Мнение. Generation Zero — удачная попытка повторить «успех» Fallout 76

Алексей Егоров
Когда Avalanche представила Generation Zero, я подумал: «Это же игра от создателей Just Cause, про роботов, которые вторглись в Швецию 80-х, здорово!» Идея и впрямь звучала довольно дико, и при определенных условиях могло бы получиться что-то вроде Far Cry: Blood Dragon, только еще безумнее. Вышло все, впрочем, с точностью до наоборот.

Завязка Generation Zero действительно подошла бы для какого-нибудь фильма категории B. Конец 1980-х, группа подростков отправляется в поход, и в это время Швецию захватывают роботы. Паника, все убегают, а школьники вынуждены воевать с жестянками. И если бы авторы докрутили эту историю до нужного уровня безумия — это же Avalanche, ей это без проблем! — мог бы получиться шутер с туповатым, но очень смешным сюжетом.

Беда только в том, что сюжет в Generation Zero подается с максимально серьезным лицом. Через дневники, журналы, аудиозаписи и разговоры по радио.

Еще хуже то, что в игре нет «живых» NPC, только роботы — и этим она способна привести в ужас. Не потому, что история плохо написана — хотя и это тоже! — а потому что такой подход кое-кто недавно уже использовал в другом лутер-шутере, и получилось плохо. Речь, конечно, про Fallout 76, которую игра Avalanche местами напоминает просто неприлично.

И всю Generation Zero вам предстоит бегать по огромной карте, разыскивая армейские бункеры, радиовышки, деревни и безопасные укрытия. Иногда — разыскивать в буквальном смысле: игра очень неохотно ставит на карте отметки заданий. Это, по задумке авторов, должно было побудить игроков исследовать локации, но на деле только раздражает. Думаете, если «рядом с церковью есть бункер», то он там и впрямь есть? Ха, забудьте! Чтобы найти его, придется пробежать пару километров куда-то в сторону.

Я не против такого ориентирования, но в игре Avalanche это создает проблемы, потому что мир гигантских размеров. И почти весь он забит одинаковыми домиками и лесами, которые разве что расставлены в разном порядке и окрашены в непохожие цвета. В остальном же местные деревеньки и города друг от друга почти не отличаются. Заходишь в дом — слева столовая, справа гостиная, посередине лестница на второй этаж. Там — слева детская и уборная, справа — комната родителей. Выходишь из дома, идешь в следующий — в нем все то же самое. Даже надписи у изголовья кроватей зачастую те же.

Это отбивает желание исследовать мир. Толку-то от того, что я найду новый поселок, если там будут точно такие же дома, точно такой же лут и точно такие же противники? Сюжет, как вы понимаете, тоже вперед не особо двигается. Кстати, знаете чем нужно заниматься, чтобы продвинуться по сюжету? Искать среди местных лесов и полей спрятанные бункеры — они открывают вам карту региона. Очень плохо.

С врагами примерно так же. Их всего шесть видов, интеллектом они не выделяются. Иногда во время перестрелки пытаются маневрировать, бегать туда-сюда, активно пользоваться укрытиями и брать противников в клещи, пользуясь численным преимуществом. Но большую часть времени местный ИИ просто прет напролом, не обращая ни на что внимания.

Врагов зачастую попросту очень много, и это веская причина с ними не сражаться вовсе. Пару-тройку робособак будто бы от Boston Dynamics вы убьете без проблем, но против стаи в полтора десятка таких тварей, усиленных человекоподобными «охотниками», сделать что-то, особенно если играешь один, почти нереально. В такие моменты, правда, на помощь приходит «отвлекающий» арсенал.

Можно бросить во врагов фейерверком — он их дезориентирует. Можно оторваться от них, положить на пенек бумбокс и канистру с топливом рядом — и, когда враги сбегутся на звук, просто всех подорвать. Только вот на каждый бой этого добра не напасешься.

Чтобы побеждать малой кровью, надо попадать врагам в уязвимые точки. Это разные узлы и сочленения машин, а также блоки питания. Выбили такой — и все, железяка лежит и не дергается. Беда в том, что баллистика и довольно паршивые хитбоксы часто мешают это сделать. С хитбоксами вообще творится ад — робособаки во время тарана будут буквально примагничиваться к вам, а крупные роботы смогут убить даже через две стены сразу. Ну, или сначала они через эти стены пройдут, а потом убьют — такая чушь тут тоже возможна, и это нереально бесит. А вы еще Sekiro за кривые хитбоксы ругаете.

При этом, как и Fallout 76, Generation Zero не работает как игра про выживание. Умерли? Ну, с кем не бывает. Если есть шприц с адреналином, можно встать тут же хоть десять раз подряд. Закончились шприцы? Возрождайтесь в любом удобном безопасном месте. И единственное, что вы потеряете, — время. Придется бежать назад черт знает сколько километров, а там никто не гарантирует, что вас снова не прикончат. Зато противники, которых вы почти убили, так и останутся полумертвыми.

И еще один момент — сеттинг. Avalanche, похоже, решила забить на тематику 80-х, поэтому об эпохе напоминает только внешний вид персонажей.

Меньше всего придираться хочется к графике. Особенно хорошо движку Apex Engine удаются погодные эффекты. Дождь, опадающая из-за сильного ветра листва, яркое солнце или безлунная ночь — игра всегда выглядит красиво. А роботы после ранений искрятся, у них отлетают куски брони, и вообще они ведут себя крайне эффектно. Со звуком, кстати, тоже все в порядке, а вот музыка так себе — один или два трека в открытом мире, еще столько же в перестрелках, запомнятся они едва ли.

Зато запомнятся баги! Противники проваливаются сквозь текстуры, проходят через стены (и стреляют через них же!), квесты периодически отказываются работать, что можно вылечить лишь перезагрузкой… не смертельно, конечно, но впечатления без них не слишком положительные.

Вот и получается, что создатели одной из самых отвязных и безбашенных серий современности выпустили серую и пустую игру. Если в Just Cause можно привязать танк к воздушным шарам, снабдить его двигателями и летать-крушить все живое, то в Generation Zero — устроить роботам ловушку с помощью бумбоксов и бочек с горючим. Если Just Cause про фан и безумие, то Generation Zero — про скуку и уныние.

Может, если игру не забросят и дополнят контентом, через время она станет куда увлекательнее, но пока Avalanche можно поздравить лишь с тем, что ей удалось повторить не самые удачные элементы Fallout 76. И за графику, да.

Мнение. Generation Zero — удачная попытка повторить «успех» Fallout 76 | Канобу - Изображение 0

Больше про игры Avalanche

Игры в материале

Последние статьи