20 часов с Torment: Tides of Numenera
Это полноценная RPG
Если кто-то сомневался, что Torment: Tides of Numenera будет настоящей ролевой игрой, то спешу вас успокоить. Это именно классическая партийная RPG, только во главе угла здесь не исследования бесконечных локаций, а диалоги и персонажи. Исследования и сражения тут, разумеется, тоже есть, просто их не так много, как можно было бы ожидать. Чтобы вы понимали — за двадцать часов игры я оказался втянут в сражения трижды, причем два боя были сюжетными, увильнуть от них не было возможности.
Схема прокачки в Torment нестандартная. В большинстве RPG мы сражаемся и выполняем квесты, копим опыт, со временем получаем уровни, и планомерно развиваем персонажа. В Torment все немного не так.
Чтобы поднять уровень, нужно пройти через четыре промежуточных этапа. На каждом из них вы вольны улучшить свои навыки, вложиться в одну из характеристик персонажа или увеличить количество очков, которые можно потратить на «усиление» действий. Переход же на следующий уровень позволяет выбрать новые умения и улучшить свои боевые или исследовательские навыки.
С каждым новым уровнем придется долго думать, что же вам пригодится больше: усиление боевых способностей, или развитие более мирных талантов, вроде красноречия и хитрости. В Torment, поверьте, выбор не так очевиден.
Система навыков работает просто. Если навык вами не изучен — не получаете ни бонусов, ни штрафов. Если изучен — получаете приличный бонус (до 45%) к силе действия, для совершения которого этот навык и нужен. Но есть еще и «неспособность» правильно применять навык, она вместо бонуса дает вам 15% штраф. Заполучить эту саму «неспособность» протагонист может разными путями — например, взяв определенный трейт при создании персонажа. Или надев артефакт, который будет повышать одну характеристику, но понижать другую.
Как это работает на практике? Легко. Скажем, если у вас есть «неспособность» к скрытности, то спрятаться во время боя вам будет сложнее. А если у вас хорошо развито, например, красноречие, вы куда быстрее сможете убедить собеседника в своей правоте. Навыки есть на все случаи жизни, но всему и сразу научиться не получится — часть забот придется переложить на плечи союзников.
В которой диалоги — основа игры
Если вам казалось, что в Tyranny или Pillars of Eternity слишком много диалогов и слишком мало сражений, то вы просто не играли в Torment. Сражения (здесь их зовут «кризисами») в игре случаются только по большим праздникам, зато болтовни неприлично много. Причем в игре достаточно ситуаций, в которых битвы можно избежать, просто подобрав нужные слова. Разумеется, если «силенок» хватит.
Впрочем, иногда сражаться все-таки приходится. Бои тут напоминают скорее Divinity: Original Sin, нежели Pillars of Eternity: вместо активной паузы в игре реализованы полноценные пошаговые сражения. Некоторые битвы можно сильно упростить, выполнив определенные условия, например, попросту отключив часть противников с помощью управляющего компьютера. Но в сюжетных сражениях схитрить не получится.
Еще здесь есть текстовые квесты. Их не то чтобы много, но они влияют на развитие сюжета и отношение к вам некоторых персонажей, поэтому относитесь к ним серьезно.
У игры интересный сеттинг
Действие Tides of Numenera разворачивается в своем собственном мире, который никак не связан ни с сеттингом Planescape, ни со вселенной Dungeons & Dragons в целом. Numenera была придуман Монте Куком, одним из авторов Planescape и D&D — изначально это была настольная игра, с которой Кук вышел на Kickstarter в августе 2012 года. Задумка оказалась интересна публике — вместо требуемых 20 000 долларов проект собрал более 500 000.
Мир Numenera пришелся по душе не только игрокам, но и разработчикам из inXile. Брайан Фарго как раз вынашивал планы по созданию идейной наследницы Planescape: Torment, а Wizards of the Coast отказалась предоставить его команде права на вселенную Planescape. Тут-то мир, созданный Куком пришлась как нельзя кстати. И, как мне кажется, inXile от выбора сеттинга в итоге только выиграла.
Мир Numenera — это Земля, видевшая множество цивилизаций и пережившая не один десяток катаклизмов. В Torment наша планета представляет собой огромное кладбище, усеянное развалинами и артефактами древних цивилизаций.
Местный мир сложно назвать фэнтезийным — это, скорее, смесь научной фантастики, фэнтези и постапокалиптики. Тут и мутанты, и магия с мечами, и бластеры с силовыми доспехами, и черт знает что еще. Стоит отметить, что все эти элементы не выглядят так, будто их наспех прицепили друг к другу строительным скотчем — все смотрится на удивление органично и почти не вызывает вопросов.
Хотя нет, человеку, придумавшему сделать мини-королевство в огромной горе из живой и разумной плоти я бы парочку все же задал.
Кстати, открытого мира в игре не обнаружено, поэтому не забывайте засовывать свой нос везде, где он пролезет. Иначе может получиться так, что вы пропустите пару-тройку побочных заданий.
И пока что непонятный сюжет
Уж не знаю, сколько у меня в итоге выйдет наигранных часов, но пока сюжет игры укладывается буквально в пару предложений. Есть некий Меняющийся Бог — могущественное существо, которое раз в пару десятков лет меняет свои тела, «сбрасывая» отработанные в мир. Есть Отверженные — собственно, создания Бога, одним из которых являетесь и вы. И, наконец, есть нечто под именем Скорбь, оно охотится на Бога и его созданий.
Игра начинается с того, что ваш протеже в буквальном смысли падает с Луны на Землю и разбивает своим телом некий важный артефакт. Далее он всячески пытается его восстановить, попутно отбиваясь (скорее, убегая) от Скорби. В процессе вы узнаете немало нового и об Отверженных, и об их творце, и о мире вокруг, все как положено.
Сам протагонист почти ничего не помнит и не знает — этот штамп, к сожалению, все еще часто мелькает в ролевых играх. По ходу сюжета вам придется постепенно наполнять свою черепушку новыми знаниями, стараясь попутно вспомнить, с чего же все началось. В этом сильно помогает навык, который так и называется — «Воспоминания». Впрочем, за то время что я провел в игре, сюжет особо не раскрылся. Да, мне рассказали кое-какие его детали, но значительными их не назовешь. Надеюсь дальше история начнет развиваться быстрее и завершится четким хорошо прописанным финалом — видеть туманные намеки в качестве концовки не хочется.
Графика — не самая сильная сторона игры
Ждать от игры с Kickstarter картинки уровня The Witcher 3, конечно, глупо — да и не ради графики люди играют в RPG. Здесь я снова вспомню Pillars of Eternity — Tides of Numenera работает на той же технологии, но субъективно выглядит она лучше игры Obsidian. Но увы, до уровня другой изометрической партийной RPG — Original Sin — картинка не дотягивает совсем.
Впрочем, здесь сильно выручает окружение. Древние развалины, какие-то странные роботы, парящие монолиты, огромные гробницы, конца и края которым нет — все это тщательно нарисовано, вполне себе интригует и создает атмосферу. Можно, конечно, поворчать, что такой картинкой давно уже никого не удивить, но игра ведь и не пытается. Просто имейте в виду.
Tides of Numenera — хорошая игра. По крайней мере, так мне кажется сейчас. Проблем у нее хватает (кто бы сомневался), но играть они не мешают и неприятного осадка пока не оставляют. Интересный сеттинг и потенциально хороший сюжет заставляют с любопытством следить за происходящим, а компаньоны главного героя действительно похожи на настоящих людей — спасибо диалогам, выписаны они предельно тщательно. Главная претензия у меня сейчас одна — в Torment скучные сражения, которые, боюсь, интереснее уже не станут. Испортит ли это впечатление от всей игры? Посмотрим.