Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?
![Недавно в PS Store появилась демоверсия Detroit: Become Human, новой игры Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream. По геймплею она мало чем отличается от Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond — это вновь интерактивное кино с QTE. Теперь про американский город Детройт и андроидов, которые внезапно стали выходить за рамки заданных алгоритмов — проще говоря, испытывать человеческие эмоции. В то же время Detroit — наивысшая точка развития нелинейности в играх студии — по крайней мере, так говорят сами авторы. Демка отчасти их слова подтверждает: не исключено, что нас и впрямь ждет одна из самых нелинейных историй, рассказанных Кейджем.](https://u.kanobu.ru/editor/images/34/adc7a296-d597-43f1-9e83-98c0f7f64e19.webp)
Демоверсия включает эпизод на крыше, который впервые показали на E3 2016 и затем несколько раз повторили в других трейлерах. «Семейный» андроид Дэниел вышел из-под контроля, застрелил мужчину, захватил в заложницы его маленькую дочь и пригрозил спрыгнуть с небоскреба вместе с девочкой, если к нему попытаются подойти полицейские. На переговоры с девиантом, то есть обезумевшим роботом, послали Коннора, тоже андроида — ему надо любой ценой разрулить ситуацию и спасти ребенка.
В трейлере разработчики настаивали на том, что пройти этот эпизод можно массой способов, и сейчас понятно, что всего этих способов шесть.
Буквально: у переговоров с андроидом-ренегатом есть шесть вариантов финала, и все они заметно отличаются друг от друга. Объединяет их только одно — Дэниел в любом случае умрет. С другой стороны, в этом нет ничего удивительного — все мы прекрасно знаем, что бывает с андроидами, которые нарушили три закона роботехники.
После прохождения демки авторы показывают древо со всеми возможными вариантами развития событий. Вот так оно выглядит (примерно), когда вы завершаете эпизод впервые.
А вот так после пятого прохождения (шестой финал я с ходу получить не смог).
Окончание истории с заложником зависит от множества деталей. Прежде чем выйти на крышу, Коннор может осмотреть квартиру, в которой случилась бойня, отыскать улики и подготовиться к переговорам с Дэниелом. И вот тут возникает проблема: герой умеет «сканировать» помещение и подсвечивать все интерактивные объекты, то есть пропустить что-то и таким образом изменить финал невозможно, если специально не стараться. Другое дело, когда вы сознательно станете игнорировать эту фишку и осматривать апартаменты свои взглядом — в этом случае заметить улики будет сложнее, и это гораздо интереснее.
Я, скажем, не сразу отыскал пистолет погибшего полицейского и вышел на крышу безоружным. Впрочем, мне удалось много разузнать о девианте, поэтому Коннор втерся к нему в доверие, и андроид отпустил девочку. Оружие позволит не ждать, пока Дэниел будет думать, доверять переговорщику или нет. Один выстрел в середине диалога — и разговор закончится. Промахнуться Коннор, насколько я понял, не может, так что ребенок не пострадает.
![](https://u.kanobu.ru/editor/images/78/cd594a20-e32d-4659-8c36-0fa55630c583.webp)
![Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа? - изображение 1 Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа? - фото 1](https://u.kanobu.ru/editor/images/52/e47a6a8c-0ae3-4ebb-afc7-dbb24a55a5bf.webp)
![](https://u.kanobu.ru/editor/images/88/c74b3b08-aaa0-42ce-b9a5-a1260a2d41a5.webp)
Пистолет, планшет, которым пользовался отец девочки перед гибелью, возможность выглянуть в окно — все эти элементы так или иначе обязательно сыграют свою роль в том, как будут развиваться события. Круто, что при этом на уровне полно интерактивных объектов, которые в создании нелинейности никак не участвуют — вместо этого они создают бэкграунд, рассказывают, чем занималась семья перед тем, как андроид сошел с ума. Так, наушники, из которых доносится какая-то попса, намекают, что девочка сидела в своей комнате и слушала музыку, а кастрюля на плите указывает на подготовку к ужину.
И только тот самый режим «сканирования» может испортить удовольствие — хотя и не до конца понятно, какую роль он сыграет в остальной игре, на больших локациях. Еще остается загадкой, будут ли авторы показывать древо с вариантами развития событий после каждого уровня. Если это фишка демоверсии, как-то грустно — древо придется кстати, если возникнет желание перепройти эпизод.
![Светящийся датчик на голове девианта позволяет понять, удастся ли Коннору уговорить андроида отпустить девочку. Если датчик горит красным, не удастся.](https://u.kanobu.ru/editor/images/16/fdbb3ff8-9fe1-42aa-a9bf-504a1984038d.webp)
Светящийся датчик на голове девианта позволяет понять, удастся ли Коннору уговорить андроида отпустить девочку. Если датчик горит красным, не удастся.
Главная же проблема Detroit: Become Human сейчас в том, что демка не дает понять, насколько финалы отдельных эпизодов будут влиять на историю в целом. То, что в рамках конкретного эпизода мы можем получить шесть разных концовок, — здорово, но куда это все потом упрется в итоге, загадка. Круто, если вообще упрется.
В остальном Detroit: Become Human играется точь-в-точь как та же Heavy Rain. Правда, с играми Telltale студия Quantic Dream тоже знакома — это видно, к примеру, по тому, как герой осматривает тела погибших. Точно так же осматривал их и Темный рыцарь в Batman: The Telltale Series.
Но это ладно. Дэвид Кейдж всегда в первую очередь старался рассказать историю, и его новая игра в этом плане ничем не отличается от предыдущих.
Больше о Detroit: Become Human
![yanoknividim yanoknividim](https://cdn.kanobu.ru/r/f0753bb0d5d1f80b69b33eb70150db43/100x100/u.kanobu.ru/c/819df804e4e5489df932c301b68a03b7/200x200/accounts/02/9592402/avatar.jpg)
![Цувап Ыыы Цувап Ыыы](https://cdn.kanobu.ru/r/0b12f84e0a8448bcb344783186227301/100x100/u.kanobu.ru/c/a010c2808fe70f117ce7bba3a291128c/200x200/accounts/97/9592897/avatar.jpg)