Что такое «рогалики»: объясняем на примере Rogue, The Binding of Isaac, Hades
Как появились «рогалики» и почему их стали так называть
«Рогалик» — народное название игры в жанре «руглайк». Термин roguelike появился в 1980-х благодаря игре Rogue — фэнтезийному приключению про исследование подземелья, где уровни, а также объекты и враги, размещённые на локациях, генерировались случайно. Rogue не первая игра, где была такая механика, но именно этот проект, вышедший в 1980 году, приобрёл популярность среди американских студентов — в течение трёх лет после релиза Rogue была установлена на компьютерах чуть ли не каждого кампуса в США. Все последующие игры, где была случайная генерация подземелий, игроки между собой, а затем и разработчики, стали называть «похожими на Rogue», то есть Roguelike.
Игра Rogue
Случайная генерация уровней — не единственный характерный для «рогаликов» элемент. Есть ещё шесть важных жанровых характеристик. В 2008 году их сформировали разработчики, которые приняли участие в конференции International Roguelike Development Conference в Берлине. Если игра не соответствует хотя бы одному из пунктов, перечисленных ниже, она перестаёт быть «рогаликом».
Окончательная гибель главного героя
Если персонаж погиб, он не может возродиться у контрольной точки. Кроме того, в «рогаликах» нет возможности сохранить и затем загрузить прогресс в рамках одной игровой сессии. Если герой погиб, игру предстоит начать с самого начала.
Деление локаций на сетки из тайлов или клеток
Весь мир в «рогалике» должен быть разделен на условные или реальные клетки, по которым двигаются герой и его противники. Один ход равен перемещению персонажа на одну клетку. Из сравнительно недавних игр так работает, например, российская инди Stoneshard.
Игра Stoneshard: каждая плитка на полу подземелья — одна клетка
Пошаговый игровой процесс
Одно действие в мире игры — это всегда один ход. Главный персонаж за ход может, к примеру, сдвинуться на одну клетку, нанести удар по противнику или подобрать предмет. А враги, в свою очередь, за тот же ход, скорее всего, решат приблизиться к герою или атаковать его, если уже находятся рядом с ним.
Отсутствие дополнительных режимов поверх основного
В «рогалике» не может быть, скажем, режима в реальном времени, когда герой исследует город и общается с персонажами, и вместе с тем боевого, пошагового режима, когда персонаж сражается. Все действия должны происходит в рамках одного общего игрового режима.
Вариативность при решение игровых ситуаций
«Рогалик» должен давать игроку достаточно средств, чтобы тот мог выбраться из ситуации хотя бы парой разных способов. Запертую деревянную дверь, к примеру, в игре жанра roguelike наверняка можно открыть ключом или просто взорвать с помощью бомбы. А особенно мощного противника — убить как в ближнем бою, так и с помощью заклинаний.
Возможность и необходимость исследовать уровни
В «рогаликах» важно всегда внимательно осматривать каждый кусочек локации, заглядывать за каждый угол и открывать каждый сундук. Везде может быть что-нибудь полезное — то, что поможет в прохождении.
Здесь, правда, может возникнуть вопрос: а почему тогда «рогаликами» называют игры вроде The Binding of Isaac, Hades или Returnal? В них же нет, наверное, и половины упомянутых элементов! И действительно, называть эти игры «рогаликами» не совсем правильно. Все они — игры жанра roguelite.
Чем игры жанра roguelite отличаются от «рогаликов»
Классических «рогаликов», на самом деле, не так уж и много — и выходят они крайне редко. Многие — NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband — появились ещё в 1980-х и 1990-х годах. А среди сравнительно новых релизов можно отметить разве что Dwarf Fortress, которая развивается с 2006 года, и Tales of MajʼEyal.
Истинные «рогалики» — нишевый и крайне специфический жанр, в рамках которого создатели игр должны воплощать все перечисленные выше элементы. В 1980-х и 1990-х годах «руглайки» — те самые приключения об исследовании подземелий — появлялись из-за желания разработчиков перенести в формат видеоигры условную партию в настольную Dungeons & Dragons.
Игра Spelunky 2
Со временем, впрочем, появились новые графические технологии и жанры игр. Разработчики поняли, что вовсе не обязательно всегда создавать только классические «рогалики», и стали совмещать уже знакомые элементы с другими жанровыми механиками. Что, если добавить необратимую смерть героя в платформер? Или избавить игру про исследование подземелий от пошагового геймплея? Так и появились «руглайты», то есть «облегчённые roguelike» — игры, где от истинных «руглайков» осталась лишь пара классических жанровых элементов. Например, пермасмерть и случайная генерация уровней — именно эти механики чаще всего воплощают в современных «руглайтах», смешивая их с какими угодно другими жанрами.
Так, в Spelunky и Rogue Legacy случайная генерация уровней и необратимая смерть героя сочетаются с элементами платформера. Hades и The Binding of Isaac — изометрические ролевые экшены, где также есть пермасмерть и случайная генерация. А недавняя Returnal, где астронавт Селена после гибели всякий раз начинает путешествие по чужой планете у своего корабля, — это вообще шутер от третьего лица. Всё это — самые популярные современные «рогалики», постоянно попадающие в топы лучших игр жанра в западных и российских игровых изданиях. Их же можно отыскать и в топах Steam, если отфильтровать список популярного по соответствующему жанру.
10 лучших современных «руглайтов» по версии IGN.
В 2021 году истинных «рогаликов» почти не осталось — можно вспомнить разве что уже упомянутые Dwarf Fortress и Tales of MajʼEyal. Но игр жанра roguelite, сочетающих в себе массу разных элементов, гораздо больше — особенно среди инди-проектов. Узнать, какие из них популярны прямо сейчас, можно на странице лидеров продаж в Steam.