24 августа 2017Игры
Обновлено 07.09.2017

Эволюция открытого мира в Destiny 2 — игра наконец-то оживает

Не так давно нам удалось поиграть в предрелизную версию Destiny 2 и исследовать Европейскую Мертвую Зону – новую локацию доступную в режиме «Патруля». Если вы в первую часть не играли – это наиболее близкий к классическим ММОRPG режим, с большой открытой картой, по которой свободно бегают игроки и выполняют простенькие сайд-квесты. И несмотря на то, что некоторые элементы могут измениться до выхода игры 6 сентября, уже сейчас очевидно, насколько большой шаг сделала Destiny 2 по сравнению с оригиналом.
Не так давно нам удалось поиграть в предрелизную версию Destiny 2 и исследовать Европейскую Мертвую Зону – новую локацию доступную в режиме «Патруля». Если вы в первую часть не играли – это наиболее близкий к классическим ММОRPG режим, с большой открытой картой, по которой свободно бегают игроки и выполняют простенькие сайд-квесты. И несмотря на то, что некоторые элементы могут измениться до выхода игры 6 сентября, уже сейчас очевидно, насколько большой шаг сделала Destiny 2 по сравнению с оригиналом.

Стоит сразу признать – в 2014 году многие были разочарованы «открытым миром» Destiny. Огромные красивые локации, но абсолютно пустые, с одинаковыми тошными «принеси-подай» побочками. Пробежав часов за 15 сюжетную кампанию, возвращаться к патрулям не было ни желания, ни особого смысла. Самое яркое воспоминание о патрулях первого года – пещера лута, в которой бесконечно и очень быстро респаунились новые и новые противники. Понимаете масштаб трагедии?

На протяжении трех лет Bungie старалась это исправить, но чтобы сделать мир Destiny по-настоящему увлекательным требовалось куда больше, чем просто «добавить контента».

А потому Destiny 2 – это, в некотором роде, второй шанс Bungie. Возможность наконец-то показать эту вселенную такой, какой она была задумана изначально.

Первое что бросается в глаза после высадки в Европейской Мертвой Зоне – размер локации. Это больше не набор маленьких арен, а полноценный «мир» – тут и множество способов добраться до выбранной цели, и секреты, и даже своя история. Кстати, теперь игрокам доступна полноценная карта, открываемая в отдельном окне (в первой части ориентировать приходилась только «на глаз»), все квестовые активности можно стартовать прямо на ней, а не разыскивать маячки на уровне – бежать до них, правда, все равно приходится.

Но при первом посещении Мертвой Зоны долго любоваться картой не получится – на связь тут же выходит местный NPC, Деврим Кей, который в одиночку удерживает церковь. Он будет вашим основным контактом при исследовании локации и постоянным источником британского юмора. Он же расскажет про «Приключения» – новую активность в открытом мире Destiny 2.

«Приключения», по сути – все те же побочные задания, но куда более масштабные. Самые простенькие из них можно пройти минут за пять, а более сложные могут отнять и до получаса. И это уже не элементарные поручения в стиле «убей 10 кабанов». Например, в одном из приключений вам предстоит устроить засаду на десант «Кабалов», предварительно украв у «Фолленов» несколько тонн взрывчатки, чтобы затем залезть повыше и наслаждаться обновленными эффектами взрывов. В общем, практически «Страйки» в миниатюре. Приключения не только проведут вас по всей карте, но и полнее раскроют ее лор.

Публичные события тоже никуда не делись. Они теперь заранее показываются на карте и их даже можно вызывать вручную, подойдя к специальному флагу в локации. Ну а любители хардкора смогут еще и переключить событие в «Героический режим».

Что интересно, героик-события включаются не простым нажатием кнопки, а определенным действием, но каким — игрокам предстоит выяснять самостоятельно. Где-то будет нужно встать на специальные панели, где-то – уничтожить определенный объект на карте, после чего на вас хлынет волна врагов в два, а то и в три раза сильнее обычной. Так, одно из самых простых событий по предотвращению сбора глиммера может превратиться в по-настоящему напряженный экшен, где стражам придется держать круговую оборону против нескончаемых волн врагов.

Мы были вчетвером и даже в таком составе это было непростой задачей.

Однако самым интересным для меня нововведением стали «Затерянные Сектора» (Lost Sectors). Дело в том, что в оригинале я мог часами ходить по локациям в поисках секретных проходов и пещер, которые зачастую оказывались абсолютно пустыми. В сиквеле же почти у каждого такого «подземелья» есть множество подземных уровней, где вас ждут десятки врагов и босс, за убийство которого дают действительно значимый лут.

И таких пещер, складов и катакомб не две-три на карту. В каждом небольшом регионе локации таких секторов обычно несколько штук. Кроме того, в них можно найти сканируемые объекты, которые погружают в лор этого мира куда больше, чем карточки Гримуара в оригинальной Destiny.

Destiny ко второй части наконец-то научилась увлекать побочными событиями.

Поставив точку в дальнем конце карты я несколько часов пытался до нее добраться, постоянно отвлекаясь на публичные события, затерянные сектора, сундуки с наградами и мини-боссов, которые периодически появляются в мире игры. После пресного мира первой части, такого я не ожидал. Это очень приятное чувство, присущее сугубо сюжетным RPG, вроде серии The Elder Scrolls – когда ты растворяешься в мире игры, забываешь про главные цели и просто путешествуешь в свое удовольствие.

Европейская Мертвая Зона ощущается куда ближе к мирам одиночных ролевых игр – здесь полно активностей, есть запоминающиеся персонажи, челлендж, для тех, кто ищет его, и лор для тех, кому не все равно, что здесь происходит. В общем, все то, чего так не хватало оригинальной игре.

Комментарии 119
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
orels1
orels1
\o/