02 марта 2020Игры
Обновлено 02.03.2020

Что не так с Wolcen: Lords of Mayhem — ARPG, схожей с Diablo 3 и Path of Exile

Жанр ARPG в последние годы находится в очень плохом состоянии. Игроки продолжают играть в проверенные временем Diablo 3, Path of Exile и Grim Dawn, а немногочисленные новинки оказываются или развлечением на несколько часов, или ужасом, к которому даже подходить страшно. Возможно, поэтому недавняя Wolcen: Lords of Mayhem сразу же обратила на себя внимание — но, как ни странно, оказалась не готова к такой популярности.
Жанр ARPG в последние годы находится в очень плохом состоянии. Игроки продолжают играть в проверенные временем Diablo 3, Path of Exile и Grim Dawn, а немногочисленные новинки оказываются или развлечением на несколько часов, или ужасом, к которому даже подходить страшно. Возможно, поэтому недавняя Wolcen: Lords of Mayhem сразу же обратила на себя внимание — но, как ни странно, оказалась не готова к такой популярности.

Сразу после выхода из «раннего доступа» Wolcen: Lords of Mayhem привлекла огромную аудиторию — одновременно в игре находилось больше ста двадцати тысяч человек. Разумеется, все, что могло пойти не так, — пошло не так. Разработчики были не готовы к такому нашествию игроков: серверов оказалось недостаточно, а в самой Wolcen осталось слишком много багов — доходило до того, что герои порой просто «зависали» или даже исчезали, когда вы выходили из игры. Игроки, понятное дело, этого не оценили, и рейтинг игры рухнул.

Важно заметить: как бы криво не работала Wolcen на старте, она все равно лучше, чем прошлогодняя Warhammer: Chaosbane. Та мне до сих пор в кошмарах снится. Wolcen же, несмотря на все проблемы, подарила пару десятков часов довольно увлекательного геймплея. И это при том, что «оригинальной ARPG» ее не назовешь. Частично ее авторы вдохновлялись Diablo 3, время от времени поглядывали на Path of Exile — и в итоге взяли от двух этих игр лучшее.

Сеттинг, несмотря на кажущуюся оригинальность, тоже не впечатляет: высокотехнологичная империя с отрядами Инквизиции против полагающихся на магию созданий неизбежно вызывает в памяти Warhammer 40К. И чем дальше, тем сходство сильнее.

Герой — избранный. Злое зло хочет захватить мир, и если его не остановить, всему придет конец. Структура таких игр проста и понятна, и вы сумеете понять предназначение всех ключевых персонажей буквально в первом же акте, а потом будете просто наблюдать за тем, как сбывается предсказанное. Оно, впрочем, и ладно — ARPG все-таки не про сильную историю и задушевные диалоги, а про геймплей. Хотя и с ним в Wolcen все не столь однозначно.

В основе — бесклассовая система, где ваши навыки привязаны к оружию, а не к характеристикам и изученным способностям. Скажем, если захотелось сыграть варваром, надо взять двуручное оружие, поместить на панель быстрого доступа «боевые» навыки и просто начать ломать врагам черепа. Надоел варвар и захотелось пошвырять во врагов огненные шары? Хватаете посох, меняете навыки на панели и бежите дальше. Единственное, что предстоит полностью переделать при «респеках», — колесо пассивных талантов, но о нем чуть позже.

Вместо стандартных силы, ловкости и интеллекта в Wolcen — свирепость, живучесть, проворство и мудрость. И все они повышают параметр атаки персонажу любого архетипа — даже если у варвара много мудрости, черепа он ломать все равно сможет. К этим характеристикам привязаны не банальные «сила атаки классу X», а шанс крита, здоровье, скорость атаки и шанс наложения статуса соответственно. Что, опять же, упрощает настройку персонажа под себя и позволяет быстро менять классы.

Активных навыков сорок штук, и они условно разбиты на три ветки — для воина ближнего боя, для лучника или любителей кинжалов, а также для мага. Каждый из навыков, будучи выставленным на панель способностей, постепенно растет в уровне, что открывает новые возможности.

К примеру, фаербол можно сделать залпом из двух, а то и из трех шаров. Лазерному лучу можно придать возможность пробивать врагов насквозь — ценой потери урона, правда. Гранатомет, призываемый одним из навыков, можно превратить в ракетницу. Также можно просто усилить способности, добавив условные «+50% урона» или «+30% шанса крита».

Если вы играли в Diablo 3, все вышесказанное покажется знакомым — да, это действительно система рун для навыков, как в игре Blizzard. А что тогда взяли от Path of Exile? Ответ: колесо пассивных талантов — «калейдоскоп судьбы», как его здесь называют. Основное отличие от PoE в том, что все таланты расположены на трех кольцах, которые можно вращать в любую сторону. Благодаря этому настройка персонажа становится более разнообразной и удобной, так как не нужно качать десяток бесполезных ячеек для получения одной полезной.

Еще одна интересная особенность — местная система ресурсов для способностей. Их два — «ярость» и «энергия». Первый ресурс расходуется на воинские умения, второй — на магические. Фишка в том, что ваши ресурсы не пропадают впустую: когда вы используете способность, ваши условные сто единиц ярости «перетекают» в энергию, и наоборот. Это позволяет делать крайне эффективных мультиклассовых персонажей.

Взяли в руку меч, во вторую катализатор — и вот вы швыряетесь огненными шарами, а когда кончается энергия — вращаетесь вокруг своей оси, разрубая врагов гигантским призванным двуручником. В одной руке меч, в другой пистолет — и сразу после атаки мощными ракетами можно влететь в толпу врагов, прокричать что-то, дающее полезные бонусы, и начать бить всех гигантским призванным молотом. Если у вас хорошо получается перегонять ресурсы туда-сюда, можно вообще не пользоваться обычными атаками — они попросту не понадобятся.

Еще герой может освоить четыре Апокалиптических формы (кто сказал про Darksiders?), и каждая превращает его в гигантскую и неуязвимую машину смерти. Чертовски удобная штука, если босс спамит АоЕ-атаками, а зелья закончились.

За что разработчиков можно похвалить без оговорок, так это за очень красивые локации. Идешь вдоль обрыва, смотришь вниз — а там вода о камни бьется. В оскверненном лесу с деревьев чуть ли не кишки свисают — ходить по нему не очень приятно. В древнем убежище древнего ордена обязательно есть окна в половину стены, через которые в зал льется солнечный свет. И дизайн предметов и врагов получился хороший — модельки можно разглядывать по несколько минут.

Игра, кстати, работает на CryEnigne четвертой модификации — и работает гораздо лучше, чем вы можете себе представить. Не идеально, нет: то текстуры подгружаются по полчаса, то эндгеймовые данжи грузятся по полминуты, то от персонажа одни глаза и доспехи остаются — но гораздо лучше, чем могло бы быть.

Что не так с Wolcen: Lords of Mayhem — ARPG, схожей с Diablo 3 и Path of Exile - фото 1

В игре всего три акта, хватает их примерно часов на пятнадцать. Проблемы начинаются в эндгейме. Сюжетка получилась красивой и эффектной, с неплохо поставленными роликами и красивым миром. А вот на толковый эндгейм разработчикам запала не хватило.

Когда пройдете основную историю, откроется режим «Поборник Штормфолла» — нечто вроде режима приключений из Diablo 3. Напоминает он, собственно, снова смесь D3 и PoE. У специального стола вы выбираете себе модификаторы для случайно генерирующегося подземелья, запускаете его и проходите этаж за этажом, убивая монстров на время. Если вам выпадет карта, можно положить на стол и ее, тогда вы отправитесь на выполнение другой задачи (обычно это просто убийство случайного босса). Все, в общем, вроде бы неплохо, но авторы зачем-то решили привязать к этому режиму еще и… градостроительный симулятор. Точнее, некое его подобие.

Вам предстоит отстраивать полуразрушенный город, возводя всякие здания. Банк, гавань, улучшения для дворца правителя, архив с картами — зданий много. Какие-то оказывают влияние на геймплей, какие-то нужны просто в качестве декораций. А чтобы здания и улучшения возводились, следует зачищать подземелья. Условно говоря, здание стоит сотню очков строительства, пробежал данж на восемьдесят — беги следующий, чтобы закончить постройку. И все бы ничего, но на некоторые постройки этих очков надо набрать десятки тысяч.

И баланс, конечно. Вернее, его отсутствие. Что-то успели починить патчами, что-то нет, но факт остается фактом — с балансом пока все плохо. Уникальные предметы слишком слабые и почти всегда проигрывают легендарным, сетов здесь вообще нет, а ряд умений и пассивных навыков работают криво. Во время прохождения сюжетки это не мешает, но вот в эндгейме из-за этого можно настрадаться.

Разработчикам предстоит постараться и сделать так, чтобы после старта новой лиги в Path of Exile и нового сезона в Diablo 3 игроки не ушли туда навсегда. Нужны патчи, подробный роадмап на ближайшие хотя бы полгода. У Wolcen есть потенциал, равно как и аудитория, так что осталось привести игру в порядок и начать ее развивать.

Комментарии 25
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
S.H.O.D.A.N.
S.H.O.D.A.N.
За что разработчиков можно похвалить без оговорок, так это за очень красивые локации. Идешь вдоль обрыва, смотришь вниз — а там армяне в нарды играют.Простите, не удержался.
Jmann
Jmann
Игру еще латать и балансировать, канеш, но разрабы хоть не забивают, а занимаются патчами. А по игре - за 50 часов пока не надоела, мяско веселое, то, что нужно от ARPG, тем более ценник смешной (брал на раннем доступе).