Два часа с Mortal Kombat 11 — 10 вещей, которые я для себя отметил (спойлер: игра понравилась)
1. Это все еще народный файтинг и отличная игра для вечеринок
Вот уж в чем не сомневался. Все — и игроки, и журналисты — искренне веселились и в голос орали, когда на экране происходило что-то особенно жесткое. Люди смеялись, травили байки из детства, вспоминали комбинации, заученные еще на «Сеге» и вообще отлично проводили время.
Несмотря на всю свою сюжетную мрачность, Mortal Kombat — очень веселая и теплая игра. Отчасти, потому что для многих срабатывает ностальгия… Но выбитый через затылок глаз или подзатыльник, от которого вылетают мозги — это все же фан уровня Celebrity Deathmatch, а не что-то пугающее! Mortal Kombat всегда была создана именно для зрелищ и веселья, а не для вдумчивого задротства, если вы спросите меня.
2. По ощущениям Mortal Kombat 11 сильно похожа на Mortal Kombat X
Тоже ожидаемо — общая динамика ровно та же, что в «десятке». Чтобы убедиться, пришлось дома скачать Mortal Kombat X и десяток часов освежать впечатления. По сравнению с девятой частью, на мой вкус, происходящее немного заторможено, но это же позволяет драться осмысленнее, взвешивать решения и лучше подбирать правильные удары. Ну, и от персонажа скорость, разумеется, зависит сильно — Скарлет, например, настолько шустрая, что за ее движениям бывает сложно уследить!
Но все это на глаз — некоторым журналистам на презентации темп показался даже медленнее, чем в десятке, тут уже, как говорится, нужно фреймы замерять. Другие не смогли точно определить, чем игра выделяется, но сказали, что ни на одну предыдущую часть она не похожа. Если тоже успели где-то попробовать — рассказывайте, как оно вам!
3. Игра очень красивая
Не прорыв, но Mortal Kombat 11 выглядит чуть лучше Injustice 2, а она картинкой до сих пор впечатляет — специально проверял сразу после презентации! Уровень такой: в динамике происходящее запросто можно спутать с пререндеренным роликом. Самое важное для меня — на персонажах больше не появляется странный, похожий на волдыри пот, как это было в Mortal Kombat X. Лицевая анимация впечатляет не хуже, чем в той же Injustice 2 (ей на релизе игры многие восхищались), а арены выглядят даже круче.
Детализация локаций просто сумасшедшая, рассматривать можно очень долго — даже немного обидно, что это обычный файтинг, а не битэмап вроде Mortal Kombat: Shaolin Monks. Кстати, ходили слухи, что в игре будет как раз похожая кампания — это разработчики опровергли. Особенно меня впечатлила классическая арена с монахами из первой Mortal Kombat. Все по классике, только вот монахи давно умерли и истлевшими безмолвными трупами застыли среди мрачного запустения. Что же вы с моими фанатскими чувствами делаете!
4. Хореография боев потрясающая
Для меня это очень важно в файтинге — насколько красиво выглядит сам бой. В Mortal Kombat 11 впечатляюще смотрится каждое сражение — и между профи, и между новичками, которые ни одного приема найти не могут. Посмотрите на любой геймплейный ролик! Анимация очень плавная, удары и комбинации удивительно гладко перетекают друг в друга. В этом плане десятая часть в сравнении с одиннадцатой смотрится словно игра прошлого поколения — очень резкая, неестественная.
Может, из-за общей плавности движений некоторым Mortal Kombat 11 и показалась более медленной?
5. Систему стилей оставили и расширили — не уверен, что это хорошо
В Mortal Kombat X у каждого персонажа было по три стиля, определяющих его набор приемов, а значит, и саму манеру игры. Стиль выбирался перед боем, по ходу сражения менять его было нельзя.
В Mortal Kombat 11 эта система осталась, только стили теперь нужно настраивать самостоятельно — подбирая снаряжение и редактируя мувсет. По замыслу разработчиков такая возможность «настроить персонажа» под себя должна добавить тактической глубины, но мне ближе классическая система — когда у героя огромный мувсет с приемами разной степени сложности, а ты непосредственно в бою сам выбираешь, какие использовать. Возможно, мне захочется серьезно сменить тактику в середине сражения — одиннадцатая часть такой возможности не дает. А что, если я пойму, что с выбранным мной стилем я ничего не могу противопоставить стилю соперника? Придется сливаться и терпеть до финала боя.
Разработчики обещают, что в игре будет онлайн-режим, в котором кастомизация отключена. Не совсем понятно, что именно имеется в виду. На бой не будет влиять «броня» (тут система в духе Injustice 2), но если в этом режиме будет отключена и кастомизация стилей, то выбрать можно будет только из предустановленных разработчиками вариантов? Или кастомные стили останутся в любом случае? Посмотрим.
6. Вместо X-Ray теперь Fatal Blow и это меняет дело
Внешне Fatal Blow не сильно отличается от X-Ray — все то же брутальное избиение противника в небольшой катсцене, только теперь соперник не просвечивается и мы не видим чего у него там внутри ломается и отрывается. Шкала на этот прием больше не тратится — его можно активировать, когда здоровье опустится до 30%. Это как раз важно.
Лично для меня изменения не такое критические — я и раньше сохранял X-Ray до последнего, чтобы активировать, если начну проигрывать — самый верный способ вернуть себе инициативу и вырвать последний шанс на победу. Правда, если раньше ты «копил на X-Ray», то был вынужден отказываться от усиленных атак и комбо-брейкеров, ведь они использовали ту же самую шкалу. Теперь можно пользоваться всем и сразу — об этом далее.
7. У персонажей две шкалы энергии — защитная и атакующая
И в каждой по два деления. Это изменение, скорее, положительное. Бои оно не усложняет, зато подталкивает к использованию всех механик игры. Больше не нужно экономить на заряженных ударах и терпеть десятихитовые комбо! Тем более заполняются шкалы со временем автоматически, так что теоретически, вашему сопернику всегда будет чем ответить.
8. Бега больше нет, зато есть «идеальный блок»
Да, быстро сократить расстояние до соперника (хоть и со значительным риском для себя) больше нельзя и это несколько меняет общую тактику — особенно для медлительных персонажей. Про одного такого рассказываю чуть ниже. Насколько положительное это изменение, сказать трудно — нужно отыграть куда больше матчей, чтобы сказать наверняка. Мне было как минимум непривычно, потому что бег был важной частью механики еще в Mortal Kombat III.
Еще более непривычен идеальный блок, который активируется, если уйти в защиту кадр-в-кадр с ударом противника. После такого блока можно контратаковать еще эффективнее — система напоминает Guard Impact из SoulCalibur 6. Здесь опять же — нужно отыграть много матчей, чтобы оценить пользу нововведения. Понадеюсь, что это мотивирует людей рисковать, а не сидеть весь матч в блоке.
9. Появились особо мощные атаки — Crushing Blow, вот их точно стоит освоить!
По словам разработчиков, у каждого персонажа будет пять-шесть таких атак. Для их активации нужно выполнить определенные условия, например, провести определенный удар три раза подряд, контратаковать, напасть с воздуха или что-то еще — иногда более заоморочистое, иногда менее. В награду получите мощнейший удар, который не только значительно опустошит шкалу здоровья соперника, но и порадует X-Ray эффектом. И это снова напоминает Soulcalibur 6 и ее систему Lethal Hit!
Знать свои Fatal Blow очень важно, так как единственная такая атака может повернуть ход боя. И насколько я понял, за бой (не за раунд!) можно провести всего одну такую атаку.
10. Герас — медленный и похож на Котал Кана
Но это не точно, потому что нескольких матчей недостаточно, чтобы сделать окончательные выводы. Но пока что мне кажется так, а Котал Кан — мой нелюбимый персонаж в Mortal Kombat X. Впрочем, некоторые Гераса сравнивают его Тремором из DLC для все той же десятки, но за него я играл не так много, сопоставить сложно.
Герас — новый персонаж. В сравнении с другими героями он двигается медленнее, бьет инертнее, а еще у него полно приемов которые делают непонятно что — применил и не понял зачем это было. Персонаж явно непростой и требующий долгого освоения. Разработчики говорят, что он прямо в бою может управлять временем и даже влиять на таймер — звучит круто, но такие способности я опробовать не успел.
Меньше всего ясности пока с историей. Начнется она сразу после финала Mortal Kombat X: Рэйден окончательно сойдет с ума и попытается уничтожить все потенциальные угрозы Земному Царству. Тут же в дело вступит новый злодей (злодей ли?) — Кроника, хранительница времени. В результате, судя по всему, события разных частей Mortal Kombat перемешаются в мультивселенную и мы встретим персонажей из разных реальностей и временных отрезков. Интересно ли получится? Не перемудрила ли команда Эда Буна? Самому интересно!
В комментариях рассказывайте, ждете ли вы Mortal Kombat 11!
Стиль были мутью, а здесь судя по описанию всё ещё хуже, к остальному пока вопросов нет
Да, вот в теории те же стили в МК Х смотрелись круто, а на практике оказалось совершенно наоборот. Просто разделили весь мувсет на 3 части и все. И смысл? Лучше иметь один стандартный стиль с множеством приемов, чем 3 урезанных. Вот если бы мувсет можно было менять прямо в битве - вот это было бы другое дело!