Мнение: насколько плоха Diablo: Immortal, если забыть о микротранзакциях
Первая мобильная игра по вселенной Diablo прошла все круги ада: и неудачный анонс, и безумное количество микротранзакций, и фанатскую ярость после выхода. У игры действительно немало проблем, и ключевой из них большинство игроков называет именно злополучные микроплатежи. Но станет ли игра великолепной, если забыть о неразумных тратах? Редактор базы игр «Канобу» Алексей Егоров объясняет, почему покупки внутри игры – не единственная проблема Diablo: Immortal.
О Diablo: Immortal
Immortal – это сюжетный мостик между второй и третьей частями серии, в котором полным-полно фансервиса и минимум смысла. Здесь огромное количество старых знакомых героев, но история банальна и укладывается в одно предложение: «Герой пытается остановить демона, который собирается отыскать все осквернённые осколки Камня мироздания». Впрочем, в Diablo обычно играют не ради сюжета.
Геймплей здесь похож на то, что было в третьей части: автоматическая прокачка умений и разблокировка навыков, только процесс стал ещё проще. Умения не требуют ресурса и прожимаются исключительно по откату, зелья лечения теперь ограничены тремя штуками и восстанавливаются за нанесённый врагу урон. В общем, все просто, понятно, и ничто не мешает игроку бегать по карте, шинкуя врагов.
Мир теперь статичный, он нарисован заранее – никаких больше случайных карт и рандомных энкаунтеров. Причина проста: Diablo Immortal – это MMORPG, а не обычный ролевой экшен, поэтому фиксированный мир позволяет сгладить сразу множество углов. Мировые боссы стоят строго в отведённых им местах и воскрешаются по определённому алгоритму, набор монстров в подземельях всегда одинаковый, и даже зоны обитания конкретных врагов остаются на месте.
А ещё мимо вас по локациям постоянно носятся другие игроки, что непривычно. Раньше «увести» у тебя монстра могли разве что товарищи по кооперативу. Теперь же выгодные поляны для фарма противников оккупированы 24/7.
Эндгейм-активности вроде противостояния двух фракций, Бессмертных и Теней, основаны чисто на социальном взаимодействии. Вам нужно состоять и в клане, и в отряде (да, это разные структуры, попробуйте тут не запутаться), к тому же ещё участвовать в еженедельных ивентах… Если нет желания этим всем заниматься, вы теряете доступ к немалой доле контента.
The good: визуал, геймплей, активности
Пожалуй, чего у Immortal не отнять при всём желании – того, что она приятна геймплейно. Я не большой фанат мобильных игр и уж точно не знаток мобильных aRPG наподобие той же Diablo, но играется она неожиданно неплохо. Ради адаптации игры под мобильные платформы пришлось пожертвовать динамикой, которая сильно меньше, чем в Diablo 3. Но в целом основная геймплейная петля не вызывает особых нареканий.
Если вам нужна игра, в которой вы около пятнадцати минут бегаете по поляне и вырезаете демонов, то Immortal вполне подойдёт под ваши запросы. Для коротких сессий и непритязательного игрока она подходит отлично: зашел, пробежал один-два подземелья (по 5-10 минут на каждое), вышел.
К внешнему виду тоже придраться сложно: игра выглядит как смесь Diablo 3 (графически) и Diablo 2 (стилистически). В ней отличные анимации, даже град из спецэффектов не мешает понимать происходящее на поле боя. Хотя, если вы никогда не играли в мобильные ролевые экшены, поначалу уследить за всем необходимым может быть сложно.
Мир у Immortal разнообразен, хотя оригинальным его назвать очень сложно. Классические кладбище, пустыня, тундра и уровень в джунглях – кажется, что авторы игры очень хотели вызвать у игроков чувство узнавания и ностальгии. Местами у них даже получилось.
За что ещё стоит похвалить авторов, так это за количество активностей. Тут найдётся, чем заняться и обычному игроку, предпочитающему проходить контент в одиночку, так и любителям социальной активности: для этого есть подземелья, великие порталы, рейдовые боссы, PvP-активности, режим войны фракций и многое другое. Для более настроенных на мультиплеер игроков контента больше – и тут уже каждому решать, интересен ли такой подход. Лично я, преимущественно соло-игрок, был несколько не в своей тарелке.
The bad: ограничения, медленная прокачка и скучные билды
Хотя геймплей Immortal действительно неплох, в нём со временем находится бесконечно много мелких проблем. Каждый шаг вызывает новые вопросы: как это – драгоценные камни для инкрустации падают только с особых подземелий? Что значит «вы не можете проходить это подземелье на заданной сложности в одиночку»? Почему игра так сильно ограничивает скорость прокачки героя? Хотя нет, с последним как раз всё более-менее понятно: авторам нужно, чтобы вы заходили каждый день, а не пробежали всю игру за сутки и ушли на месяц-полтора до следующего сезона.
Постоянные лимиты и ограничения очень раздражают. Начиная с пустынной библиотеки, сюжетная линия начнёт требовать у вас иметь определенный уровень для продолжения истории. Всё бы ничего, но способов зарабатывать опыт в игре откровенно мало. Как только закончатся ежедневные миссии, вы сразу ощутите, как замедлился набор опыта. Причём идти на монстров, которые выше вас на пару-тройку уровней, смысла нет: опыта всё также не будет, зато урона получите в разы больше.
Предыдущие можно списать на условную бесплатность проекта и ориентированность именно на мобильные устройства. Что печалит сильнее, так это крайне скудные возможности в плане билдостроения. У героя может быть четыре активных способности, плюс одна базовая атака. Базовых типов атаки всего два – по крайней мере, у некроманта, остальные классы можно проверить на своём опыте.
Навыки персонажа сами по себе никак не меняются и не эволюционируют. Если в Diablo 3 игроки жаловались на то, что способности можно кастомизировать только рунами и легендарными предметами, здесь нет даже этого. Умения улучшают лишь «легендарки» – на точно так же ограничено, как в Diablo 3. Скажем, вместо трех скелетов-мечников вы сможете призывать одного большого скелета с АоЕ-атаками, а вместо обычного голема – кровяного. И всё!
Возможности для билдостроения таким решением урезаны: у вас попросту не получится собрать что-нибудь интересное, что перевернёт представление от игры с ног на голову.
The ugly: уговоры на микротранзакции
Об ужасах доната в Diablo Immortal слышал каждый, даже если последние полтора месяца вы провели в глухом погребе посреди сибирских лесов, без интернета и голубиной почты. Безусловно, донат – одна из ключевых проблем игры, но при этом… не самая страшная.
Речь скорее о том, как «ненавязчиво» разработчики подталкивают вас тратить кровно заработанные. Не хватает испытаний боевого пропуска? Просто задонать – появятся дополнительные. Огорчён тем, что в месяц можно получить три-четыре глифа для великих порталов, и легендарные самоцветы сами не прыгают в руки? Просто задонать – замучаешься инвентарь от лишних чистить.
А ещё в конце какого-нибудь подземелья вам обязательно намекнут, что можно сходить во внутриигровой магазин и урвать там «выгодный набор» с кучей всякого барахла. Даже ярлычок повесят: мол, содержимое набора настолько дорогое, что мы его отдаём с огромной выгодой – не проходи мимо, игрок.
И я уверен, что монетизация смутила бы гораздо меньше людей, сделай авторы Immortal менее коварную систему порталов. Они могли бы давать больше запчастей для создания своих самоцветов после забега. Или предоставить возможность получать те самые легендарные камни за обычные порталы, без великих глифов. Но вместо этого лучший шмот заперт за пейволлом – в игре, в которую играют ради новых вещей!
Даже внеся определённую мзду, вы не гарантируете себе получение хоть чего-то интересного. Одному стримеру пришлось потратить 17 тысяч долларов ради получения одного топового легендарного самоцвета. Чтобы полностью одеть персонажа, выдав ему наилучшие самоцветы, можно потратить до миллиона долларов. То есть, проблема уже не столько в донате, а в отсутствующих шансах на получение хоть чего-то хорошего. Практически любая азиатская «гача», вроде той же Genshin Impact, вешает перед носом игрока морковку – и рано или поздно её отдаёт. Потому что в Genshin есть корректно работающая система гарантированного получения предметов. В Immortal же система работает ужасно, как для обычных игроков, так и для фанатиков-богачей.
Про то, что косметические предметы можно купить и привязать к одному персонажу, а не к аккаунту, и говорить стыдно. На моей памяти это первый проект с подобной идиотской системой. Представьте, как быстро фанаты Destiny 2 сожгли бы офис Bungie, вздумай та сделать сезонный пропуск отдельным для каждого персонажа. Мол, «купил для одного героя – сходи купи и для другого». Но у Bungie хватило ума так не делать, хотя в плане монетизации эти ребята тоже далеко не ангелы.
Итог
А:Если закрыть глаза на донат и не страдать манчкинством, Immortal покажется очень даже неплохой игрой. Красивой, в меру увлекательной, с кучей контента на любой вкус. Прохождение сюжета, кстати, открывает ещё ряд дополнительных заданий и поручений; даже после финала кампании вам будет, чем заняться. Контента в игре очень много, и та же Diablo 3 на самом старте вряд ли могла предложить больше. Четыре сложности да попытки выбить легендарный предмет, чтобы сплавить его на аукционе – вот и всё, что там было. В новой же игре уже со старта много всего, настолько, что поначалу даже глаза разбегаются.
Вопрос в том, что я предпочёл бы купить такую игру за полную цену. Вместо этого остаётся смотреть на нулевой шанс выбить легендарный самоцвет и читать интернет-срачи вокруг системы доната. Ведь если расценивать Immortal именно как игру, а не как аттракцион «продай почку ради ничего» – она окажется неплохой.
Но разработчикам, кажется, и так хорошо: они запустили второй игровой сезон, заработали за первый месяц 49 миллионов долларов, а президент Blizzard Майк Ибарра заступается за микротранзакции. Иронично, но заявление Майка о том, что игра действительно хороша геймплеем, и практически весь её контент доступен абсолютно бесплатно – полностью правдиво. Жаль только, что мизерные шансы получить легендарный самоцвет создают вокруг игры нездоровую атмосферу, с которой разработчики не спешат ничего делать. А надо бы.
P.S. И, кстати, интерфейс в игре отвратительный. Особенно когда заходишь в магазин.