История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams

Сергей Веденский
В день всех влюбленных, 14 февраля, выйдет игра-песочница Dreams, она же «Грезы» в России. По этому случаю «Канобу» рассказывает о творческом пути Media Molecule — дочерней студии Sony Interactive Entertainment. За четырнадцать лет существования она выпустила серию платформеров LittleBigPlanet, приключенческую игру Tearaway («Сорванец»), а сейчас работает над игрой, которая позволит нам погрузиться в мир грез и воплотить мечты в реальность. Ну, или в виртуальность!

До основания студии Марк Хили (творческий руководитель) и Алекс Эванс (технический директор) работали в британской Lionhead Studios, основанной известным разработчиком Питером Молинье. В свободное от работы над Fable и Black & White 2: Battle of the Gods время они создавали инди-файтинг Rag Doll Kung Fu.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Rag Doll Kung Fu

Марк с любовью относился к фильмам про боевые искусства и в июле 2002 года снял собственное кино на эту тематику, вместе с друзьями и бюджетом в 50 фунтов стерлингов. Был и игровой прототип: он высмеивал любимые киноленты Марка — «Уличный боец», «Выход дракона» и «Король-боксер». Авторы приклеивали собственные лица к тряпичным куклам, а свой любительский «шедевр» Хили использовал в качестве кат-сцен.

Rag Doll Kung Fu — двухмерный файтинг, где, чтобы наносить удары, следует перетягивать конечности бойцов с помощью мышки. Игроки ощущают себя кукольными мастерами: они дергают фигуру за ниточки, лишь бы отвесить оплеуху тряпичному оппоненту.

Позже к необычному проекту присоединились еще два сотрудника Lionhead — Дэйв Смит (технический директор) и Карим Эттони (арт-директор). В итоге образовалась уютная команда, состоящая из двух художников и двух программистов.

В их головах сформировалась простая философия: не важно, большая ли команда работает над игрой или маленькая, важно лишь то, насколько близкие и хорошие взаимоотношения построены в коллективе.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Марк Хили показал прототип Rag Doll Kung Fu на Game Developers Conference 2005, и среди слушателей были сотрудники Valve. Они искали проекты для Steam, ведь на тот момент в сервисе были доступны разве что Half-Life 2 да Counter-Strike. Valve заинтересовалась концепций, и файтинг в итоге стал первой платной игрой в цифровом магазине Steam от сторонних разработчиков.

На той же GDC 2005 Питер Мулинье представил публике The Room, над которой в частности работал Хили. И нет, это не видеоигра по фильму Томми Вайсо. Главная особенность The Room — порталы. Игроки попадают из обычной комнаты в средневековый замок, а посредством сундука — обратно в комнату. В аудитории находились и студенты из института технологий DigiPen, они тоже представили игру про порталы — Narbacular Drop. После этого они немного переработают ее концепцию и выпустят внутри Valve замечательную Portal.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Narbacular Drop

Завершив разработку Rag Doll Kung Fu, Марк и его команда пришла к смелому решению — покинуть работу в Lionhead с хорошим жалованием и уйти в неизвестность, прямо перед рождественской вечеринкой. Но с небольшим козырем в рукаве: в декабре 2005 года они встретились с Филом Харрисоном — руководителем разработки в Sony Worldwide Studios.

Идея следующей игры появилась после того, как Марк и Дейв сходили на «Ходячий замок» Хаяо Миядзаки, созданный по мотивам фэнтезийного романа. Вместо того чтобы предоставить Харрисону презентацию, сделанную в PowerPoint, они решили подойти к ней оригинальнее: показали билд Craftworld.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

В нем была физика, основанная на первоначальной идеи Rag Doll и вдохновленная движущимся замком Хаула. В качестве играбельного персонажа придумали Mr. Yellowhead (его можно разблокировать в LittleBigPlanet): герой проходит через препятствия, хватаясь за объекты и перетаскивая их.

Встреча с Харрисоном должна была длиться не больше тридцати минут, однако растянулась на три часа, настолько руководитель Sony был заинтересован. Они подошли к решению задачи творчески — и, как мне кажется, делают это до сих пор. Фил Харрисон дал команде добро — к концу января разработчики получили финансирование со стороны Sony и назвали свою новую студию Media Molecule.

Дата ее основания — 4 января 2006 года. В самом начале в ней было всего четыре человека, теперь же сотрудников в десять раз больше.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Во второй половине 00-х популярность стали приобретать пользовательские ресурсы, на которых люди делятся медиа-контентом: YouTube, Facebook, Twitter и так далее. Разработчики захотели выпустить платформер, где игроки могли бы создавать собственные уровни и делиться ими с другими людьми, прямо как постами в социальных сетях.

Над игрой работали как разработчики с многолетним стажем, так и новички. Один из последних — Дэнни, агент по недвижимости. У него было хобби — он потратил много часов на разработку шутера от первого лица, чем и поразил команду. Как видите, чтобы попасть в Media Molecule, нужно пройти небольшой, но очень творческий тест. Все в духе компании!

Если вы хотите создавать уровни, вам достаточно посмотреть японскую передачу, в котором люди проходят через препятствия, и придумать свою концепцию шоу. Если же душа лежит к программированию, то руководство студии попросило бы посмотреть на игру вроде Space Invaders и исправить ее баги, а также предложить оригинальные идеи по изменению изначальной концепции.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Как вы уже наверняка поняли, все описанные выше идеи привели к созданию LittleBigPlanet, куда Media Molecule еще и мультиплеер добавила, ведь проходить уровни вместе — веселее! А чтобы между игроками не возникала путаница, разработчики добавили кастомизацию: тряпичному человечку можно изменять текстуру, приклеить усы в стиле Сальвадора Дали или надеть сомбреро — сэкбой собирает предметы для кастомизации на протяжении всей игры.

Изначально LittleBigPlanet хотели выпустить в качестве free-to-play-игры, где мы бы смогли зарабатывать деньги, выпуская уровни. Неплохо, согласитесь! Но от условно-бесплатной модели издатель отказался, зато платные DLC никто не отменял! В PlayStation Store доступны костюмы в духе Кратоса, Сефирота, хелгаста и даже новые уровни, выполненные в духе Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

А уникальные миры могли получить Team Picks — фиолетовый значок, означающий, что уровень понравился кому-нибудь из Media Molecule. Плюс многие фан-сообщества устраивали конкурсы на разные темы, в которых творцы соревновались за звание лучшего уровня. Приз — очень редкая внутриигровая корона.

У студии были тысячи идей. Например, построить уровни, основываясь на сюжетах и героях сказок. В одной из глав мы могли бы оказаться внутри европейского произведения о маленькой девочке, повстречавшей волка. Речь, конечно, о Красной Шапочке. Однако от идеи отказались, а уровни сделали повседневными: нью-йоркская улица, японские сады или песчаная австралийская пустыня.

Игру анонсировали на GDC 2007. LittleBigPlanet сразу завоевала множество поклонников, некоторые обозреватели назвали ее лучшей за последние десять лет. Релиз состоялся 27 октября 2008 года.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Казалось бы, обычная игра для детей, что в ней делать взрослому, убивающему химер в Resistance: Fall of Man и ищущему приключения в Uncharted: Drakeʼs Fortune? Да то же, что и всем остальным, — созвониться с друзьями и пойти изучать уровни, отмеченные Team Picks или же создавать свои. Ведь даже режимы здесь соответствующие: «Играй», «Создавай», «Делись». Они идеально описывают то, чем игрокам предстоит заниматься десятки, а может быть и сотни часов.

LittleBigPlanet стала одним из лучших платформеров за всю историю, ее средняя оценка на Metacritic составляет 95 баллов из 100. К тому же дебютный проект Media Molecule получил множество наград, и стало понятно: у студии огромное будущее. Но что делать дальше? Разработчики и сама Sony не планировали выпускать продолжение, ведь у игроков уже есть песочница, в которой они ежедневно создают множество удивительных уровней.

Менее чем через год в игре появился миллион пользовательских миров. И после небольшого отдыха и долгих обсуждений студия все же решила заняться второй частью. К реализации подошли с умом: чтобы не потерять игроков и созданные ими уровни, в LittleBigPlanet 2 сделали обратную совместимость с первой частью.

Еще Media Molecule хотела добавить поддержку клавиатуры и мыши, чтобы облегчить создание уровней, но до релиза идея так и не добралась.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Главное отличие LittleBigPlanet 2 от первой части — сюжетная кампания. Если в оригинальной игре мы всего лишь исследовали уровни на континентах планеты, то в продолжении появился полноценный сюжет, наполненный интересными персонажами, забавными мини-играми и сражениями с боссами.

Редактор уровней усовершенствовали до неузнаваемости: перед нами открываются творческие возможности, о которых раньше можно было только мечтать. Для уровней позволили писать собственную музыку, дали возможность программировать и менять ракурс камеры. Люди со всего мира собирались в команды, чтобы создавать собственные гонки, пиксельные аркады, «рогалики» и снимать небольшие ролики. А некоторые хитрецы даже превращали платформер в 3D-шутер, правда, не без помощи специального глича.

LittleBigPlanet 2 вышла 18 января 2011 года и, как и в первой части, в ней предстояло играть, создавать и делиться. Тем не менее создавать полноценные миры, в особенности трехмерные, игре было не под силу. Во-первых, из-за мощности и ограничений PlayStation 3. Во-вторых, инструменты были рассчитаны под создание маленьких уровней для 2D-платформеров.

Разработчики поддерживали обе части серии в течение пяти лет, участвовали в создании версий для PlayStation Portable и PlayStation Vita, спин-оффа LittleBigPlanet Karting и даже LittleBigPlanet 3, разработку которой поручили студии Sumo Digital.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Новые разработчики не подвели авторов серии. Так, в третьей игре появилось три новых героя, обладающие уникальными способностями. Ловкий Одссок перепрыгивает через стены и добирается в труднодоступные места. Тоггл — на все руки мастер, он может как превратиться в силача, чтобы таскать тяжелый груз словно Сэм Бриджес, так и в маленького бегуна, для преодолений препятствий с молниеносной скоростью. Еще есть грациозная птица Свуп — с ней все понятно, пикирует себе и пикирует. Sumo также добавила больше предметов, возможностей, улучшенную графику и обновленный редактор уровней. И вновь обратная совместимость — уже с уровнями из двух предыдущих игр.

Media Molecule же двинулась дальше и разделилась на две небольшие команды. Одна разрабатывала милый платформер эксклюзивно для PlayStation Vita. Другая занималась не то песочницей, не то конструктором миров, в котором игрокам предстояло создавать виртуальные миры с помощью двух контроллеров Move.

Но вернемся к игре для Vita. Перед тем как закончить LittleBigPlanet 2, один из сотрудников студии, Рекс Кроул, получил прототип портативной консоли, состоящий из нескольких материнских плат — к нему было даже опасно притрагиваться! Он знал, что у устройства будет задняя сенсорная панель, и в его голове родилась идея новой игры.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Сотрудники Media Molecule говорили о Рексе всякое: он любил рисовать за рабочим столом и оставлять за собой кучу бумаг, а затем нарезать, раскрашивать и склеивать их во что-то новое. Если перед Кроулом оставляли ручку и стопку бумаг и уходили на час, от стопки не оставалось и следа. Не удивительно, что именно у Рекса появилась идея игры, где игрок может «засунуть» свои руки в виртуальный мир.

Но какой должен быть контекст? Кроул подумал о бумажном мире, где пальцы игрока — элемент окружения. Касаясь задней сенсорной панели, игрок протыкает бумагу, а его палец появляется в виртуальном мире. Им можно не только перемещать предметы, но и атаковать врагов.

Первое время Рекс называл проект Sandpit — песочницей, песчаным карьером. Хотя вопрос был не только в названии. Разработчик также думал, нужен ли игре главный герой или хватит пальцев игрока. Превратить все это в игру с дополненной реальностью или больше подойдет RPG в открытом мире? По крайней мере, с главным героем Рекс определился быстро.

Виртуальный мир нуждался в искателе приключений с прямоугольной головой и фотоаппаратом на шее. Он может исследовать флору и фауну, фотографировать все подряд и получать за это опыт, как в Beyond Good & Evil, только еще и с возможностью сделать селфи! В конце концов главный герой — это кто-то, о ком игроки смогут заботиться. И этим героем стал мальчик Йота, сделанный из бумаги. Только вместо прямоугольной головы у него — конверт, содержащий секрет, который раскрывается в финале.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Ближе к финальному этапу разработки Media Molecule собрала все наработки вместе, и игра окончательно превратилась в платформер. Сначала ее назвали Iota & I, ведь в этом приключении главные герои — игрок и бумажный мальчик. Однако в итоге переименовали в Tearaway.

Она вышла 20 ноября 2013 года и стала одним из лучших эксклюзивов PlayStation Vita. Спустя два года Media Molecule выпустила обновленную версию для PlayStation 4.

История студии Media Molecule — от Rag Doll Kung Fu до Dreams | Канобу - Изображение 0

Что же все это время делала вторая команда? Впервые информация о загадочном конструкторе игр появилась в 2013 году, когда Sony только анонсировала PlayStation 4. Media Molecule представила публике технический движок, чтобы продемонстрировать мощность и устройства.

В ролике художник конструирует с помощью двух контроллеров движений скульптуру, а двое других сотрудников управляют виртуальными персонажами, словно марионетками. Все это не могло не вызвать ассоциаций с LittleBigPlanet! Впрочем, разработчики не стали ничего рассказывать.

Через год же появился тизер странного проекта для PlayStation 4, который меня, к примеру, очень напугал яркими цветными вспышками. Оказалось, что показанное в ролике — результать ошибки, которая произошла во время рендеринга. Студия, впрочем, решила поделиться этим видео, хоть оно и выглядело как психологический хоррор Дэвида Линча.

Некоторые игроки тем не менее разглядели в тизере усатое мужское лицо — точно такое же было в технической демке. Никаких официальных анонсов по-прежнему не было, и оставалось только гадать, что вообще происходит. Media Molecule прервала молчание на E3 2015 — там она представила свою новую игру.

Dreams — творческая песочница, в которой мы создаем сны. В игре можно моделировать и анимировать персонажей, разрабатывать окружение, проще говоря — создавать уровни, карты или грезы. Трактуйте как душе угодно. После анонса разработчики часто проводили трансляции на YouTube, показывали инструментарий и обещали, что игра выйдет в 2016 году. Как вы можете догадаться, она чуточку припозднилась.

«Наша цель — продержаться с Dreams 20 лет. Мы будем продолжать работу над игрой, а также расширять, дополнять и совершенствовать ее возможности», — Карим Эттони, арт-директор Media Molecule.

Разработчики хотели создать конструктор, в котором каждый мечтатель сможет заявить о себе, стать дизайнером, аниматором, режиссером. Фактически студия поставила перед собой цель выпустить интерактивный YouTube с безграничным потоком контента.

Ведь инструментарий LittleBigPlanet побудил игроков творить, и благодаря понятному интерфейсу собрать уровень мог даже ребенок. Большая часть отдела дизайна в Media Molecule состоит из фанатов, которые развивали сообщество, создавая уровни. И в случае с Dreams студия хотеч, чтобы творить было так же просто.

Примеры того, что можно создать в Dreams

16 апреля 2019 года начался «ранний доступ» Dreams. Media Molecule предоставила весь инструментарий, с которым игроки уже успели создать десятки и сотни примечательных уровней, моделей и роликов. Только представьте, что будет после релиза, когда игра станет доступна каждому.

Не исключено, что рано или поздно Dreams появится на ПК или других консолях — разработчикам же надо как-то поддерживать игру на протяжении 20 лет. А пока у игры все только начинается.

Последние статьи