«ИгроМир 2019». Death Stranding — потенциально величайшая игра о всепоглощающем одиночестве
На показе был старый геймплей с TGS 2019, который Кодзима еще немного прокомментировал. Самое яркое, что бросается в глаза — это запредельное внимание к деталям. Metal Gear Solid хвалили за необычные механики вроде простуды в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, а Death Stranding полностью состоит из них.
Даже простое перемещение по миру Кодзима попытался немного переосмыслить. Персонажу Нормана Ридуса необходимо внимательно смотреть на рельеф местности, иначе он рискует споткнуться и потерять весь свой груз. Нагромождение ящиков на его спине тоже сильно затрудняет движение, у каждого припаса есть свой вес. При этом можно размещать снаряжение чуть ли не по всему телу Сэма, пытаясь добиться оптимального варианта.
Еще о Хидео Кодзиме:
Почему это так важно? Death Stranding — игра в первую очередь про ходьбу. Но не спешите шутить, ведь в ней все поставлено так, чтобы приносить удовольствие и вызывать искренний интерес.
Именно поэтому рельеф бывших США столь неудобный — все для создания необычного «противника», с которым предстоит бороться всю игру. Даже тут Кодзима не ищет легкий путей и делает все неординарно.
Впрочем, игры геймдизайнера никогда не были про голый игровой процесс. Никто особо не рассуждает о гаджетах или стрельбе в Metal Gear Solid. Зато о накале страстей во время, скажем, битвы с Босс или финала Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty помнят все игроки мира. Игры Хидео Кодзимы — это всегда особая форма искусства, бесконечно близкая к кинематографу, но возможная исключительно в интерактивном формате. А Death Stranding — апофеоз этой идеологии.
И поэтому все младенцы в колбах, невидимые монстры, даже возможность крикнуть, чтобы вам ответило лишь эхо — это не просто вычурные механики, а нарративные инструменты, созданный с конкретной целью. Какой? Это уже почти очевидно. Кодзима может сколько угодно рассуждать о политических высказываниях, новом жанре, связях и разобщенности, но пока Death Stranding выглядит игрой об одном понятии. Которое все же очень комплексное и близкое каждому.
Death Stranding — это игра об одиночестве. Настолько всепоглощающем и великом, что от него никуда не деться, а однозначного отношения к нему не складывается.
Возьмем, к примеру местные онлайн-возможности. Death Stranding — одиночная игра, но вы постоянно будете ощущать присутствие других игроков. В районах, подсоединенных к хиральной сети (тут хочется удержаться от шуток про захват вышек, но не очень выходит), можно строить различные полезные сооружения, которые появятся и в мирах других игроков. Воспользовались чужой лестницей — она автоматически получила лайк, дополнительные лайки можно поставить отдельно. Во время битв вы даже сможете получить припасы от других игроков. Но это не Dark Souls — одни вы будете всегда.
Получается та самая опосредованная связь, к которой с большим романтизмом относится Кодзима. Только вот не сказать, что это нечто инновационное, ведь по сути Demonʼs Souls еще в 2009 году основывалась на похожих системах. И она тоже затрагивала вопросы одиночества. Так что новый жанр strand game все еще вызывает много вопросов.
Однако одним онлайном тематика игры не ограничивается — одиночество тут сквозит везде. В огромных, но пустых просторах. В городах и людях, живущих в затворничестве. В персонажах, общающихся с Сэмом через голограммы. Даже в арсенале главного героя и в музыке.
Вокруг вас будут твориться удивительные вещи, но игра ни за что не даст забыть, что в конце вы всегда одни.
Еще о Death Stranding:
Новыми красками такой взгляд на Death Stranding начинает играть при проведении параллелей с биографией самого Кодзимы. Его Silent Hills отменили, работа в Konami закончилась крупным скандалом и увольнением, он долгое время путешествовал, чтобы наладить связи и создать новую игру с нуля. И так уж выходит, что Death Stranding — его исповедь, метафорическая история долгого и трудного пути.
А когда ты исповедуешься, то не особо следишь за современными тенденциями или стандартами игровой индустрии. Потому Death Stranding и выглядит так странно и сумбурно. Она существует даже не на уровне сюжета или сценария, а целится в бессознательную часть человека, его оголенные эмоции. Она действительно устанавливает связь между игроком и самим Кодзимой, позволяет двум конкретным одиночествам прикоснуться через стенки метафорической коробки. Потенциально величайший опыт в игровой индустрии.
Отсюда и у самой Death Stranding есть потенциал стать величайшей игрой, изменить сам подход к концепции видеоигр. Она не работает по законам индустрии и напоминает скорее игровой аналог фестивального кино. Очень дорогое и амбициозное фестивальное кино. Но благодаря известности Кодзимы обратить внимание на Death Stranding сможет каждый.
А даже если игра будет далеко не самой лучшей, она все равно войдет в историю как минимум по двум причинам. Во-первых, как самое масштабное личное высказывание в формате видеоигры. А во-вторых, как самая грандиозная пиар-история в мире.
- Москва, кстати, буквально сошла с ума из-за приезда Кодзимы. Спешите видеть!
- А еще Кодзима рассказал, что хотел стать космонавтом. И многое другое!