21 октября 2023Игры
Обновлено 22.10.2023

Книга «Архитектура видоигровых миров. Уровень пройден»: важное исследование виртуальных пространств

Скриншот игры Control
Скриншот игры Control

В сентябре издательство АСТ выпустило новую книгу в серии «Видеоигры: глубокое погружение»: «Архитектура видоигровых миров. Уровень пройден». Светлана Кириченко рассказывает, каким получилось исследование авторов и кому стоит обратить на неё внимание.

Книга «Архитектура видоигровых миров. Уровень пройден»: важное исследование виртуальных пространств - фото 1

«Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден» — невероятно обаятельное, информативное и полезное чтение как для левел-дизайнеров и архитекторов, так и обычных геймеров, испытывающих потребность в более осознанном и интересном игровом опыте.

Архитектор Мария Важенич, разработчик Артемий Козлов и исследователь Иероним К объединили знания и опыт из трёх различных профессиональных сфер и провели колоссальную исследовательскую работу.

В своём материале авторы стараются осветить игровое пространство с разных точек зрения, подкрепляя рассуждения яркими и репрезентативными примерами из игровых миров. Структура книги отлично работает на поставленную задачу. Первая часть рассказывает про эволюцию инструментов и технологий создания видеоигр через архитектурную оптику, закладывая своеобразный фундамент для последующих глав о пространствах и архитектурных элементах, с которыми приходится иметь дело разработчикам.

Скриншот игры Control

Скриншот игры Control

Практически любая уважающая себя книга про видеоигры так или иначе содержит в себе историю становления индустрии, и зачастую это довольно скучное и однообразное перечисление фактов, названий и дат. К счастью, авторы «Архитектуры видеоигровых миров» подошли к этой задаче более изобретательно и сфокусировались на этапах развития коммерческих видеоигр, значимых в контексте основной темы книги. Чтобы осуществить глубокое погружение в проблему создания игровых миров, авторы заостряют внимание на наиболее полезной читателю информации. Например, как особенности бинокулярного зрения человека влияют на угол обзора в разных игровых жанрах. Как метрики и пропорции отражаются на ощущении и восприятии фигуры и пространства на экране.

Второй раздел посвящён непосредственно пространству видеоигровых миров — городам. Используя Найт-Сити и Киркволл в качестве примеров и иллюстративного фона, авторы переходят к тяжёлой и увлекательной теории. В этой части выстраивается сложносочинённая информационная система, включающая в себя основы градостроительства, экономику, идеи голландского теоретика и архитектора Рема Колхаса и концепции французского социолога Анри Лефевра — всё это помогает прояснить основы функционирования реальных и виртуальных городов, а заодно найти подходящую оптику для справедливой критики недочётов существующих игровых мегаполисов.

Скриншот игры Cyberpunk 2077

Скриншот игры Cyberpunk 2077

Интересным кажется подраздел о лабиринтах, в котором авторы разводят понятия лабиринта и меандра, дополняя смысловой ряд концепциями внешнего мира и ризомой (прим. ред. ризома — важное понятие в постмодернистской философии Жиля Делёза и Феликса Гваттари, а также в акторно-сетевой теории Бруно Латура, означающее множественность связей, что существуют внутри целостности и определяют внутренний потенциал целого к постоянному развитию, движению и формированию новых связей).

Теоретизируя игровую архитектуру, авторы выводят различные типы геймплея сообразно типам организации реальных пространств. А главы об аренах и убежищах препарируют функции и анатомию урбанистической среды не только через философскую призму, но и с помощью обращения к психологии человека.

Скриншот Mass Effect 2

Скриншот Mass Effect 2

Третий раздел фокусируется на отдельных элементах, порой довольно не очевидных при поверхностном прочтении пространства видеоигры. Например, санузлах, которые могут рассказать неожиданно (слишком) много об устройстве мира игры. Дверях, с которыми далеко не всё так просто как с технической, так и со смысловой точек зрения. Лестницах, способных не только задать стиль всей комнате, но и соединить разноуровневые пространства и воссоздать исторический контекст. Монументальном искусстве, возможно, самом необязательном типе архитектурных элементов, способных, однако, собрать и упорядочить пространство вокруг себя.

Неоспоримым достоинствам книги является лёгкость языка при объяснении довольно сложных понятий и теорий. Тщательно выверенная логика повествования позволяет соединить под одной обложкой урбанистику, социо-экономические теории, любовь к видеоигровым мирам и брутализму. Так как концепции виртуальной архитектуры довольно сложно воспринимать без визуального подкрепления, книга содержит не только две вставки с иллюстрациями, но и ссылки на цифровое приложение с картинками и дополнительными комментариями.

Скриншот игры Control

Скриншот игры Control

Единственным недостатком является непреодолимое желание запустить обсуждаемые игры и погрузиться в них: помедитировать на двери в Mass Effect 2, побродить по переулкам Виндхельма в Skyrim и заглянуть в Старейший Дом в Control, отложив все срочные дела на потом.

Авторы «Архитектуры видеоигровых миров» признаются, что значительно превысили заявленный объём — примерно на один авторский лист — поэтому текст пришлось сократить. Из книги вырезали, в частности, главу о структуре городов в «Скайриме», текст о Найт-Сити как примере не слишком удачной видеоигровой архитектуры и рассказ о растениях Старейшего дома. Всё это даёт читателям надежду на выпуск либо расширенной версии книги, либо на полноценное продолжение с новыми исследованиями Марии, Иеронима и Артемия.

Книга без сомнений является важной вехой в исследовании видеоигр и обязательным чтением для всех причастных к культуре видеоигр.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь