Эволюция открытого мира в Destiny 2 — игра наконец-то оживает
Стоит сразу признать – в 2014 году многие были разочарованы «открытым миром» Destiny. Огромные красивые локации, но абсолютно пустые, с одинаковыми тошными «принеси-подай» побочками. Пробежав часов за 15 сюжетную кампанию, возвращаться к патрулям не было ни желания, ни особого смысла. Самое яркое воспоминание о патрулях первого года – пещера лута, в которой бесконечно и очень быстро респаунились новые и новые противники. Понимаете масштаб трагедии?
На протяжении трех лет Bungie старалась это исправить, но чтобы сделать мир Destiny по-настоящему увлекательным требовалось куда больше, чем просто «добавить контента».
А потому Destiny 2 – это, в некотором роде, второй шанс Bungie. Возможность наконец-то показать эту вселенную такой, какой она была задумана изначально.
Первое что бросается в глаза после высадки в Европейской Мертвой Зоне – размер локации. Это больше не набор маленьких арен, а полноценный «мир» – тут и множество способов добраться до выбранной цели, и секреты, и даже своя история. Кстати, теперь игрокам доступна полноценная карта, открываемая в отдельном окне (в первой части ориентировать приходилась только «на глаз»), все квестовые активности можно стартовать прямо на ней, а не разыскивать маячки на уровне – бежать до них, правда, все равно приходится.
Но при первом посещении Мертвой Зоны долго любоваться картой не получится – на связь тут же выходит местный NPC, Деврим Кей, который в одиночку удерживает церковь. Он будет вашим основным контактом при исследовании локации и постоянным источником британского юмора. Он же расскажет про «Приключения» – новую активность в открытом мире Destiny 2.
«Приключения», по сути – все те же побочные задания, но куда более масштабные. Самые простенькие из них можно пройти минут за пять, а более сложные могут отнять и до получаса. И это уже не элементарные поручения в стиле «убей 10 кабанов». Например, в одном из приключений вам предстоит устроить засаду на десант «Кабалов», предварительно украв у «Фолленов» несколько тонн взрывчатки, чтобы затем залезть повыше и наслаждаться обновленными эффектами взрывов. В общем, практически «Страйки» в миниатюре. Приключения не только проведут вас по всей карте, но и полнее раскроют ее лор.
Публичные события тоже никуда не делись. Они теперь заранее показываются на карте и их даже можно вызывать вручную, подойдя к специальному флагу в локации. Ну а любители хардкора смогут еще и переключить событие в «Героический режим».
Что интересно, героик-события включаются не простым нажатием кнопки, а определенным действием, но каким — игрокам предстоит выяснять самостоятельно. Где-то будет нужно встать на специальные панели, где-то – уничтожить определенный объект на карте, после чего на вас хлынет волна врагов в два, а то и в три раза сильнее обычной. Так, одно из самых простых событий по предотвращению сбора глиммера может превратиться в по-настоящему напряженный экшен, где стражам придется держать круговую оборону против нескончаемых волн врагов.
Мы были вчетвером и даже в таком составе это было непростой задачей.
Однако самым интересным для меня нововведением стали «Затерянные Сектора» (Lost Sectors). Дело в том, что в оригинале я мог часами ходить по локациям в поисках секретных проходов и пещер, которые зачастую оказывались абсолютно пустыми. В сиквеле же почти у каждого такого «подземелья» есть множество подземных уровней, где вас ждут десятки врагов и босс, за убийство которого дают действительно значимый лут.
И таких пещер, складов и катакомб не две-три на карту. В каждом небольшом регионе локации таких секторов обычно несколько штук. Кроме того, в них можно найти сканируемые объекты, которые погружают в лор этого мира куда больше, чем карточки Гримуара в оригинальной Destiny.
Destiny ко второй части наконец-то научилась увлекать побочными событиями.
Поставив точку в дальнем конце карты я несколько часов пытался до нее добраться, постоянно отвлекаясь на публичные события, затерянные сектора, сундуки с наградами и мини-боссов, которые периодически появляются в мире игры. После пресного мира первой части, такого я не ожидал. Это очень приятное чувство, присущее сугубо сюжетным RPG, вроде серии The Elder Scrolls – когда ты растворяешься в мире игры, забываешь про главные цели и просто путешествуешь в свое удовольствие.
Европейская Мертвая Зона ощущается куда ближе к мирам одиночных ролевых игр – здесь полно активностей, есть запоминающиеся персонажи, челлендж, для тех, кто ищет его, и лор для тех, кому не все равно, что здесь происходит. В общем, все то, чего так не хватало оригинальной игре.