Любимые части Grand Theft Auto — выбираем всей редакцией
Grand Theft Auto 5
Никита Казимиров
Я добрался до GTA 5 только в 2018 году и сначала подумал, что, быть может, уже слишком поздно для получения впечатлений от игры, вышедшей пять лет назад. Почти все секреты уже найдены, а все мельчайшие подробности мира подметили и обсудили сотни раз. Однако волнения оказались напрасны, ведь с первой же миссии игра Rockstar нависла надо мной, как нечто величественное, монструозное и эпохальное. И, само собой, очень крутое.
Думаю, понятно, что GTA 5 — игра огромная. Даже не так — Г И Г А Н Т С К А Я. Но лучше один раз увидеть, чем миллиард раз услышать. Лишь запуская ее в первый раз, можно сполна ощутить, насколько пятая часть серии получилась масштабной. Каждый район, каждое событие в ней выдают то, насколько много труда и денег было вложено в ее создание. Проводя грубую аналогию со спорткарами, GTA 5 — это Bugatti Veyron от мира видеоигр. Быстрая, агрессивная, элитная и находящаяся в безумном отрыве от конкурентов.
Ее можно просто запустить и любоваться красотами Лос-Сантоса — даже в таком случае вокруг что-то будет происходит. Жители общаются между собой и реагируют на случайные события, по радио передают последние новости, а интернет кипит обсуждениями всяческих происшествий. Здесь все движется и изменяется — простите за клише — как в реальном мире. Хвосты игровых условностей спрятаны максимально искусно, их почти не замечаешь.
И когда ты начинаешь на этот мир как-то влиять своими поступками, то в очередной раз удивляешься, как много в GTA 5 всего. Даже для ошибок и провалов были записаны отдельные сценки и строки диалогов. Ни одно задание не даст заскучать, к тому же стиль повествования за каждого из трех игровых персонажей здорово различается. Можно играть в мини-игры, выполнять побочные миссии, собирать коллекционные предметы (и, о чудо, даже это здесь интересно!), покупать собственность — и это едва ли половина всех возможностей.
Но об этом всем я знал и до покупки игры. Окончательно в GTA 5 меня влюбил сюжет. Вернее, повествование. Да, в игре про дорогие машины, ограбления и взрывы мне больше всего запомнились личные истории Майкла, Тревора и Франклина. Пускай в сценарии есть недочеты и просадки, но своими ключевыми героями он никогда не жертвует.
Получился сюжет об очень странной дружбе трех максимально непохожих друг на друга людей, которые волей случая оказались связаны. Они отпускают старые обиды, идут на уступки ради товарищей, пытаются понять друг друга, даже вопрос конфликта поколений поднимается. Разве это не вечные темы, которые всегда будут актуальными?
А ведь еще есть революционный онлайн-режим, в который, правда, лучшего всего заглянуть с друзьями, но это уже субъективно. GTA 5 вышла в 2013-м, но опередила свое время и задала вектор развития экшенов на годы вперед. Я прекрасно понимаю, за что и как сильно ее можно не любить и даже ненавидеть. Тем не менее нельзя отрицать, что работа проделана невероятная. Grand Theft Auto 5 — столп индустрии, веха и монумент величию видеоигр. И от Red Dead Redemption 2 я жду не просто шага вперед — я надеюсь на новую эру экшенов в открытом мире.
Grand Theft Auto: San Andreas
Александр Башкиров
Во всех частях GTA, как и примерно в 80% сюжетных видеоигр и криминальных фильмов, используется одна и та же незамысловатая фабула. Герой попадает в услужение к важному человеку. По мере выполнения миссий персонаж становится все более могущественным, и баланс силы в отношениях с работодателем начинает смещаться в пользу нашего героя. Все заканчивается тем, что испугавшийся работодатель предает или подставляет протагониста, и ему приходится мстить.
San Andreas — не исключение. Но эта нехитрая история тут обыграна так четко, так здорово, с такой эпической мощью и психологической красочностью повествования, что чисто по сюжету игра выделяется из всей серии. Герой — Карл «Си-Джей» Джонсон, вернувшийся в родной мегаполис на похороны матери и тут же попавший в крутейший переплет. Его «работодатели» — коррумпированные полицейские офицеры Фрэнк Тенпенни и Эдди Пуласки. Конфликт 25-летнего афроамериканца и монстров в полицейской форме обостряется тем, что дело происходит в 1992 году в Калифорнии, представляющей собой настоящий бочонок с порохом межрасовых отношений. Ни до, ни после в GTA не было такой острой, отчаянной, непримиримой завязки. С одной стороны — персонификация «пустого места», с другой — сильные мира сего на пике полицейской вседозволенности. Вопрос только в том, сколько миссий попытаются выжать из Карла копы перед тем, как застрелить или подставить его… и как долго Карл, типичный темнокожий парень эпохи NWA, будет терпеть эту криминальную эксплуатацию.
В играх братьев Хаузеров крайне редко можно говорить о серьезной драматургии, поднятых социальных вопросах, психологии героев. Основной сценарист всей серии Дэн Хаузер — мастер ярких сцен, которые знакомят нас с основными персонажами, но на протяжении сюжета его игры неминуемо разваливаются на цепочку хулиганских, безответственных зарисовок. Вместо драматургии — минимальная мотивация для безумных заданий, вместо социалки — низкопробная пародия, вместо психологии — отношения в духе «убей или умри». Исключение — San Andreas (и, возможно, Red Dead Redemption).
Вероятно, все дело в том, что Хаузеру в этот раз помогал настоящий сценарист Марк Джордан, более известный как DJ Pooh, соавтор лучшей афроамериканской комедии (и на мой взгляд, фильма) «Пятница». В «Пятнице» все происходит на одном крылечке в Южном Централе, кино построено на тончайших нюансах отношений между героями.
Через всю сюжетную линию «Сан-Адреаса» — в первый и последний раз в истории франчайза — красными нитями проходят эти нюансы, тонкости, недоговоренности и неоднозначности. Джордан работал и над GTA 5 — но только в качестве консультанта и сценариста онлайновой версии, что не могло не сказаться на общем качестве сюжета этой игры.
Изначальный конфликт пулей отправляет Карла в самую грандиозную одиссею в истории игр Rockstar, через бескрайние просторы одного штата и три мегаполиса, и рассказывает о вообще всех возможных аспектах жизни и массовой культуры 90-х. GTA 4 и 5 не смогли так совладать с 2000-ми, а великолепная во многих отношениях Vice City — с 80-ми просто в силу нехватки сюжетного пространства, нарративного полотна, на котором можно было рисовать реальные события отображаемой эпохи и пародию на них. И, в отличие от всех остальных игр Rockstar, финал в San Andreas ничуть не уступает завязке. Когда приходит время воздавать по счетам, вместо цепочки нудных завершающих миссий с подчисткой злодеев мы получаем хаос, массовые бунты и войну уличных банд, в ходе которых Лос-Сантос, тот самый город, из которого Карл был изгнан Тенпенни и Пуласки, сгорает практически дотла. А сколько мегаполисов вы спалили в GTA 5?
В плане игровой механики все поздние игры Rockstar сопоставимы друг с другом — один раз сделав лучшую в мире криминальную песочницу, ее уже трудно улучшить. Что-то получилось гораздо детальнее в других играх, что-то — разнообразнее в San Andreas, но в одном аспекте геймплея игра уникальна не только для GTA, но и вообще для видеоигр. В San Andreas есть ролевая система прокачки и смены внешнего вида героя. Но, в отличие от всех остальных консольных и компьютерных игр, в San Andreas эту систему можно использовать не только для самосовершенствования, наращивания собственной крутизны и внешних качеств, но и для саморазрушения. Это наверняка была бы любимая игра Тайлера Дердена из «Бойцовского клуба».
Другими словами, в этом выпуске знаменитой серии можно стать не только не вылезающим из качалки красавцем-атлетом-плейбоем, но и отвратным, еле плетущимся по улице жиртрестом, на которого с хихиканьем показывают пальцем проходящие мимо загорелые калифорнийские девушки. И такое виртуальное самобичевание само по себе — признак абсолютной гениальности и беспрецедентности этой великой игры.
Этот текст впервые опубликован в девятой части топа 100 игр «Канобу».
Александр Трофимов
Я долго сравнивал свои впечатления от разных частей и выбрал в итоге именно San Andreas, но этот выбор все равно ощущается странно.
Дело в том, что какую часть ни выбери — ощущение никуда не уйдет. GTA сложно воспринимать как серию глав, это одна и та же игра, которая меняет героев и сеттинг, временные периоды, но внутри не меняется, как The Sims. Именно поэтому выбрать конкретную часть так сложно.
В каждой части были свои яркие моменты — сюжетные и геймплейные, у каждого из нас есть забавные истории, связанные с конкретной миссией, я помню смешные моменты даже из первых двух, еще двухмерных, GTA. Но играм франшизы всегда не хватало цельности, особенно в сюжетном плане. Основная история вроде как была, но она так сильно разбавлялась побочными квестами, что воспринять ее в итоге как самостоятельный нарратив было очень сложно.
Четвертая часть обещала крайне яркую личную историю иммигранта и поначалу именно ей и являлась — Либерти-сити, увиденный глазами Нико, выглядел совсем не таким, каким видел его герой третьей части. Но по мере того, как сюжет набирает обороты, неизбежно растут ставки и масштаб экшена.
Взрывы, массовые перестрелки и танки бьют и по реализму, и по драматизму. И у каждой части есть подобные проблемы — общий сюжет полон ярких моментов, но не воспринимается как цельная история, не создает яркого оригинального героя.
San Andreas не полностью избавлена от этих проблем, и все же именно эта часть сумела создать самую настоящую драму, показать тяготы «жизни на районе», передать личные отношения в семье героя без срывов на шуточки — все было предельно серьезно, пусть и гиперболизировано. Это единственная часть франшизы, в которую я не просто играл запоем из-за интересного геймплея — я провалился в нее, почувствовав себя в шкуре несчастного чернокожего парня, сталкивающегося с миллионом проблем. Да, реалистичной эту историю и игру в целом не назовешь, но пусть через гиперболы и абсурдизацию, но San Andreas позволила мне пережить чужое мировосприятие, посмотреть на мир с другой точки зрения и чуть изменить собственную.
Даже если сюжет вас мало волнует или у вас другие фавориты, San Andreas была одной из самых щедрых частей. Тут огромная карта с парой городов и великолепной холмистой местностью, по которой было так круто колесить на велосипеде или мотоцикле, скрываться от погони, лавируя между соснами на склоне. Тут были мини-игры в казино, самолеты и прыжки с парашютом, прокачка и глубокая система кастомизации персонажа. Это одна из самых ярких частей и в плане геймплея, экспериментов, шагов в неизведанное, а сильный сценарий, позволяющий не просто ухмыляться с героем, но сопереживать ему, позволяет запомнить эту часть как самую цельную и сильную.
Этот текст впервые опубликован в девятой части топа 100 игр «Канобу».
Grand Theft Auto: Vice City
Денис Князев
В каждой своей игре Rockstar преследует одну цель — как можно ярче воссоздать окружение. Именно такое слово, как по мне, подходит больше всего — окружение. Кто-то может сказать, что его лучше заменить на «эпоху» или «время», но в San Andreas студия сосредоточилась на субкультуре, а сутью GTA 4 был национальный колорит. А GTA 3 — это вообще сборник гениально переработанных клише о бандитском кино. Все это можно обозначить словом «окружение», и больше всего это окружение мне нравится в Vice City.
Ее тоже сложно назвать отражением эпохи, ведь она наполовину состоит из отсылок к «Лицу со шрамом» и «Пути Карлито» с Аль Пачино. Тем не менее образ времени у Vice City получился узнаваемый — безумные 80-е и солнечный Майами, лицензированная музыка, задающая соответствующее настроение, дорогие яхты у побережья и ночные клубы, индустрия фильмов для взрослых и бизнес по торговле запрещенными веществами. По какой-то причине именно этот сеттинг до сих пор привлекает меня больше всего.
К тому же Vice City — последняя GTA, не перегруженная тонной механик. Я не хочу сказать ничего плохого про наполнение последующих частей — это потрясающие игры с массой возможностей, мини-игр и активностей, но мне в мирах подобных масштабов очень неуютно. Возможно, это связано с тем, что я в принципе не то чтобы люблю игры с опен ворлдом, просто в середине 2000-х эта нелюбовь не бросалась в глаза, потому что миры были не настолько большие. В общем, Vice City в этом смысле отличная, в ней всего настолько много, насколько мне нужно.
Еще Vice City — одна из немногих игр, в которой я постоянно чему-то удивлялся. Каждые 15 минут задавал вопрос «И так тоже можно?» Я во многих играх так делаю, но все реже и реже — из последнего меня таким вот образом постоянно поражала Kingdom Come: Deliverance. В начале 2000-х таких больших игр, понятно, не было, и поэтому в Vice City многое было в новинку. В GTA 3 тоже, но ее окружение привлекает меня чуть меньше, так что третья часть в моем личном топе лучших GTA занимает второе место.
И последнее: Vice City была одной из первых игр, в которые я сыграл на своем собственном, недавно купленном, PC. Такие события вообще из памяти, кажется, не выветриваются.
Grand Theft Auto: Vice City Stories
Денис Варков
Я играл вообще во все части GTA, но любимой среди них стала только одна — GTA: Vice City Stories. В 2007 году у меня появилась вторая в жизни консоль — PSP (до нее была только Game Boy Advance), и я сразу же купил диск с Vice City Stories.
В отличие от оригинальной GTA: Vice City, в игре для портативной консоли было много изменений. Например, главным героем стал Виктор Вэнс, уволенный с военной службы из-за своего бывшего сержанта Джерри Мартинеса.
Больше всего в Vice City Stories мне, пожалуй, нравилась симуляция войны за город и зоны влияния. Вайс Сити был поделен между несколькими бандами и по сюжету и в заданиях своей банды нужно было захватывать чужие территории. И не один раз, так как другие банды могли вернуться и попытаться отвоевать свою территорию. Поэтому порой приходилось выходить на защиту районов.
Поддерживать надо было не только влияние в городе, но и уровень доверия членов банды. Для этого в специальных точках по всему городу была возможность организовывать бизнес: контрабанду, проституцию, наркоторговлю и так далее. Или отжать чужое производство — как вам такое в портативной игре?
Словом, Vice City Stories цепляла и для своего времени казалась чем-то совершенно невероятным. А если к этому добавить саундтрек, который крутили по радио, то вы поймете, почему я в этой подборке выделил именно эту игру: Blondie, Scorpions, Dio, Accept, Earth, Wind & Fire, Run-D.M.C., Wang Chung и даже Talk Talk!
Игровые условности незаметны? Серьезно? То есть, когда ты в огромном городе выносишь за полкилометра какого-то неудачника в глухом переулке со снайперки с глушителем и за тобой начинают охоту копы — это не "игровая условность"?
Незаметны и ты только что сам доказал это. Вот этой фразой "...выносишь за полкилометра какого-то неудачника". Почему не нпс, а именно неудачник?