришел за уликами в одной из первых глав. Ему, как и всем, Шелби прислал конверт с номером камеры хранения, где лежала коробка с фигурками оригами и подсказками по поводу испытаний. Только вот беда: бедный продавец не понял намеков маньяка. Он так и сказал: «У меня тут вот есть коробка, но все, что в ней лежит, не делает смысла для меня». Отличный план у Скотта, в общем.
Точно такое же письмо Шелби прислал и Итану Марсу, причем еще до того, как был похищен Шон. В самом начале, когда Итан забирает выжившего сына из школы и приходит с ним домой, он видит на тумбочке у входа это самое письмо. Через несколько глав, уже после похищения Шона, герой сидит за столом и разглядывает конверт, и находит в нем купон с номером ячейки в камере хранения. Это то же самое письмо? Или Шелби прислал Итану два разных письма? Зачем? И если письмо то же самое, получается, что маньяк все спланировал настолько заранее? А если бы Итан выбросил письмо, потому что до похищения сына оно не имело для него значения? Что ты вообще творишь, Дэвид Кейдж?
Сценарий Heavy Rain целиком и полностью состоит из дыр, и каждую из них в подробностях разобрали до меня — совсем недавно в цикле «Неудобные вопросы» это сделал Сергей Цилюрик. Там и лейтенант Блэйк, который в одной сцене ведет себя как нормальный человек и общается с Норманом спокойно, а через пару глав совершенно внезапно начинает орать на агента. Там же и непонятная чертовщина с блэкаутами Итана, и Шелби, который с любовью пеленает незнакомого годовасика… упс, постойте-ка, мы же про маньяка говорим, разве нет?
Еще хуже, что Кейдж пытается построить драму на условностях. Понятно, Heavy Rain вышла в 2010 году, и в то время реализовать все важные сюжетные сцены в деталях не позволяли технологии. Или позволяли? Годом ранее вышла Call of Duty: Modern Warfare 2, где злой военный убивал главных героев — и это было показано потрясающе. В том же 2010-м была Red Dead Redemption, где в финале сложно было сдержать слезы, и никакие графические ограничения не помешали Rockstar сделать эту сцену поистине драматичной. В конце концов, год спустя после игры Quantic Dream вышла To The Moon, которая с помощью пикселей, диалогов и музыки заставляла игроков реветь. И только в Heavy Rain машина, что едет со скоростью 20 километров в час, сбивает даже не ребенка, а его отца, который собой закрывает Джейсона. Отец выживает, сын погибает. Дэвид Кейдж — клоун.
И да, вы не ошиблись, я только что сравнил уровень драматизма в Heavy Rain с таковым из Call of Duty.
И постановка всего этого дела — тоже кошмар. Возможно, восемь лет назад игра кому-то могла показаться захватывающей, но я искреннее не понимаю, как за ЭТИМ вообще можно наблюдать с интересом. В Heavy Rain масса совершенно бесполезных, ненужных сцен и действий, которые ни к чему не ведут. В прологе Итан может выйти на балкон своего роскошного таунхауса и… поделать ничего. Агент Джейден, ожидая главу полицейского управления, сидит и кидает в воображаемую стену воображаемый мячик — и это полторы минуты бездействия. Это не постановка и не возможность вжиться в роль или лучше понять персонажа — это халтура и искусственное растягивание сюжета. Ни в Fahrenheit, ни в Beyond: Two Souls, ни уж тем более в Detroit: Become Human настолько бесполезных сцен нет.
Первые три часа Heavy Rain сегодня воспринимаются как мучение. Главы, в которых Кейдж хотел представить героев и дать прочувствовать сперва счастливую жизнь Итана Марса, а затем его трагедию, на самом деле полны бессмысленной раздражающей рутины.
И это не погрузка ящиков в грузовик из первой Mafia, и не пролог Kingdom Come: Deliverance, тоже полный рутинных действий, но при этом объясняющий правила, по которым вам предстоит играть дальше. В Heavy Rain все это — грустное ничего.
Завершает этот парад уныния графон. Выше я уже написал, что Heavy Rain очень некрасиво состарилась, и это правда. Даже на PS4 игра выглядит неловко. Именно неловко, а не страшно. Если бы дело было только в том, что в 2010 году Quantic Dream не смогла нарисовать аккуратные модели, то ладно. Проблема в другом — в анимациях, дерганой ходьбе персонажей и очень странных лицах. Еще в том, как показана толпа — в начале игры это важнейший элемент на уровне, но сейчас он выглядит смешно.
В конце концов, 2010 год — это не доисторические времена индустрии. Max Payne, скажем, сейчас выглядит отлично — модели только угловатые, но это ничего. Да и у тех же Fahrenheit и Beyond: Two Souls таких проблем нет. Первой, конечно, следует сделать скидку, но в ней полно мелких деталей, за которые постоянно цепляется глаз. Вторая просто выглядит потрясающе, и версия для PS4 это доказала. Что за беда с Heavy Rain, я понятия не имею, но играть в нее невозможно.
В общем, по-настоящему культовые игры Quantic Dream — новаторская Omikron: The Nomad Soul и притягательная Fahrenheit. Beyond: Two Souls — пожалуй, самая безумная, но оттого не менее интересная, хоть в чем-то и не очень удачная. Лучшая — совершенно точно Detroit: Become Human. А Heavy Rain — худшая игра студии, по какой-то ужасной ошибке ставшая популярной.