Как надо развивать MOBA-игру
Вопрос общения с комьюнити в MOBA-играх достаточно спорный. Если взять самых крупных представителей жанра, мы получим два абсолютно противоположных примера: открытых Riot и закрытых Valve. Но и те, и другие существуют уже слишком давно, чтобы быстро что-то менять, а потому внедрение новых систем порой занимает месяцы, если не годы.
В то же время Paragon, во главе которого стоит небольшая команда из 20 профессионалов, работает по максимально простому, но в то же время редко применяемому принципу: если что-то не функционирует как надо — оно выбрасывается и делается заново. Такой подход мало кто может себе позволить, но благодаря ему получается сразу отсекать тупиковые решения, в чем Paragon (2016) помогает сообщество.
Фраза «разработчики готовы выкинуть все, что угодно, если это не работает» вызывает некий скепсис, но на примере ближайших планов Epic я постараюсь объяснить, почему это действительно так и почему это так важно.
Тем, кому незнакомо название Paragon, я предлагаю прочитать мою статью с первыми впечатлениями, но если вы представляете себе жанра MOBA, игру можно описать следующим образом.
[Paragon] — это традиционная MOBA с видом от третьего лица и вертикальностью. Мы всегда хотели создать то, что вам показывают в красивых трейлерах классических игр жанра. «Мы же делаем отличные экшен-игры и любим MOBA, так давайте же сделаем что-то подобное!»
— Стив Супервиль, креативный директор Paragon
Подход простой и понятный: взять существующие механики, упаковать их в формат экшена от третьего лица и завернуть в красивую картинку Unreal Engine 4, и, как я и говорил в своей статье, это у Epic получилось.
Быстрое перемещение и телепортация
Однако некоторые решения, которые отличали Paragon от других игр жанра, не сработали так, как этого хотелось разработчикам, например, система перемещения. В данный момент игроки в любой момент могут включать «режим быстрого перемещения», что заметно увеличивает их скорость и дает возможность быстро добежать до линии или схватки или же наоборот — скрыться из нее. Так вот, именно последнее происходило слишком часто, из-за чего и решено было кардинально изменить текущую систему.
Теперь же скорость быстрого перемещения будет понижена, а использовать его можно будет только на специальных путях, которые, скорее всего, пройдут по линиям и по центру карты. Таким образом, позиционирование в драке станет куда важнее, так как просто уйти уже не получится. Кроме того, обзор на карте станет намного важнее. Контролируя ключевые пути, можно обеспечить себе легкую победу.
Помимо изменений быстрого перемещения, авторы также введут полноценную телепортацию. Это будет отдельная способность, восстанавливающаяся на протяжении 90 секунд и позволяющая переместиться к любому дружественному строению. Это означает две вещи: во-первых, стоит ожидать более активных битв у вышек, так как союзники смогут быстро приходить на помощь, во-вторых, контроль сборщиков станет критически важной задачей, особенно ближе к концу игры, когда башни уже уничтожены. Имея сборщик в центре карты, а тем более на вражеской территории, можно быстро возвращаться на поле боя или же обходить противника с тыла. Такую возможность трудно переоценить.
Если вам кажется, что Epic Games просто позаимствовала уже рабочее решение из других игр, то отчасти это правда, однако стоит понимать, что пускай и не оригинальное, но проверенное решение куда лучше оригинального, но нерабочего.
Ингибиторы и возможность камбека
Продолжая тему ключевых механик, стоит поговорить об ингибиторах. Если вы играли в League of Legends, они должны быть вам знакомы: после уничтожения союзного ингибитора миньоны врага на линии станут сильнее, а спустя некоторое время ингибиторы восстановятся сами. Это давало возможность отстающей команде вернуться в игру, но иногда затягивало матчи до совсем уж неприличных 50 минут или даже часа.
Для решения этой проблемы была придумана интересная механика. Дело в том, что в Paragon есть свое некое подобие Рошана (или Нашора, как угодно), после убийства которого нанесший последний удар игрок получает прайм-сферу, которую ему надо донести до специальной точки на вражеской половине карты. Если он успешно сделает это, вся команда получит мощный бафф, при этом в зависимости от роли героя бафф будет отличаться. На словах довольно просто, но все осложняется тем, что несущий сферу игрок подсвечен на мини-карте, и за ним постоянно идет охота.
Однако теперь у прайм-сферы есть и второе применение. Если ваша команда потеряла ингибитор, тон больше не вернется по таймеру, но вы можете убить хозяина прайм-сферы и донести ее до точки на своей половине карты, что восстановит все уничтоженные ингибиторы, давая шанс вернуться в игру.
Матчмейкинг
Еще один пример подобных изменений — система матчмейкинга. Изначально Paragon была очень похожа на Heroes of the Storm набором игроков в матч. Для начала игры необходимо было выбрать героя, после чего начинался подбор союзников и противников. Это просто для новичков, но такое решение очень ненадежно с точки зрения сбалансированности команды. У вас нет возможности поменять персонажа после начала поиска, а значит, порой могут получиться команды с очень однобоким набором героев, не говоря уж об увеличении времени поиска.
Мы видим, что система не делает то, что должна, и мы не станем пытаться решить проблему парой правок тут и там, просто чтобы сохранить уже существующий механизм. Мы переделаем все с нуля, на что сообщество сказало нам: «Спасибо, мы готовы подождать, сколько нужно, если вы действительно работаете над этим» — Стив Супервиль
Опыт и линии
Это не все изменения, которые придут в игру в ближайшем будущем, из основных стоит отметить ребаланс опыта, главной задачей которого является предотвращение походов впятером по всей карте на ранней стадии игры. Это станет неэффективным, потому что опыт будет делиться поровну между героями, которые помогали убить противника, тем самым они просто потеряют время ради сомнительной выгоды ранних убийств, тогда как команда врага получает свободный фарм на карте.
Кроме того, будут переделаны волны крипов: теперь в каждой волне их будет меньше, но они будут сильнее, что должно облегчить раннюю стадию игры и дать шанс героям с небольшим запасом здоровья более-менее безопасно стоять на линии.
Персонажи
Это подводит нас к новому герою, который олицетворяет все то, что давно требуют игроки: больше бойцоа с интересными механиками и высоким потолком скилла. Дело в том, что поначалу любой MOBA нужны простые герои, от этого никуда не деться, игроки должны более-менее безболезненно освоиться, поэтому у нас есть несложные Спэрроу и Твинбласт. Однако, чтобы удержать геймеров, необходимо дать простор для роста, и эту задачу выполняет Химера.
Мы хотим получить смесь самых разных героев, в особенности таких, которые сильно зависят от скилла игрока. К примеру, если хорошо играть на Рикторе, вы будете доминировать. Мы хотим, чтобы в рамках каждой роли были как простые и понятные герои, так и более продвинутые и сложные. В игре должно быть место для любых игроков. — Стив Супервиль
Химера — сложный герой. Его основная механика — лечение при ударе, и это не просто вампиризм: при попадании по противнику у игрока будет расти скорость восстановления здоровья, при этом максимальной границы попросту нет, что позволяет этому персонажу участвовать в драке невероятно долго, и чем дольше он находится в бою, тем сильнее будет становиться, в то время как все остальные герои слабы в затяжных сражениях. Но подобная тактика требует очень хорошего позиционирования — вам постоянно нужны цели, ведь если вы хотя бы две секунды ни по кому не попадаете — все ваши бонусы сбрасываются. Таким образом, главное преимущество Химеры — его же главная слабость. Это боец, который напрямую зависит от вашего умения правильно выбирать время и место для драки, и если вы сможете сделать все правильно, то убить вас будет невероятно трудно.
Это отличный пример баланса риска и награды за него. Если вы понимаете, что делаете, то сможете привести команду к победе, однако и требования к вам будут соответствующие. Брать Химеру, если вы только начали играть, может быть не самой лучшей идеей.
Подводя итог, хочется сказать вот что. Сегодня Paragon – игра далеко не для всех, именно поэтому доступ в закрытую бету платный. Epic Games хочет, чтобы игроки задали себе вопрос, готовы ли они мириться с постоянными изменениями и пока еще не доведенными до ума механиками. Если так — доступ стоит довольно немного и распространяется как на ПК, так и на PS4, если же нет — подождите релиза.
Однако я советую вам внимательно следить за развитием Paragon, потому что у этого проекта есть все шансы занять свою нишу. Этому способствует множество факторов: картинка и свежие механики — одни из них. Но определяющую роль тут играет стратегия развития. Игра идет семимильными шагами, и текущее ее состояние кардинально отличается от того, во что я играл всего несколько месяцев назад, и, что приятно, отличается в лучшую сторону.
Буквально на днях система подбора матчей была переведена в более привычный формат драфта, свойственный «Лиге легенд» и Dota 2, а Химера будет доступен уже 21 июня. А что еще лучше, уже 16 августа игра перейдет в статус открытой беты, и если вы не были уверены, стоит ли она свои 800 рублей, то с переходом в открытый режим я не могу назвать причин, из-за которых вам бы не стоило попробовать Paragon, особенно если вы любите жанр MOBA.