«WoW: Classic — наше любовное письмо фанатам» — интервью с Омаром Гонсалесом и Калией Ши

Дмитрий Кинский
Перед выходом World of Warcraft: Classic мне удалось побеседовать с Омаром Гонсалесом и Калией Ши из Blizzard о процессе «реставрации» оригинальной игры и ее достоинствах в сравнении с Battle for Azeroth. Разработчики, в свою очередь, поделились забавными историями и намекнули, что игроков ждет дальше!

— Расскажите кратко, кто вы такие и почему решили работать над World of Warcraft: Classic?

Омар Гонсалес: Я старший инженер-программист WoW: Classic. Работаю в Blizzard чуть больше 16 лет. Я занялся WoW: Classic, потому что World of Warcraft была первой игрой, над которой я работал. Она стала действительно важной частью моей карьеры. Больше я ни над чем другим не работал, только над WoW. Поэтому, когда появилась возможность восстановить и вернуть оригинальную версию тайтла нашим фанатам, я знал, что обязан стать ее частью. Не только потому, что это замечательная игра, но и из-за личной связи с ней. Я хотел быть уверен, что мы вернем ее в целости и сохранности, с аутентичным геймплеем и первоначальным экспириенсом, которые всем так запомнились. Мне хотелось лично этим заняться.

Калия Ши: Я старший продюсер WoW. Работаю в Blizzard около 6,5 лет. Я захотела стать частью этого проекта просто потому, что знала, что из себя представляет эта команда. Я всегда хотела работать со многими людьми из нее и получить возможность реализовать такой огромный проект вместе с такими талантливыми людьми, которыми я всегда восхищалась.

— Почему вы решили выпустить WoW: Classic именно сейчас, а не год или три назад? Кажется, фанаты просят об этом с момента выхода Wrath of the Lich King.

ОГ: Мы думали об этом с тех пор, как впервые начали получать подобные сообщения. Одна из причин, по которым мы решили сделать это сейчас, в том, что спрос на «Ваниллу» сейчас больше всего. И нам показалось, что пришло время всерьез заняться этим.

КЧ: Нам потребовалось много времени для создания прототипа и его тестирования. Но главная причина, по которой мы решили запустить игру сейчас, в том, что теперь мы готовы.

ОГ: Были некоторые технические проблемы, которые нам необходимо было решить с нашей стороны. Нам не хотелось просто выпускать оригинальную версию. Было много проблем и уязвимостей в безопасности. Игра не работала с нашей текущей системой аккаунтов и прочими сервисами. Просто переиздать старую игру недостаточно. Мы должны были выяснить, как нам вернуть ее таким образом, чтобы у фанатов было ощущение, будто это та самая оригинальная игра, но при этом она работала бы с нашими современными технологиями. Мы должны были сделать все на том уровне, на который рассчитывают игроки в 2019 году.

— И на какую реакцию фанатов вы рассчитываете после релиза?

ОГ: Я называю это энергетическим циклом обратной связи. Причина, по которой мы все это делаем, заключается в том, что это своего рода наше любовное письмо фанатам, которые просили об этом и хотели снова сыграть в оригинальную игру. Они рады играть, а мы рады предоставить им эту возможность. Мы видели реакции после стресс-тестов и бета-теста, и фанаты еще больше хотели играть. А мы рады позаботиться о том, чтобы вернуть им оригинальную игру в лучшем виде. Мы просто ходим кругами, опираясь на заинтересованность друг друга. Надеюсь, мы покажем себя с лучшей стороны в день релиза.

«WoW: Classic — наше любовное письмо фанатам» — интервью с Омаром Гонсалесом и Калией Ши | Канобу - Изображение 119

Омар Гонсалес

— Что было самым интересным в процессе «восстановления» World of Warcraft: Classic?

ОГ: Охотники отняли у нас много времени. Вероятно, больше, чем любой другой класс, потому что они не только постоянно бьют противников основной атакой, но и имеют при себе оружие дальнего боя. Восстановить эти механики так, чтобы они работали, как изначально задумывалось, было довольно трудно. У нас были проблемы с тем, что автоматический выстрел не срабатывал вовремя.

А еще у нас были ошибки с анимациями… Думаю, самый тупой случай произошел, когда мы вернули колчан на спину. В «Ванилле» вы носили на спине и лук, и колчан. И были случаи <во время тестов>, когда герой менял оружие, и у него в руке оказывался колчан вместо топора. И получалось, что вы стоите и бьете врага колчаном. Выглядело довольно забавно.

КЧ: Мне кажется, это в целом был интересный проект, потому что при разработке мы придерживались совсем других принципов. Обычно, когда люди воссоздают игры, они заодно обновляют дизайн, графику и даже звуки. Но мы выбрали другой подход. Мы хотели максимально использовать исходные ресурсы, а также восстановить и воссоздать оригинальную игру.

ОГ: О, я вспомнил еще один случай! Розовые шорты! Сначала мы решили восстановить то, как одежда выглядит на персонажах. И столкнулись с некоторыми ошибками текстур. Всякий раз, когда мы создавали нового дворфа-мужчину, у него пропадала верхняя часть штанов. И мы не придумали ничего лучше, чем раскрасить их то ли в пурпурный, то ли в ярко-розовый цвет, но только сверху. Так что все эти дворфы после создания выглядели так, будто они носят ярко-розовые шорты.

— А что было самым сложным для вас? Такие моменты наверняка были!

ОГ: Пытаюсь вспомнить, была ли какая-то конкретная ошибка, которая мне запомнилась, но пока ничего не приходит в голову.

КЧ: Скорее всего, что-нибудь связанное с охотниками. Все проблемы с ними были каверзными.

ОГ: Да, но мне хотелось бы привести более конкретный пример. Многие ошибки были связаны с таймингом. Например, в какой ИМЕННО момент разбойник восстанавливает свою энергию, и когда он может использовать свою следующую способность? А, были трудности с комбо-очками, которые мы должны были переделать так, чтобы они работали, как в «Ванилле». В оригинальной игре вы набираете комбо-очки на конкретной цели. И если вы меняете ее, то теряете все очки. Нам пришлось все это восстанавливать. И это было не столько сложно, сколько слишком замудренно, потому что бывали случаи, когда комбо-очки не пропадали при смене цели. Конечно, мы разобрались с этим. Но было очень сложно справиться с любыми багами, завязанными на тайминге.

— Вы ожидали, что серверы будут так сильно перегружены перед запуском (и после, как оказалось, — прим. редакции) WoW: Classic?

ОГ: Мы ожидали, что будет большой спрос. Мы знали, что многие геймеры хотят играть, но до сих пор удивляемся тому, что новые люди продолжают появляться. Мы дали возможность зарезервировать никнеймы частично для того, чтобы помочь игрокам заранее организоваться в сообщества и собраться с друзьями. Но вдобавок это помогло нам лучше измерить уровень интереса, чтобы в будущем быстрее адаптироваться. Мы были довольно консервативны в плане того, сколько нам нужно открыть серверов. Мы думали, что сможем открыть новые в будущем, когда будет больше игроков. Однако мы все еще в шоке, несмотря на наши гибкие планы по расширению и открытию большего количества серверов. Количество игроков возросло еще до выхода игры. Но мы очень рады этому. Очень рады видеть всех, кто придет и поиграет. С нашей же стороны мы делаем все, чтобы каждый желающий мог прийти и поиграть в первый же день.

«WoW: Classic — наше любовное письмо фанатам» — интервью с Омаром Гонсалесом и Калией Ши | Канобу - Изображение 120

— Вы просите игроков перейти на другие серверы. Но что, если они этого не сделают? У вас есть план на такой случай?

КЧ: Все зависит от наших игроков. Мы стараемся дать им всю информацию, чтобы они сами могли принять решения за себя. Рассказываем, что многие реалмы переполнены, и призываем их перейти на те, где населенность поменьше, чтобы не было больших очередей в первую неделю после запуска, и они могли быстро войти в игру и наслаждаться ей.

ОГ: Если у нас останутся переполненные серверы, и некоторые игроки не захотят просто так менять реалм, потому что у них уже есть <прокачанные> персонажи, мы рассмотрим вариант с бесплатным трансфером. Но только если потребуется. Это наш план на случай непредвиденных обстоятельств. Однако я все еще надеюсь, что игроки справятся сами.

— Почему вы решили отказаться от фазирования в WoW: Classic и заменить его системой слоев? Чем она так хороша? И почему вы тогда хотите от нее отказаться?

ОГ: В основе оригинальной игры лежит концепция, что все континенты друг с другом связаны. Были одни Восточные королевства и один Калимдор. И все зоны существовали и работали вместе. Таким образом была разработана оригинальная игра. Поэтому, когда мы начали думать о том, как заставить их работать с нашими современными системами, нам потребовались слои. Нам нужно, чтобы континенты работали вместе. Главная проблема заключается в NPC. У нас есть NPC, которые путешествуют по всему миру и по некоторым зонам.

Например, торговцы-путешественники, которые могут начать свой путь в Западном крае, отправиться в Темнолесье, а затем прийти в Элвинский лес. Если бы мы оставили старую систему шардинга, где у нас могло быть три или четыре копии Элвинского леса и только один Западный край, то какую бы версию Элвинского леса выбрал такой NPC? Или нам бы пришлось создавать три копии? А что произойдет, если этот NPC будет убит в одном «мире», а в другом нет? А если один из них захочет вернуться обратно в Западный край? Какая версия тогда будет правильной? Весь этот контент просто ломается о шардинг. И это была единственная причина, по которой нам пришлось создавать систему слоев.

Как только мы с этим разобрались, встал вопрос: сколько версий <Азерота> нам нужно, чтобы грамотно распределить игроков? Наш план был в том, чтобы сделать больше одного слоя и на старте распределить нагрузку. Мы можем контролировать это. Мы можем слепить мир в один слой, и тогда игроки будут разделены разве что Калимдором и Восточными королевствами. Если игроков останется так же много, мы можем открыть новые серверы и предложить геймерам трансфер, потому что для нас важно, чтобы в конечном счете на каждом реалме остался лишь один слой. Несколько слоев — временное решение, которое мы взяли на вооружение специально для запуска игры.

— Тогда почему команда World of Warcraft не хочет адаптировать систему слоев под Battle for Azeroth? Или почему бы просто не смиксовать обе системы — шардинг и расслоение?

ОГ: Одно из преимуществ того, что над Classic и Battle for Azeroth работает одна и та же команда в том, что мы по-прежнему взаимодействуем друг с другом, делимся технологиями и знаниями. Мы продолжаем дискутировать, как наилучшим образом обеспечить фанатов игровым опытом. И мы продолжаем учиться друг у друга. У нас нет конкретного ответа на этот вопрос, но нам выгодно быть одной командой разработчиков Warcraft.

«WoW: Classic — наше любовное письмо фанатам» — интервью с Омаром Гонсалесом и Калией Ши | Канобу - Изображение 121

Калия Ши

— Можете ли вы назвать пять крутых особенностей Classic, которых нет в Battle for Azeroth?

КЧ: Трудно ответить, обе игры такие разные.

ОГ: Действительно сложно, потому что в Battle for Azeroth на самом деле гораздо больше возможностей.

КЧ: Допустим, полеты. Людям нравится, что в Classic нельзя летать.

ОГ: Древа талантов в Classic работают совсем по-другому. Они чуть более глубокие, что ли. У вас больше выбора. И вы можете выбирать, в каком порядке их изучать.

КЧ: Есть очень интересная система счастья питомцев. Если вы охотник, то вам обязательно нужно ухаживать за своими питомцами, иначе они вас бросят. Со мной такое случалось.

ОГ: Если это можно назвать особенностью: рейды на 40 игроков. Чтобы собрать такой, нужно больше общаться с другими геймерами. Это куда интереснее. И поход в 40 человек дарит совсем другие ощущения, если сравнивать с рейдами в Battle for Azeroth.

КЧ: Никаких маркеров. Вам нужно вчитываться в задания и фокусироваться на них.

ОГ: Сам мир. В недавнем ролике было сказано, что мир — отдельный персонаж. Он большой, опасный и страшный. А в Classic вы не герой, который убивает богов и драконов. Вы начинаете с первого уровня и путешествуете по этому большому открытому миру, который еще не завоеван. Он очень опасен, и в нем легко умереть. Чтобы справиться со многими трудными задачами, нужно объединяться с другими игроками и общаться с ними. И это ключевая особенность WoW: Classic. Вы не можете просто сделать все самостоятельно.

Вам нужно будет присоединяться к группам и писать другим игрокам в личку: «Эй, можешь помочь?» Или: «Эй, похоже, у тебя проблемы, давай я помогу?» Мы надеемся, это тот элемент, который будет мотивировать входить в игру. Друзья, которых вы встретите на своем пути.

— Если сравнивать WoW: Classic с Battle for Azeroth, то чего не хватает первой? Какое геймдизайнерское решение вам кажется странным по современным меркам? Быть может, есть нечто, что вызывает эмоции вроде: «О, боже мой, это ужасно!»?

КЧ: Ну, вам нужно ходить везде! Первое, что поразило меня, когда я играла в Classic, это то, что я много ходила и в итоге заблудилась. В игре нет полетов и мастеров полета, которые бы быстро доставили вас в середину квестовой зоны.

ОГ: Реагенты — еще одна вещь из Classic, про которую многие игроки Battle for Azeroth, возможно, забыли или попросту не знали. Многие заклинания, особенно баффы более высокого уровня, требовали покупки специальных реагентов, чтобы их использовать. Так что если вы пришли ночью в рейд и забыли купить их, у вас бы не получилось использовать такие заклинания.

КЧ: А еще в сумках постоянно не хватает места. Каждый предмет занимает слот в вашей сумке, даже некоторые квестовые предметы. Поэтому нужно постоянно за этим следить.

ОГ: И не забывайте о домашних животных и лошадях! Они также занимали много места в сумках. Поэтому, если вы хотели больше одного маунта или питомца, то вам нужно было сначала тщательно обдумать, кого вы заберете с собой.

— Знаю, вам надоел этот вопрос, но я не могу не спросить: что дальше? Допустим, последний патч со старым-новым контентом вышел. С тех пор прошел год, а может и полтора. Что игрокам делать дальше? Как долго вы будете поддерживать классические серверы?

ОГ: Мы будем поддерживать работу серверов до тех пор, пока есть игроки. Что касается контента — выход дополнений после старта шестой фазы во многом зависит от самих фанатов. У нас есть парочка идей, которые мы рассматриваем. Думаем, что можем запустить серверы Burning Crusade в качестве одного из вариантов, но пока у нас нет конкретных планов на этот счет. Как и во многих других случаях, мы хотим предоставить выбор игрокам. Сейчас же мы подождем и посмотрим, как пройдут все этапы, а потом выясним, чего хотят игроки дальше. Мы хотим предоставить им ту игру, в которую они сами хотят играть. Так что следите за обновлениями и пишите нам, что вы хотите видеть в будущем.

«WoW: Classic — наше любовное письмо фанатам» — интервью с Омаром Гонсалесом и Калией Ши | Канобу - Изображение 122

Отдельная благодарность Льву Левину из SoftClub за помощь с расшифровкой интервью.

Последние статьи