Эксперимент с Genshin Impact: как отбросить предрассудки и погрузиться в мир Тейвата
Каждый год выходит достаточно игр, привлекающих внимание игроков. В итогах 2022 года, например, мы выделили 25 самых примечательных проектов, хотя это – лишь часть всех релизов. Но среди множества игр, как будто только Genshin Impact от компании miHoYo (HoYoverse), вышедшая в 2020 году, постоянно мелькает в новостях и набирает популярность. Автор «Канобу» и эксперт в области игр и аниме Руслан Ярсанаев решил узнать, каково будет новичку погрузиться в игру в 2023 году.
Проблема базовых знаний и предрассудков
Фраза-мем «не играл – игра говно» с одной стороны является шуткой. Но с другой она отражает одну тенденцию – некоторым людям, ввиду их опыта или предубеждений, достаточно посмотреть трейлер игры, чтобы сделать о ней выводы. Не всегда эти выработанные суждения оказываются ошибочны или верны, но они лишены практических знаний и аргументов. В случае с Genshin Impact у меня тоже сложились определённые предвзятые представления. Во-первых, игра казалась очень лёгкой, а её механики – примитивными. Во-вторых, была мысль, что если это китайская гача-игра с кучей ярких персонажей, вдобавок вышедшая на мобильных устройствах, то в ней будет очень жёсткий донат.
Но главное, что сильно портило впечатление об игре – это её сообщество. Вообще, этот тезис применим к любому медиапродукту. Например, поклонники аниме наверняка нередко сталкивались с комментариями в духе «Это что, JoJo-референс?» И с «Геншином» ситуация примерно такая же: мне, как активному пользователю сети, уже надоело наблюдать под каждым вторым артом километровые обсуждения о том, не персонаж ли игры изображён на рисунке, после которых следуют бесконечные жалобы о том, кто выпал из баннера, а кто нет.
Избегание подобных обсуждений не всегда спасает. Так или иначе, но кто-то из друзей что-то репостнет, прокомментирует или опубликует. К тому же сейчас Genshin Impact присутствует практически в каждой медиа-сфере: помимо игры есть манга, фанатские анимации и комиксы, в производстве находится сериал, выходят музыкальные альбомы, проводятся концерты, организуются встречи и ещё множество всяких активностей. Даже в небольших ларьках возле метро или дома можно обнаружить плюшевые игрушки с персонажами из игры. «Геншин» сейчас везде, это огромная франшиза, от которой спрятаться банальным отключением от интернета невозможно. Но, как говорится, «не можешь победить – возглавь», и именно это я и сделал. Решил, что не буду постоянно бегать от этой игры, а собственноручно погружусь в неё и сам составлю о ней мнение.
Первые несколько часов — общие впечатления
Люди первым делом обращают внимание на негатив и источники раздражения, поэтому неудивительно, что спустя два часа после запуска Genshin Impact у меня было неприятное ощущение, что я смотрю низкокачественное безыдейное аниме про попаданцев. Герой «исекайнулся» в мир Тейвата вместе со своим родственником, их разбила злая богиня, он очнулся на берегу с раздражающим писклявым маскотом Паймоном, через пару минут над головой пролетает дракон, через шаг из кустов прыгает прекрасная девица в ярко красной накидке. Мондштадт, первый сюжетный город, – это ад и пытка для опытной аудитории. Пользователи, что смотрели много фильмов и сериалов, читали фэнтезийную литературу или прошли хотя бы десяток игр, первое время будут наслаждаться вторичным и унылым повествованием, собранным из штампов.
Но надо подчеркнуть, что это касается только сюжета. Потому что в плане геймплея нареканий нет. Игрока стараются не напрягать, его поэтапно вводят в курс дела и обучают всем важным механикам. И как только персонаж получит все базовые возможности, его отпускают в открытый мир, полный разных активностей. Стоит отправиться на выполнение сюжетной миссии, как на пути повстречается с десяток мини-задач, после прохождения которых легко обнаружить в противоположной точке от первоначально запланированной. На локациях стоят огромные башни, открывающие новые части карты, для открытия телепортов стоят отдельные колонны, по миру спрятаны коллекционные предметы для прокачки, повсюду стоят лагеря врагов и зоны с усиленными противниками, а ещё могут повстречаться феи и различные испытания на время.
И при этом мир Тейвата до упора забит всякими сундуками и секретами. «Геншин Импакт» буквально погружает игрока в состояние потока – интересно просто исследовать мир, в котором всегда найдутся любопытные территории.
Разработчики явно нащупали волшебную формулу, как завлечь пользователей и не отпугнуть их масштабами. Числом контента Genshin Impact напомнил другую игру, о которой сейчас почти не вспоминают – Kingdom of Amalur. В Kingdom of Amalur тоже был представлен большой открытый мир, игроки могли идти куда угодно, почти всё было доступно для исследования. Жаль только, что это было скучно. Мир был пустым и в нём ничего не происходило, а иногда от одной активности до другой приходилось бежать долгие минуты.
Genshin Impact сделал путешествия весёлыми самым тривиальным, но эффективным способом: повсюду есть с чем взаимодействовать. На пути можно отыскать массу разнообразных ресурсов, которые могут пойти на прокачку чего угодно: от экипировки до навыков кулинарии. Причём с некоторыми компонентами предусмотрено уникальное взаимодействие: древесину надо «выбить», руду разбить, а элементальные объекты ударить противоположной по эффекту стихией.
Для последнего пригодятся разнообразные герои, которых здесь преимущественно добываешь из «баннеров» — механика понятна всем, кто знаком с жанром гача-игр: за время игры копится уникальная валюта, которую можно потратить на попытку получить желаемого героя — именно попытку, получение персонажа никто не гарантирует. Суть практически идентична лутбоксам из большинства игр.
Ощущение, что базовые герои слишком слабые, конечно, иногда возникает, но оно не совсем верное — персонажи, которых игра выдаёт на старте, максимально простые и прямолинейные. У них нет лихо закрученных механик, но их более чем достаточно для спокойного прохождения.
В общем и целом, первые несколько часов прошли на удивление приятно. Genshin Impact не оказалась вселенским злом, не попыталась впиться в кошелёк и добыть оттуда всё содержимое. Прохождение сюжетных заданий, конечно, вызвало определённую фрустрацию, но её унял увлекательный и расслабляющий геймплей. После первых часов игры у меня сложилось такое впечатление, будто бы все предрассудки об игре не имеют под собой существенного основания.
Двадцать пять часов спустя — явные плюсы и минусы игры
Genshin Impact в какой-то момент засасывает: помимо прогрессии персонажей, в игре присутствует опыт для аккаунта. За выполнение активностей пользователь будет увеличивать так называемый «уровень путешествий». Он откроет доступ к новым возможностям и заданиям. Стоит завершить сюжетную линию Мондштадта, как вскоре станет доступен кооперативный режим, прохождение Бездны, ежедневные задания, репутационные заказы и многое другое. И чем больше времени игрок проводит в Genshin Impact, тем отчётливее становятся все достоинства и недостатки.
Плюсы:
Лор — история и детали игрового мира
Каждая территория и персонаж имеют за собой какую-то историю. Зачастую они оказываются переплетены, причём весьма интересным образом. Происхождение Бездны и становление халичурлов увлекательны и вызывают эмоциальную реакцию. Наличие города Селестия и его влияние на окружающий мир тоже любопытно, хотя в начале всё это кажется бессвязным и неочевидным. Политические интриги, культурные особенности и прочие элементы окружения имеют под собой долгую и прописанную подоплёку.
Сюжетная линия побочного квеста «Встреча в лесу», например, раскрывает множество тайн Тейвата, проведёт игрока через скрытые места и откроет доступ к уникальным механикам. Сама история особо не цепляет, но задание показывает занятные концепты и основы этого мира.
Или простой NPC, которого зовут Великолепный Хопкинс: днём он гуляет по Мондштадту и продаёт Святую воду, а ночью, судя по всему, просто набирает её из рудника. Желающим полностью погрузиться во вселенную Genshin Impact можно почитать различные заметки, получаемые из книг. Найти их можно как в библиотеках, так в зданиях некоторых героев. Полезной информации в них, правда, мало — всё самое любопытное запрятано на локациях и в подземельях.
Ненавязчивая монетизация
Вопреки первоначальным предположениям, Genshin Impact не кидает в лицо миллионы рекламных предложений о покупке скинов, персонажей и боевых пропусков. Подобного рода акции имеются, но игра вежливо прячет всю подобную информацию в дополнительное меню, в которое игрок если и залезет, то преимущественно по своей собственной инициативе. Всех новых героев можно даже попробовать в специальном режиме, в котором надо победить несколько противников. За первое прохождение выдаётся необходимое для первого возвышения количество ресурсов, а запускать испытание можно бесконечно — пока оно доступно. За это время пользователь может вдоволь изучить таланты персонажа в «тепличных» условиях, после чего сформировать своё мнение о том, стоит ли пытаться заполучить его.
Даже если игрок решит максимально вложиться в Genshin Impact, то это не ускорит его прохождение. Это может помочь в заполучении желанных персонажей и их прокачке, но диалоги это не ускорит и гринд ресурсов не облегчит. Стоит ещё учесть, что «Геншин» – игра одиночная, поэтому наличие тех или иных героев не подарит преимущества над другими пользователями. Тут уж каждому предстоит решить, хочет ли он платить разработчикам (и за что конкретно) или нет.
Визуальное и стилистическое великолепие
Художники проекта точно получают свою зарплату не зря: просто смотреть на Genshin Impact очень приятно. Разные территории, локации и зоны — всё отличается и имеет свои собственные черты. Архитектуру Мондштадта, Ли Юэ, Инадзумы и прочих городов перепутать сложно, ведь в работе над ними авторы вдохновлялись разными стилями реальных архитектурных сооружений. Единственное, что выбивается по качеству — это подземелья. Они получились максимально безликими коридорами, в которых одно помещение еле отличимо от другого. Лишь мелкие детали, вроде ярких элементальных цветов, способны придать этим помещениям хоть какую-то атмосферу. В остальном же местные подземелья концептуально недалеко ушли от туннелей в Dragon Age 2.
Зато к персонажам такой претензии нет: они все вылизаны и отполированы до блеска. Одетые с иголочки, один их внешний вид способен много сказать об их характере. Приятным бонусом в передаче индивидуальности служит несимметричный вид героев. У кого-то шапочка набекрень, у одного развязался пояс — эти элементы добавляют больше деталей к образу. Конечно, найдутся и те персонажи, у которых асимметрия во внешности сведена к минимуму. Но такие персонажи отличаются своей педантичностью и требовательностью, что, видимо, и хотели передать художники.
Геймплейное разнообразие
Каждый персонаж наделён своими уникальными талантами, из-за чего их способности приходится учитывать в бою. Сяо быстро перемещается по полю и высоко прыгает в режиме ультимативной способности, Тиграни постоянно швыряет ослепляющие Дендро-семена и больно бьёт заряженными атаками, а Ноэлль хорошо танкует входящий урон и за время действия щитов лечит остальных персонажей. Эти механики необходимо учитывать, потому что практически всем можно найти применение, плюс их таланты могут накладывать различные эффекты на врагов.
А при объединении сразу нескольких стихий они могут среагировать особым образом, нанеся много урона или ослабив врагов — механика аналогична той, что реализована в Divinity: Original Sin II.
На случай если игроку не везёт на получение героев из баннеров, есть основной персонаж, Путешественник, обладающий уникальными талантами. Он, например, единственный, кто может менять собственную стихию и применять четыре разных способности.
В побочных и сюжетных заданиях авторы предлагают совершенно разные активности: рыбалку, охоту, добычу руды, собирание цветов, гонки на время, бои на арене, игры в карты и многое другое. Даже за одну сюжетную арку Мондштадта игрок уже успеет полетать в особом режиме, гоняясь за драконом в облаках и расстреливая его.
Правда, с этим связан заметный недостаток: игра предлагает массу механик, но очень многим из них не достаёт проработки. Готовка, например, не выходит дальше простой мини-игры на реакцию. Genshin Impact может предложить разнообразный игровой процесс, но это разнообразие сделано базово, на уровне «работает — и хорошо». Немногие элементы геймплея получают какие-то усложнения или дополнительные нюансы. Благо, это компенсируется увлекательным исследованием мира.
Минусы:
Сюжет и всё с ним связанное
Повествование в этой игре может не только вогнать в скуку, но и причинить боль своей клишированностью. Каждое сюжетное задание полнится штампами разного уровня качества и заезженности. Если игроку на что-то пытаются намекнуть, то это делают в лоб, чуть ли не с особым усердием акцентируя внимание на мелких деталях. И персонажи — один другого краше, каждый уникален и прекрасен, все молодцы и умницы. Правда, дальше этого их образы никуда не развиваются, а найти хотя бы один интересный архетип, не успевший набить оскомину, здесь невозможно. Ведь герои, несмотря на своё небольшое количество, иногда чуть ли не повторяют друг друга. Да и основная часть их реплик прописана так, будто они всегда общаются с ребёнком лет трёх: они часто говорят одно и то же разными словами.
С одной стороны, этот подход хорош для юных игроков или невнимательной аудитории. Но с другой — создаётся ощущение, что Genshin Impact боится бросить игрокам хоть малейший вызов.
Иногда авторы приятно удивляют и предлагают неожиданные повороты или не самые типичные ситуации. Но такие момент единичны и наиболее эффективны лишь на фоне остальной части игры, которая полностью предсказуема. Поэтому несложно понять, почему в игровом сообществе популярны некоторые теории о глобальном сюжете игры, например, о тайном намерении Архонтов предать Селестию — потому что если это окажется правдой, то это будет одним из редких примеров, как авторы Genshin пошли против стереотипов и на протяжении долгого времени выстраивали подводку из мелких деталей к интересному сюжетному ходу.
Отдельно хочется поворчать на персонажей: среди героев нет простых людей. Каждый либо милый пупсик, которого стоит обнимать и тискать; либо пафосная крутая/саркастичная/таинственная особа; либо «очень выдающийся персонаж». И если с этим ещё можно смириться – нормальные люди в приключения не идут, то с их предысториями всё совсем плохо.
Каждый, практически каждый персонаж пережил определённую психологическую травму. И лучшее, что теоретически с героями может случиться, так это длительный курс психотерапии.
Это будет полезно для Фишль, чья индивидуальность получена из книги, так как любящие родители не могли уделять ей много внимания. Или для Розарии, которую разбойники похитили из деревни и научили убивать, а в голодные времена ей пришлось убить главаря и возглавить банду. Или Чжуну Ли, неспособному потреблять морепродукты из-за сложной битвы с морскими чудовищами в прошлом. И таких примеров - вагон и маленькая тележка.
Боевая система
У каждого персонажа свои особенности поведения в бою. Но сама боевая система крайне скучная. Стандартный Путешественник может только бить, заряженно бить, прыгать, делать рывки, атаковать стихийной способностью или ультой. Это буквально весь перечень его навыков в бою, кроме, разумеется, ходьбы. Поэтому в боях только и остаётся, что долбить определённые кнопки за разных героев. Единственным развлечением становятся различные сочетания стихий, но для этого надо заполучить представителей этих самых стихий — а вот тут остаётся только ролять баннер и надеяться на лучшее.
Стоит отметить, что из-за такой просто базовой боевой системы сами персонажи, какими бы они не были, становятся заложниками своих приёмов. Сражения просто превращаются в рутину, в которой для победы нужно лишь многократно повторять один и тот же паттерн действий.
У этого подхода есть лишь два небольших плюса. Во-первых, разработчики делают анимации ударов каждого персонажа уникальными и интересными. Правда, спустя десятки часов они всё равно приедаются. Во-вторых, играть на мобильных устройствах довольно приятно с точки зрения управления. Зато есть масса проблем с точки зрения контроля камеры, реакции, производительности и энергопотребления устройства.
Развитие героев, кооператив, гринд и фарм
Тут всё очень тесно переплетено и взаимосвязано. Разработчики делают всё, чтобы игрок проводил в Genshin Impact как можно больше времени — тогда и вероятность его вложений деньгой возрастает. Поэтому для прокачки персонажей иногда нужно такое огромное количество ресурсов, что на их добычу могут уйти месяцы. Ресурсы восстанавливаются со временем и игрокам нужно ждать. Респаун обычных врагов происходит 12 часов, некоторые растения появятся вновь только через 2 суток, а редкие минералы восстановятся лишь через 3 дня – и речь здесь идёт про реальное время, а не внутриигровое.
Эта проблема присуща практически всем гача-играм. Но Genshin Impact ничего не делает для того, чтобы с ней бороться. Пользователь вынужден участвовать в бесконечной «гонке» с самой игрой.
Ещё есть мультиплеер, но он очень ограниченный. Высокоуровневые игроки могут приходить к низкоуровневым, но не наоборот — препятствует «уровень мира». Пользователи могут совместно ходить в подземелья или проходить побочные задания, но основной сюжет предназначен для игры в соло. Гости не могут влиять на мир хоста: они способны принимать участие в бою, но им не под силу дёргать рубильники, открывать сундуки или взаимодействовать с предметами. Им также нельзя собирать ресурсы (хотя руду копать почему-то можно). Этим могут пользоваться недобросовестные игроки, поэтому не надо приглашать к себе кого попало.
MiHoYo (HoYoverse) удалось сделать невозможное — совместное прохождение получилось максимально скучным. Из-за количества нюансов возникает ощущение, будто разработчики либо изначально не планировали вводить этот режим, либо специально ввели все ограничения. Возможно, что они не хотели давать игрокам дополнительную возможность получать ресурсы для раскачки путём таскания их из других миров.
Интерфейс
Наверное, в Genshin Impact не худший интерфейс «всех времён и народов». За 25 часов к нему тоже успеваешь привыкнуть. Но привыкнуть можно к чему угодно, и это не отменяет того, что он, как минимум, крайне неудобный. И для демонстрации этого обратить внимание на конкретные примеры.
Нажав на кнопку «C», игрок попадёт в меню с коллекцией персонажей. Выбрать нужный пункт с помощью двойного нажатия нельзя — необходимо его выделить, а потом нажать в нижнем правом углу на требуемое действие. Клавиши Enter и пробел тоже не работают. Для прокачки героя есть раздел «Повысить уровень», и когда параметры персонажа достигнут максимального значения, то его можно будет возвысить. И сделать это надо не в подменю, открывающемся по нажатию на кнопку рядом со звёздочками персонажа — нет, там лишь показывают необходимые ресурсы. Для возвышения надо нажать на другую кнопку. Но и там тоже показывают все компоненты, нужные для улучшения героя! Зачем тогда нужен вышеупомянутый раздел? А чтобы игрок потом в него вернулся и забрал награду за возвышение персонажа.
Но в этом меню можно только прокачать героев и их снаряжение, сменить их нельзя. Для этого придётся выйти, нажать Esc и выбрать раздел «Отряд». Но из этого меню можно перейти в другой раздел, в котором можно также улучшить и прокачать персонажа! Почему эти страницы никак не объединили и не упростили? Тайна, покрытая мраком.
Но это ещё не всё. Страница «Молитв» вызывается на клавишу F3 и закрывается на неё, «Карты» появляются и закрываются на M, со страницей прокачки клавиша C тоже выполняет обе функции. Но, почему-то, не журнал заданий. Его можно открыть клавишей J, но чтобы его закрыть — будьте добры тянуться к крестику в углу экрана или нажмите ESC. Непостоянство меню и разных страниц удручает. На фоне этих недостатков даже не хочется ворчать на неудобство создания меток на карте — система немного кривовата, её можно улучшить, но она не вызывает какого-то когнитивного диссонанса и к ней действительно быстро привыкаешь.
Итог: почему стоит играть в Genshin Impact?
Genshin Impact — это, определённо, игра. Это не конвейер по выкачиванию из игроков денег, хотя определённые ухищрения со стороны разработчиков имеются. Путешествие по Тейвату предлагает множество активностей, благодаря чему в «Геншине» можно застрять надолго. Огромное количество заданий предоставят разнообразное количество геймплейных механик, поэтому игроков могут увлечь как истории отдельно взятых персонажей, так и сам игровой процесс.
За время прохождения предлагается посмотреть на яркие и выразительные пейзажи, послушать уникальную для локаций и особых противников музыку, а также стать участником сюжетов с красивыми и обаятельными героями.
Вот только у всего этого есть обратная сторона. Общая история мира интересная, но сюжет пресный. Персонажи красивы и с богатым прошлым за плечами — но их предыстории будто пишутся по методичкам, а кроме внешности им зачастую предложить нечего. Геймплей полон разных возможностей, но большая часть из них представлена в конкретных квестах. Большую часть времени придётся просто изучать зоны и сражаться с противниками, используя весьма посредственную боевую систему.
И в этом весь Genshin Impact — это проект, которому не хватает глубины. Разработчики однозначно стараются в работе над игрой: предлагают всё новые и новые механики, корректируют сюжет, рисуют чарующие локации и прочее-прочее. Много сил уходит на визуализацию и наполнение игры, и очень мало на проработку геймплея. Что базовый Кайя, что пятизвёздочные Райден или Аль-Хайтем — в бою эти персонажи ведут себя практически одинаково. Разнообразие вносит лишь то, как стихии сочетаются между собой, а также статистики и особенности самих персонажей. Но, в сухом остатке, сама боевая система унылая — нет возможности блокировать удары, контратаковать, увороты через спринт не переходят в комбо, от противников не отпрыгнуть и многое другое. С другой стороны, ждать подобной комплексности от (в первую очередь) мобильной игры было бы немного странно.
Сравнивая Genshin Impact с другими играми, попутно исследуя интересную территорию «Драконий хребет», я пришёл к неожиданному выводу. Проект от miHoYo (HoYoverse) — это «обезжиренный» The Elder Scrolls: Skyrim.
Такое сравнение в целом применимо для всей серии «Свитков», но для наглядности использую последнюю вышедшую часть. Просто некоторые элементы, такие как ресурсы и подбираемые предметы, приумножили, а часть геймплейных механик упразднили. Ведь игрок почти с самого начала может пойти куда угодно, и всё равно найти приключения. Правда, «Геншин» специально вводит стену ограничений, представленную уровнем путешествий — хочешь квесты и подземелья? Фарми.
И причины такого отношения понятны: авторам просто необходимо как можно дольше удерживать игрока в определённой позиции. Авось он новый баннер с персонажем заметит, или на боевой пропуск позарится — тогда может и вложится в игру, «поддержит» разработчиков. При этом заметно, как сильно Genshin Impact метит в неопытную или молодую аудиторию. Всё подсвечено, всё выделено, в квестах Паймон по несколько раз обратит внимание на важный объект или подскажет дальнейшее действие. Никаких испытаний для игрока не будет, очень многое уже разжёвано, надо лишь проглотить.
Но не стоит забывать одну очень важную вещь: Genshin Impact — это бесплатная игра. Она никого не заставляет вкладываться в неё, и прибегает лишь к стандартным приёмам рекламы. И за «ноль рублей ноль копеек» игроки получают к огромному количеству контента, одного сюжета уже хвататет на 40+ часов. В том, что проект старается быть доступным, тоже есть свои достоинства. Абсолютно все возраста и типы геймеров должны иметь своё развлечение. К тому же, иногда простота «Геншина» идёт на пользу: когда после тяжёлого рабочего дня хочется просто расслабиться и «отключить мозг».
Да, Genshin Impact не ориентирована на хардкорных геймеров. Но ей это и не надо, и ознакомиться с этой игрой, пожалуй, стоит. Возможно, что это развеет ваши предрассудки по отношению к ней – или, напротив, подтвердит.
А ещё, возможно, что вы сможете найти среди всех аспектов Genshin тот самый, который сможет зацепить именно вас. В любом случае, только так можно составить об игре аргументированное мнение, подкреплённое личным опытом.
Что же касается меня, то я ещё немного поиграю — но без энтузиазма. У меня огромный бэклог других игр, которые хочется пройти. Правда, их я покупал. А в некоторых из них, несмотря на факт приобретения, есть всякие сезонные-боевые пропуска и навязчивая монетизация.