10 28 13562

Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?

В демоверсии — шесть вариантов финала

kanobu.ru 24 апреля 2018, 19:15
Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?. - Изображение 1
Недавно в PS Store появилась демоверсия Detroit: Become Human, новой игры Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream. По геймплею она мало чем отличается от Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond — это вновь интерактивное кино с QTE. Теперь про американский город Детройт и андроидов, которые внезапно стали выходить за рамки заданных алгоритмов — проще говоря, испытывать человеческие эмоции. В то же время Detroit — наивысшая точка развития нелинейности в играх студии — по крайней мере, так говорят сами авторы. Демка отчасти их слова подтверждает: не исключено, что нас и впрямь ждет одна из самых нелинейных историй, рассказанных Кейджем.

Демоверсия включает эпизод на крыше, который впервые показали на E3 2016 и затем несколько раз повторили в других трейлерах. «Семейный» андроид Дэниел вышел из-под контроля, застрелил мужчину, захватил в заложницы его маленькую дочь и пригрозил спрыгнуть с небоскреба вместе с девочкой, если к нему попытаются подойти полицейские. На переговоры с девиантом, то есть обезумевшим роботом, послали Коннора, тоже андроида — ему надо любой ценой разрулить ситуацию и спасти ребенка.

В трейлере разработчики настаивали на том, что пройти этот эпизод можно массой способов, и сейчас понятно, что всего этих способов шесть.

Буквально: у переговоров с андроидом-ренегатом есть шесть вариантов финала, и все они заметно отличаются друг от друга. Объединяет их только одно — Дэниел в любом случае умрет. С другой стороны, в этом нет ничего удивительного — все мы прекрасно знаем, что бывает с андроидами, которые нарушили три закона роботехники.

После прохождения демки авторы показывают древо со всеми возможными вариантами развития событий. Вот так оно выглядит (примерно), когда вы завершаете эпизод впервые.

А вот так после пятого прохождения (шестой финал я с ходу получить не смог).

Окончание истории с заложником зависит от множества деталей. Прежде чем выйти на крышу, Коннор может осмотреть квартиру, в которой случилась бойня, отыскать улики и подготовиться к переговорам с Дэниелом. И вот тут возникает проблема: герой умеет «сканировать» помещение и подсвечивать все интерактивные объекты, то есть пропустить что-то и таким образом изменить финал невозможно, если специально не стараться. Другое дело, когда вы сознательно станете игнорировать эту фишку и осматривать апартаменты свои взглядом — в этом случае заметить улики будет сложнее, и это гораздо интереснее.

Я, скажем, не сразу отыскал пистолет погибшего полицейского и вышел на крышу безоружным. Впрочем, мне удалось много разузнать о девианте, поэтому Коннор втерся к нему в доверие, и андроид отпустил девочку. Оружие позволит не ждать, пока Дэниел будет думать, доверять переговорщику или нет. Один выстрел в середине диалога — и разговор закончится. Промахнуться Коннор, насколько я понял, не может, так что ребенок не пострадает.

Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?. - Изображение 4
Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?. - Изображение 5
Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?. - Изображение 6

Пистолет, планшет, которым пользовался отец девочки перед гибелью, возможность выглянуть в окно — все эти элементы так или иначе обязательно сыграют свою роль в том, как будут развиваться события. Круто, что при этом на уровне полно интерактивных объектов, которые в создании нелинейности никак не участвуют — вместо этого они создают бэкграунд, рассказывают, чем занималась семья перед тем, как андроид сошел с ума. Так, наушники, из которых доносится какая-то попса, намекают, что девочка сидела в своей комнате и слушала музыку, а кастрюля на плите указывает на подготовку к ужину.

И только тот самый режим «сканирования» может испортить удовольствие — хотя и не до конца понятно, какую роль он сыграет в остальной игре, на больших локациях. Еще остается загадкой, будут ли авторы показывать древо с вариантами развития событий после каждого уровня. Если это фишка демоверсии, как-то грустно — древо придется кстати, если возникнет желание перепройти эпизод.

Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?. - Изображение 7

Светящийся датчик на голове девианта позволяет понять, удастся ли Коннору уговорить андроида отпустить девочку. Если датчик горит красным, не удастся. 

Главная же проблема Detroit: Become Human сейчас в том, что демка не дает понять, насколько финалы отдельных эпизодов будут влиять на историю в целом. То, что в рамках конкретного эпизода мы можем получить шесть разных концовок, — здорово, но куда это все потом упрется в итоге, загадка. Круто, если вообще упрется.

В остальном Detroit: Become Human играется точь-в-точь как та же Heavy Rain. Правда, с играми Telltale студия Quantic Dream тоже знакома — это видно, к примеру, по тому, как герой осматривает тела погибших. Точно так же осматривал их и Темный рыцарь в Batman: The Telltale Series.

Но это ладно. Дэвид Кейдж всегда в первую очередь старался рассказать историю, и его новая игра в этом плане ничем не отличается от предыдущих.

Больше о Detroit: Become Human


Игры в материале
  • Heavy Rain
  • Detroit: Become Human
  • Batman: The Telltale Series
28 комментариев