Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики

Дмитрий Кинский
Написать оправдательное мнение о Heavy Rain мне казалось хорошей идеей. Я был знаком с игрой еще до того, как она вышла на ПК, но до конца ни разу не проходил. То времени не хватало, то еще что-нибудь. Так что я с радостью взялся за этот текст — решил, что самое время наконец «добить» культовую игру Дэвида Кейджа. Хорошо, что никто не видел моего перекошенного лица, когда я добрался до финала.
Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики | Канобу - Изображение 0

После титров у меня был всего один вопрос: «Как про ЭТО можно написать что-нибудь хорошее?»

Сразу расставлю все точки над «i»: Heavy Rain — и впрямь худшая игра Дэвида Кейджа. С этим просто невозможно спорить после ее прохождения. Про то, почему это так, подробно рассказали в своих материалах мои коллеги, Денис Князев и Сергей Цилюрик. В этой колонке я не собираюсь с ними спорить и придираться к их аргументам, потому что я с ними согласен. Но я хочу обратить внимание на те моменты, которым они не придали значения.

За что критикуют Heavy Rain в 2019 году? Вариантов ответа на этот вопрос масса, однако главное разочарование — концовка, которая перечеркивает фактически все, о чем авторы рассказывали игрокам во время игры. Убийцей детей оказался тот, кто до последнего выглядел хорошим парнем.

«Так это же хорошо!» — заметите вы. Как посмотреть. Эффект неожиданности действительно сработал: я хлопал глазами от удивления, пока Скотт Шелби сжигал собранные улики. Но, оправившись от потрясения, осознал, что это полнейший бред, а Дэвид Кейдж — лжец.

Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики | Канобу - Изображение 0

Как бы я ни хотел защитить Heavy Rain, со сценарием у нее серьезная беда. Уже не раз говорили до меня, что порой доходит до абсурда: в одном эпизоде Итан Марс переломал себе несколько ребер, в другом — чуть ли не заживо сгорел, а вечером он уже занимается любовью с едва знакомой девушкой, напрочь забыв про сына, который вообще-то потихоньку загибается в сточной канаве на заброшенной фабрике у поехавшего кукушкой частного детектива.

Мистер Кейдж, у вас там вообще все в порядке? Благо, что подобных вопиющих моментов в игре не так много. По пальцам одной руки можно пересчитать. По крайней мере, в моем прохождении.

При этом я прекрасно понимаю, почему тогда — в начале 2010 года — игроки восхваляли игру. Денис Князев в своей колонке написал: «За Heavy Rain следует браться, зная главный твист, а то игра может понравиться». Именно. А теперь давайте переформулируем тезис: Heavy Rain отлично поддерживает интерес на протяжении всех 10 часов, несмотря на всевозможные ляпы. Вряд ли на релизе кто-нибудь из игроков догадывался, что их ждет дальше по сюжету. Смекаете? Сценарист сделал все, чтобы этого не случилось, даже не побрезговал грязными приемчиками вроде подтасовки фактов.

Уважаемые авторы детективов за такой подлый трюк давно растерзали бы французского геймдизайнера и назвали его произведение фанфиком. Но у нас здесь не высокая литература. И даже не кинематограф, хотя Quantic Dream, разумеется, метит в эту сторону. В первую очередь это игра. А потому я не постыжусь давить на больное моего коллеги, иронично заметив, что сюжет в видеоиграх переоценен. Главное — сам процесс и эмоции, которые ты получаешь во время прохождения. И с этим у Heavy Rain все относительно неплохо.

Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики | Канобу - Изображение 0

Наверняка в комментариях мне захотят ехидно напомнить, что Heavy Rain — никакая не игра, а неудачный фильм, зрителям которого дали сыграть за главных героев и принять пару-тройку решений, так или иначе влияющих на дальнейшее развитие событий. Погодите, а разве мы только что не видеоигру описали? И не надо мне рассказывать, что в ней нет геймплея — это неправда. Согласен, интерактивности в ней заметно меньше, чем в современных ААА-боевиках. Однако я не вижу особой разницы между тем, чтобы бить кому-нибудь морду, яростно вдавливая кнопку X на геймпаде, и QTE-механиками. Итог все равно один: не успел вовремя среагировать — огреб.

Местный геймплей помогает погрузиться в происходящее, причем немаловажную роль в этом сыграли технические ограничения. Например, в радужном прологе есть сцена, где Итан спускается на первый этаж торгового центра, а там — немыслимое количество посетителей, среди которых нужно отыскать сына. Мало того, что с неудобной камерой в игре едва ли получится совладать, так еще люди в торговом центре банально не дают пройти. И все это сопровождается крайне напряженной музыкой и паникой героя. Не знаю как вам, но лично мне тогда самому стало не по себе, из-за чего я даже умудрился поначалу потеряться!

Другой пример: меня буквально разрывало от сомнений, когда Итану нужно было отрезать самому себе палец, чтобы получить подсказку о местонахождении ребенка. И ладно бы это показали нам в кат-сцене, так нет же — всю ответственность взвалили на игроков. Казалось бы, что здесь сложного? В конце концов, это всего лишь игра, а герой — неживой. Ага, мне тоже так показалось. Вот только пока я выбирал инструмент, которым лишу несчастного папашу пальца, и накалял арматуру, чтобы после прижечь рану, уверенности поубавилось. Да и таймер с обратным отсчетом играл на нервах.

Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики | Канобу - Изображение 0

Просто так сделать дело вроде бы не получится. Надо рассчитать удар. Выпить для храбрости. Еще раз примериться… И здесь уже в голову начинают закрадываться сомнения. А стоит ли оно того? Тем же вопросом задается и сам Марс. Вроде бы жизнь сына на кону, однако лишаться пальца тоже не очень хочется. Страшно. Отбрасываешь все мысли в сторону, замахиваешься топором — и тут тебя заставляют что есть мочи спамить одну единственную кнопку геймпада, чтобы заставить героя сделать это, попутно демонстрируя крупным планом его преисполненное ужасом лицо. На этом я сдался.

Не могу не напомнить про миссии с Норманом Джейденом, где игрокам дают хоть немного побыть детективами. Они неплохо разряжают атмосферу и дают перевести дыхание. Есть что-то успокаивающее в том, чтобы бродить по месту преступления в поисках улик, попутно слушая догадки героя. В той же The Witcher 3: Wild Hunt эта механика отлично разбавляла геймплей. Спасибо разработчикам, что они дали игрокам самим вынести обвинение одному из полицейских, а не взяли эту задачу на себя, как это обычно бывает. Хорошо, что я не стал торопиться и повторно изучил детали преступлений. Кто знает, чем бы все обернулось, укажи я на Картера Блейка…

А еще нам дали станцевать что-то вроде стриптиза за Мэдисон Пейдж. Не знаю как вам, а мне понравился этот эпизод!

За прошедшие годы уровень драматургии в видеоиграх заметно вырос, поэтому немудрено, что в 2019-м критики жалуются на режиссуру Heavy Rain. Давайте честно признаемся, что эта игра Дэвида Кейджа старится так себе. Прыжки под еле тащущийся автомобиль в слоу-мо, как и тот факт, что расследованием дела об убийстве детей занимается сам маньяк, кажутся нелепыми. Но интерактив, который многие почему-то недооценивают, помогает скрыть большинство недочетов. И это работает. Но, повторюсь, только до финала.

Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики | Канобу - Изображение 0

Впрочем, от этого все равно не было бы никакого толка, если бы история не резонировала с игроками на эмоциональном уровне. Сначала авторы на контрасте показывают, как резко превращается счастливая семейная жизнь Итана в беспросветный мрак. А затем демонстрируют, что это не предел, отбирая у главного героя последний смысл его жалкого существования. Разумеется, есть сцены, вызывающие недоумение и выбивающие из колеи повествования, однако в процессе они быстро забываются.

К тому же действительно круто, что по ходу прохождения возникают разные теории по поводу того, кто же на самом деле загадочный Мастер Оригами. Итан Марс, который периодически теряет рассудок, а потом оказывается посреди города с фигуркой оригами в руке? Картер Блейк, норовящий обвинить первого встречного в убийстве детей? Или Горди Крамер, который сознался в убийствах, ссылаясь на то, что ему скучно? В каждом начинаешь видеть врага, и это здорово работает как сценарный ход. В какой-то момент я даже заподозрил Нормана в неладном — мало ли что он принимает!

Только Дэвид Кейдж разом перечеркнул все достижения одним жестом, достав из-за пазухи гигантского кашалота, на которого прежде и намека не было. Объяснять это чудо, как и возникшие сюжетные нестыковки, никто не стал.

Больше о Heavy Rain и других играх Дэвида Кейджа

Игры в материале

Последние статьи