Что не так с Wolcen: Lords of Mayhem — ARPG, схожей с Diablo 3 и Path of Exile
Сразу после выхода из «раннего доступа» Wolcen: Lords of Mayhem привлекла огромную аудиторию — одновременно в игре находилось больше ста двадцати тысяч человек. Разумеется, все, что могло пойти не так, — пошло не так. Разработчики были не готовы к такому нашествию игроков: серверов оказалось недостаточно, а в самой Wolcen осталось слишком много багов — доходило до того, что герои порой просто «зависали» или даже исчезали, когда вы выходили из игры. Игроки, понятное дело, этого не оценили, и рейтинг игры рухнул.
Важно заметить: как бы криво не работала Wolcen на старте, она все равно лучше, чем прошлогодняя Warhammer: Chaosbane. Та мне до сих пор в кошмарах снится. Wolcen же, несмотря на все проблемы, подарила пару десятков часов довольно увлекательного геймплея. И это при том, что «оригинальной ARPG» ее не назовешь. Частично ее авторы вдохновлялись Diablo 3, время от времени поглядывали на Path of Exile — и в итоге взяли от двух этих игр лучшее.
Сеттинг, несмотря на кажущуюся оригинальность, тоже не впечатляет: высокотехнологичная империя с отрядами Инквизиции против полагающихся на магию созданий неизбежно вызывает в памяти Warhammer 40К. И чем дальше, тем сходство сильнее.
Герой — избранный. Злое зло хочет захватить мир, и если его не остановить, всему придет конец. Структура таких игр проста и понятна, и вы сумеете понять предназначение всех ключевых персонажей буквально в первом же акте, а потом будете просто наблюдать за тем, как сбывается предсказанное. Оно, впрочем, и ладно — ARPG все-таки не про сильную историю и задушевные диалоги, а про геймплей. Хотя и с ним в Wolcen все не столь однозначно.
В основе — бесклассовая система, где ваши навыки привязаны к оружию, а не к характеристикам и изученным способностям. Скажем, если захотелось сыграть варваром, надо взять двуручное оружие, поместить на панель быстрого доступа «боевые» навыки и просто начать ломать врагам черепа. Надоел варвар и захотелось пошвырять во врагов огненные шары? Хватаете посох, меняете навыки на панели и бежите дальше. Единственное, что предстоит полностью переделать при «респеках», — колесо пассивных талантов, но о нем чуть позже.
- Ash of Gods для Switch, Wolcen и Journey to the Savage Planet. А во что вы играли на прошлой неделе?
Вместо стандартных силы, ловкости и интеллекта в Wolcen — свирепость, живучесть, проворство и мудрость. И все они повышают параметр атаки персонажу любого архетипа — даже если у варвара много мудрости, черепа он ломать все равно сможет. К этим характеристикам привязаны не банальные «сила атаки классу X», а шанс крита, здоровье, скорость атаки и шанс наложения статуса соответственно. Что, опять же, упрощает настройку персонажа под себя и позволяет быстро менять классы.
Активных навыков сорок штук, и они условно разбиты на три ветки — для воина ближнего боя, для лучника или любителей кинжалов, а также для мага. Каждый из навыков, будучи выставленным на панель способностей, постепенно растет в уровне, что открывает новые возможности.
К примеру, фаербол можно сделать залпом из двух, а то и из трех шаров. Лазерному лучу можно придать возможность пробивать врагов насквозь — ценой потери урона, правда. Гранатомет, призываемый одним из навыков, можно превратить в ракетницу. Также можно просто усилить способности, добавив условные «+50% урона» или «+30% шанса крита».
Если вы играли в Diablo 3, все вышесказанное покажется знакомым — да, это действительно система рун для навыков, как в игре Blizzard. А что тогда взяли от Path of Exile? Ответ: колесо пассивных талантов — «калейдоскоп судьбы», как его здесь называют. Основное отличие от PoE в том, что все таланты расположены на трех кольцах, которые можно вращать в любую сторону. Благодаря этому настройка персонажа становится более разнообразной и удобной, так как не нужно качать десяток бесполезных ячеек для получения одной полезной.
Еще одна интересная особенность — местная система ресурсов для способностей. Их два — «ярость» и «энергия». Первый ресурс расходуется на воинские умения, второй — на магические. Фишка в том, что ваши ресурсы не пропадают впустую: когда вы используете способность, ваши условные сто единиц ярости «перетекают» в энергию, и наоборот. Это позволяет делать крайне эффективных мультиклассовых персонажей.
Взяли в руку меч, во вторую катализатор — и вот вы швыряетесь огненными шарами, а когда кончается энергия — вращаетесь вокруг своей оси, разрубая врагов гигантским призванным двуручником. В одной руке меч, в другой пистолет — и сразу после атаки мощными ракетами можно влететь в толпу врагов, прокричать что-то, дающее полезные бонусы, и начать бить всех гигантским призванным молотом. Если у вас хорошо получается перегонять ресурсы туда-сюда, можно вообще не пользоваться обычными атаками — они попросту не понадобятся.
Еще герой может освоить четыре Апокалиптических формы (кто сказал про Darksiders?), и каждая превращает его в гигантскую и неуязвимую машину смерти. Чертовски удобная штука, если босс спамит АоЕ-атаками, а зелья закончились.
За что разработчиков можно похвалить без оговорок, так это за очень красивые локации. Идешь вдоль обрыва, смотришь вниз — а там вода о камни бьется. В оскверненном лесу с деревьев чуть ли не кишки свисают — ходить по нему не очень приятно. В древнем убежище древнего ордена обязательно есть окна в половину стены, через которые в зал льется солнечный свет. И дизайн предметов и врагов получился хороший — модельки можно разглядывать по несколько минут.
Игра, кстати, работает на CryEnigne четвертой модификации — и работает гораздо лучше, чем вы можете себе представить. Не идеально, нет: то текстуры подгружаются по полчаса, то эндгеймовые данжи грузятся по полминуты, то от персонажа одни глаза и доспехи остаются — но гораздо лучше, чем могло бы быть.
В игре всего три акта, хватает их примерно часов на пятнадцать. Проблемы начинаются в эндгейме. Сюжетка получилась красивой и эффектной, с неплохо поставленными роликами и красивым миром. А вот на толковый эндгейм разработчикам запала не хватило.
Когда пройдете основную историю, откроется режим «Поборник Штормфолла» — нечто вроде режима приключений из Diablo 3. Напоминает он, собственно, снова смесь D3 и PoE. У специального стола вы выбираете себе модификаторы для случайно генерирующегося подземелья, запускаете его и проходите этаж за этажом, убивая монстров на время. Если вам выпадет карта, можно положить на стол и ее, тогда вы отправитесь на выполнение другой задачи (обычно это просто убийство случайного босса). Все, в общем, вроде бы неплохо, но авторы зачем-то решили привязать к этому режиму еще и… градостроительный симулятор. Точнее, некое его подобие.
Вам предстоит отстраивать полуразрушенный город, возводя всякие здания. Банк, гавань, улучшения для дворца правителя, архив с картами — зданий много. Какие-то оказывают влияние на геймплей, какие-то нужны просто в качестве декораций. А чтобы здания и улучшения возводились, следует зачищать подземелья. Условно говоря, здание стоит сотню очков строительства, пробежал данж на восемьдесят — беги следующий, чтобы закончить постройку. И все бы ничего, но на некоторые постройки этих очков надо набрать десятки тысяч.
И баланс, конечно. Вернее, его отсутствие. Что-то успели починить патчами, что-то нет, но факт остается фактом — с балансом пока все плохо. Уникальные предметы слишком слабые и почти всегда проигрывают легендарным, сетов здесь вообще нет, а ряд умений и пассивных навыков работают криво. Во время прохождения сюжетки это не мешает, но вот в эндгейме из-за этого можно настрадаться.
Разработчикам предстоит постараться и сделать так, чтобы после старта новой лиги в Path of Exile и нового сезона в Diablo 3 игроки не ушли туда навсегда. Нужны патчи, подробный роадмап на ближайшие хотя бы полгода. У Wolcen есть потенциал, равно как и аудитория, так что осталось привести игру в порядок и начать ее развивать.