31 декабря 2016Игры
Обновлено 31.12.2016

«Канобу» выбрал сразу две главных игры 2016 года. Как это произошло?

Редакция «Канобу» рассказывает о двух главных играх этого года – Overwatch и Firewatch. Объясняем, почему в одной номинации у нас сразу два победителя, как мы их отбирали и что вообще подразумеваем под понятиями «игры как сервис» и «игры как медиум».
Редакция «Канобу» рассказывает о двух главных играх этого года – Overwatch и Firewatch. Объясняем, почему в одной номинации у нас сразу два победителя, как мы их отбирали и что вообще подразумеваем под понятиями «игры как сервис» и «игры как медиум».

Максим Иванов, главный редактор

Внутриредакционное голосование на игру года – это самое прекрасное, что я видел в 2016 году. Мы много спорили, то и дело перетасовывали номинации, согласовывали списки победителей и иногда даже кричали друг на друга (наш редактор Денис Майоров до сих пор втыкает иголки в наши куклу вуду за то, что «игрой года» не сделали Dark Souls 3).

Под Новый год отчетливо понимаешь две вещи: во-первых, ты и твои коллеги любите видеоигры. По-настоящему любите – и готовы их остаивать вплоть до «завтра же увольняюсь!» Во-вторых, в один миг осознаешь, насколько вы с ними непримиримо разные. В условиях этой вкусовой полифонии невероятно трудно остановиться на чем-то, что устроило бы каждого члена редакции. И уж тем более – пользователей.

Я внимательно мониторил комментарии под итогами «Канобу» и не мог не заметить, что многие читатели были расстроены нашим выбором. Но расстраиваться тут, по-моему, совершенно ни к чему. То, что мы с вами любим разные игры – это же здорово! На Земле живет более 7 миллиардов человек. Представьте, что все они хвалят, ругают и выбирают одно и то же. Мне кажется, от такой одинаковости я быстро сошел бы с ума и построил ракету на Марс еще раньше Илона Маска. Поэтому хочу поблагодарить вас в том числе и за критику – очень приятно видеть, что вы так же трепетно относитесь к своему увлечению, как и мы. Я рад, что вы готовы спорить и выносить абсолютно диаметральные вердикты, с удовольствием читаю ваши личные топы в пабе и под нашими статьями, это жутко интересно. Правда – спасибо!

Для себя с проблемой внутреннего несогласия мы справились не самым очевидным способом. Мы ее так и не решили – просто схитрили. Отталкивались вот от чего. Если рассматривать звание «игры года» не как дежурную отчетность, а как стейтмент, который ты посылаешь наружу, за пределы издания и своей аудитории, то, несомненно, и твой выбор должен обладать четкой направленностью и содержанием.

Спустя две недели обсуждений мы поняли, что в этом ключе чаще всего говорим о двух играх – Firewatch и Overwatch. Ирония в том, что и с этими претендентами мы не смогли определиться. Они настолько разновекторные, что сперва было трудно обнаружить точки их общности, по которым игры можно было бы сравнить. Ответ оказался прост – сталкивать их лбами не стоит вообще. Потому что номинально это продукты одного формата, но по факту существуют они в параллельных вселенных, в каждой из которых они с легкостью забирают первые места.

Ниже мой коллега Никита Богуславский расскажет про игры как сервис и игры как медимум – и это именно те категории, которые мы выделили для себя в этом году, в их рамках мы и рассматривали номинантов. С нами, опять же, можно не согласиться (наш ведущий отдела новостей Сережа Цилюрик с игрой студии Campo Santo так и не примирился). Ваше право – мы его уважаем. Но то, о чем мы говорим ниже, это наш итоговый стейтмент, про который я говорил выше. И мы заявляем его уже не как индивидуумы, а как издание.

Передаю слово.

Никита Богуславский, редактор новостей

В уходящем 2016 году игровой рынок продолжил стремительно расходиться в двух противоположных направлениях. Одни разработчики встали на сторону больших заработков и выбрали ветку «игр как сервис», пока другие продолжили развивать игры как самостоятельный изобразительный жанр.

Если вы не совсем понимаете, что значит «игры как сервис», то самой наглядной аналогией здесь будет, пожалуй, брак. Жена проникает во все сферы вашей жизни и становится ее неотъемлемой частью. Это не та ситуация, в которой «поиграл и удалил» – даже вне самих матчей игра-сервис остается с вами в виде обоев на экране смартфона, постоянно активного чата с игроками в Discord/Telegram, стримов на Twitch и смешных нарезок на YouTube. Ну или, допустим, регулярных новостей от разработчиков в новостной ленте. Мимо могут сколько угодно крутиться более красивые, более модные ААА-игры, но вы уже завязли, и пока очередное глобальное обновление не «убьет» эту игру в ваших глазах, ничего другого вам попросту не захочется.

И Overwatch как раз создана для того, чтобы быть повсюду. Вот сейчас вы можете поиграть, потом пообсуждайте в чате слухи об очередном новом персонаже, а после выпустите пар, устроив ад в комментариях под новостью про жопу Трейсер на «Канобу». Но это еще не все: через месяц на очередной выставке представят новую короткометражку про, скажем, Лусио, и вы прилипнете к прямой трансляции вместе с девушкой, которая не играет, но зато очень любит красивые, почти пиксаровские мультики. Ваши друзья всегда знают, что могут подарить вам на Новый год фигурку Рейнхардта или кружку с Ангелом – вам обязательно понравится. А одиноким зимним вечером можете заглянуть в отдельный раздел на Pornhub, посвященный Overwatch – абсолютный комбайн.

И при этом сама Overwatch остается потрясающе дружелюбной в освоении, визуально приятной и соревновательно-сбалансированной игрой с двумя десятками колоритных, реально отличающихся друг от друга персонажей, оттачивать игру за каждого из которых можно на протяжении десятков и сотен часов.

2016-й же показал, что игровая индустрия наконец выросла и осознала себя как средство художественного выражения. Игры приобрели такое многообразие, что она больше не может существовать как единый организм, она неумолимо дробится на жанры и категории, аудитории которых почти не пересекаются.

Именно поэтому мы решили выбрать две «игры года» – Overwatch представляет собой торжество концепции «игра как сервис», тогда как в небольшой, но невероятно талантливой инди Firewatch мы видим лучшее за год проявление художественно-выразительной стороны видеоигр.

Firewatch – простое, неспешное, почти медитативное приключение, но внутри лежит очень смелая, бескомпромиссная игра. Создатели не боятся выкриков из толпы «где мой геймплей?», «даешь мистику и заговоры!», они рассказали ту историю, которую хотели. И рассказали так, как они этого хотели. Не моргнув глазом Campo Santo вырезала из Firewatch все, что «должно» быть в играх. Ни драк, ни запредельного ужаса, ни прыжков по платформам, ни даже диалогов, в которых нужно выбирать правильные ответы для продвижения по сюжету.

В игре практически нет вариативности в традиционном понимании – в прологе, да и по ходу прохождения, вы постоянно выбираете себе линию поведения и реплики в общении с единственной собеседницей, но они, казалось бы, ни на что не влияют. В действительности же это не так – в такой псевдовариативности кроется вся сила интерактивного кино. Она нужна не для того, чтобы менять события, а для того, чтобы игрок-зритель достигал максимального сопереживания своему герою, вживался в роль и проходил через максимально яркие, максимально правдивые эмоции.

«Канобу» выбрал сразу две главных игры 2016 года. Как это произошло? - фото 1

Денис Майоров, редактор лонгридов

Я прихожу в игры не за тем, чтобы убить время (его у меня и так катастрофически мало), а за эмоциями. Меня не волнует, сколько часов уйдет на прохождение. «Столько-то часов за столько-то рублей?! Что за обман!» – всегда подобное умиляло. Единственное, что важно – какое впечатление на меня произведет игра и как долго я буду ее помнить.

Вот Firewatch я буду помнить очень долго благодаря ее живым героям и простой, но реально пронзительной истории. Я уже не раз писал об этом, но проснувшись утром после прохождения игры, я понял, что скучаю по Делайле, хочу немедленно связаться с ней по рации и просто поболтать. Ощущение одновременно и потрясающе светлое, и грустное. Но есть мнение, что искусство должно «кусать» и «царапать», должно заставлять думать и переживать. Firewatch заставляет.

А что самое приятное – ничего подобного я от нее даже не ждал. Думал, что получится очередной неприметный симулятор ходьбы. Аж в дрожь бросает, когда понимаю, что я мог все это просто пропустить.

С Overwatch у меня отношения куда более сложные. Я люблю эту игру, не сомневайтесь. Особенно мне нравится, как популярно она разжевывает свои правила – так выстраивает геймплей, что даже едва начав играть, ты моментально втягиваешься, и у тебя что-то да выходит. Но ни одна мультиплеерная игра не может удержать меня надолго (рекордсмен пока World of Warcraft – играл «целых» 3 месяца). Я не могу изо дня в день сотни часов заниматься одним и тем же.

Мне нужна цель, конечная точка, достигнув которой я скажу себе: «Все, здесь я закончил, идем дальше». Тем не менее, я понимаю, что как сервис Overwatch – это игра едва ли ни десятилетия. Blizzard за этот год сделала столько, что даже мне приходится возвращаться. А дальше будет больше и лучше. То, как компания умеет поддерживать свои релизы, мы уже видели на примере World of Warcraft и Diablo 3. По этой причине я считаю, что Overwatch нельзя назвать игрой года 2016. Она, как и положено сервисам, не принадлежит одному этому году, она будет с нами еще много-много лет.

«Канобу» выбрал сразу две главных игры 2016 года. Как это произошло? - фото 2

Сергей Цилюрик, ведущий редактор новостного отдела

Про Overwatch я уже писал неоднократно: и в рецензии, и в номинации «лучший мультиплеер». Добавить к этому от себя хочется совсем немного. Когда Blizzard только анонсировала игру, мне она приглянулась, но я не мог поверить в то, что при живой и бесплатной Team Fortress 2 кто-то будет отдавать по 40-60 долларов за аналогичную игру. А потом еще во время беты стало ясно, что Overwatch покорила всех. Даже тех моих друзей, кто немного побегал в TF2 вскоре после релиза и с тех пор в мультиплеерные шутеры не ходил вообще.

Overwatch уже полгода, но она до сих пор остается горячей темой для обсуждений, шуток, фан-артов и косплея. И нет оснований полагать, что это в скором времени закончится. Долголетие – пожалуй, главное качество «игр как сервиса», и в этом плане Overwatch – определенно лучшая игра года.

Firewatch меня, как и многих других членов редакции, очаровала. Поначалу. Простым и реалистичным сеттингом, интересными и остроумными персонажами, задушевными диалогами. Герои сближались, узнавали друг друга, у них выстраивались отношения – а потом началась детективная линия, и столь милые и многообещающие разговоры за жизнь тут же прекратились. Все внимание переключилось на расследование дел сторонних персонажей, и замечательные Генри и Делайла на это время полностью выпали из фокуса повествования. А после завершения этой линии закончилась и сама игра.

Firewatch, начавшаяся как трогательная и искренняя зарисовка об удаленном знакомстве двух одиноких людей, к середине выкинула задушевные диалоги за борт. Словно это была наживка, на которую игрок должен был клюнуть, чтобы подсесть на детективное расследование, которое даже не завершается толковой кульминацией, все важное происходит за кадром.

Поэтому мне очень обидно за Firewatch. Она могла бы стать отличной драматической историей о простых людях – но не стала. И, на мой взгляд, куда больший вклад в популяризацию сюжетных инди и развитие игр как искусства внесла Gone Home, вышедшая целых три года назад. Но не отметить Firewatch все равно невозможно.

Алексей Егоров, автор «Канобу»

В том, что Overwatch получится отличной игрой, у меня не было никаких сомнений. Веселый, бодрый многопользовательский шутер, максимально дружелюбный к игрокам, простой в освоении и крайне интересный в плане геймплея. Это та игра, в которой можно без напряга провести пару-тройку матчей вечерком, ни о чем не заботясь. Можно, конечно, играть нон-стопом, оттачивая скилл и становясь круче день ото дня, но это уже не всем подходит. Итог, впрочем, один – в Overwatch залипаешь, и залипаешь надолго.

Способствует этому и контент. Уже сейчас Blizzard активно добавляет героев, карты и продолжает выпускать разнообразные комиксы, да и на киберспортивную часть игры у них самые серьезные планы. Единственное, чего мне (да я думаю, что не только мне) хотелось бы — это синглплеерного режима, но уж чего нет, того нет. Все-таки не зря мы говорим про нее как про сервис.

В свою очередь Firewatch относится к жанру, который я не особо люблю и ценю. Редко когда выходят подобные игры, действительно тебя цепляющие — историей, атмосферой или еще чем-то. И Firewatch как раз из подобных. Она покоряет своей атмосферой, повествованием и стилистикой, предлагая игрокам довольно короткий, но интересный рассказ, который заставляет задуматься и сделать выводы.

Firewatch сочетает в себе одновременно и психологический триллер, и детектив, и приключенческую игру — и все это органично переплетается, не вызывая у игрока вопросов. В Firewatch стоит сыграть даже тем, кто не жалует лишенные геймплея проекты — хотя бы ради сюжета и персонажей.

Они, поверьте, того стоят.

Илья Рябов, редактор отдела технологий

Я не фанат игр Blizzard (разве что лет в 7 «играл» в Diablo II). Я не люблю мультиплеерные шутеры (потому что нуб и убивают). Но Overwatch сожрала меня с головой. Когда я гостил у Паши Пивоварова, то каждое утро просыпался от его игры в бету Overwatch. Раздражение и скепсис сменились любопытством: «Это что за персонаж?», «А почему «вот этот громила со щитом и Ангел перекинулись репликами как старые друзья?»

После краткого экскурса, на правах гостя отбираю геймпад у Пивоварова, чтобы поиграть за «робота-буддиста» и «шута с гранатометом». Спустя пару часов я узнаю их имена – Дзенъятта и Крысавчик. Позже эти персонажи вместе с Лусио станут моими любимчиками.

По приезде в Петербург я посмотрю вышедшие комиксы и короткометражки, чтобы подкинуть дров во внутренний хайп-локомотив, который привезет меня к первой в жизни коллекционке и первой сотне часов в мультиплеерном шутере. Прийти в чуждую тебе по жанру Overwatch, через интерес к персонажам – это ли не «игра как сервис»?

(Видео про Бастиона (вышло после релиза) до сих пор считаю маленьким произведением искусства, которое показываю друзьям, далеким от игр).

С Firewatch еще интереснее. Люблю дорогие игры, а при слове «инди» закатываю глаза и ухмыляюсь. Именно предпочтения и «сложные щи» стали мощными преградами на пути к FIrewatch. Не помогали рецензии, видеообзоры и горящие глаза друзей, но помогли удачно совпавшие зарплата и распродажа в PS Store.

Совру, если скажу, что Firewatch радикально изменила мои взгляды, но определенные коррективы она в них точно внесла. Ничего более интересного и необычного с точки зрения сценария (!) в 2016 году точно не выходило. Я остался один на один с историей, по которой меня вел голос из рации – единственная путеводная нить, за которую я так рьяно цеплялся.

А еще у Firewatch крутой дизайн и арт, что я признавал еще до того, как поиграл в нее. «Живая» тема из игры на моей PlayStation 4 не даст соврать.

Павел Пивоваров, редактор видеонаправления

За этот год я сказал много хорошего про Overwatch. Наверное, достаточно, чтобы не хвалить ее еще раз за геймплей, графику, персонажей, «лор», короткометражки и вариативность. На этот раз я похвалю ее как сервис. На эту номинацию я лоббировал Overwatch именно потому, что для меня это продукт года.

Многие мои коллеги настаивают, что не стоит соотносить время, проведенное в игре, с ее стоимостью, но лично я с этоц позицией не согласен. Я все еще помню то время, когда игры приходилось покупать на свои кровно заработанные и серьезно взвешивать каждую покупку.

Так вот, Overwatch — это лучшее вложение года. Лучший продукт, который полностью оправдывает свою цену. За 2000-4000р рублей вы получаете игру, в которой сможете провести годы. Игру, которая не надоедает. Устали от персонажа? Попробуйте научиться играть за других – их тут 23, вам хватит. Игру, которая отнимает столько времени, сколько вы готовы на нее потратить. И в этом году было не так много вечеров, в которые я не заходил хотя бы на 2-3 «катки» в Overwatch. На мой взгляд, игра заслуживает звания «сервис года» хотя бы просто из-за того, что это самая оправданная для меня покупка в этом году.

А теперь расскажу про Firewatch. Лично мне очень трудно похвалить игру, концовка которой достойна разбирательства на 20 минут видео. FIrewatch — это одна из двух игр, которые я советовал всем и каждому (угадайте вторую). И да, я сам неодобрительно отношусь к инди в принципе, я люблю игры дорогие, над которыми работало огромное множество талантливых людей, но 2016 год стал точкой, когда я понял, насколько ошибался.

«Канобу» выбрал сразу две главных игры 2016 года. Как это произошло? - фото 3

Недавно я смотрел бекстейдж клипа, который снимался на смартфон в рамках рекламной кампании. Там блогер Сергей Меза сказал что-то вроде «Ограничения всегда стимулируют творчество» и вот это, на мой взгляд, очень точное описание главного плюса инди.

И Firewatch именно такая. В этом лесу нет кучи коллекционных предметов, сайд-квестов, побочных активностей. Ты просто ходишь, любуешься видами, говоришь с напарницей и пытаешься разобраться в причинах мистических происшествий вокруг тебя. И эти немногие элементы работают на ура. Игра проходится за 3-4 часа на одном дыхании и полностью оправдывает свой ценник.

Рекомендую всем, кто умеет читать и нажимать на кнопки.

Комментарии 279
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Бiмба Биб
Бiмба Биб
Да никого данный вопрос собственно и не волнует, все давно забили на все эти "игра года" итд.