Рецензия на The Witness
Несомненно, в успехе Braid ключевую роль сыграла личность Джонатана, человека с несгибаемым внутренним стержнем, идеалиста, готового тратить на рискованную затею 3 года своей жизни. Braid получилась отражением перфекционизма Блоу, его безграничной веры в игры как медиа и желания реализовать нераскрытый потенциал формата.
И никакие миллионы не выбили из него дух голодного художника — на создание The Witness он потратил все заработанные с Braid средства (порядка 6 миллионов долларов) и 8 лет жизни, в течение которых доводил концепцию игры до совершенства. И сделал он это потому что может. Потому что такая у него философия и такой вот категорический императив.
The Witness — развитие взглядов Блоу на видеоигры и их место в современном мире, эксперимент, который танцуют вокруг смелой, наглой идеи (кто вообще может позволить себе выпускать подобные штуки в эпоху Assassin’s Creed и Call of Duty?).
The Witness, если упрощать, — головоломка с видом от первого лица. Вы свободно бродите по острову, поделенному на зоны (пустыни, болота, горы и так далее) и в произвольном порядке решаете задачки, которые, уж если не поддаются, не стыдно оставить до лучших времен.
Механика головоломок предельно минималистична, вы всего лишь соединяете разноудаленные точки, проводя «змейку» курсора через предложенный лабиринт. При этом Блоу постоянно вводит условия, которые вновь и вновь заставляют ваши мозги скрипеть. Вот тут приходится управлять сразу двумя отзеркаленными «змейками», а здесь нужно охватить все расположенные на экране точки, которые впоследствии будут различаться по цвету (каждой «змейкой» необходимо закрыть точку определенного цвета). А в этой задачке вам будет мешать искаженный экран. Все это глупо, странно и вредно описывать, если учесть, что в контексте The Witness решение головоломок становится настоящим спойлером. Вам бросают вызов, а гайды и подсказки лишают интеллектуальных «наград», вокруг которых выстроен геймдизайн.
Поэтому взаимодействие The Witness с игроком получается совершенно особенным. Ты много работаешь головой, зарисовываешь неподдающиеся задачки на бумаге и «перевариваешь» их в течение какого-то времени. Необязательно даже торчать у экрана, я таскал с собой разлинованные клочки и прожигал их взглядом в метро, по дороге на работу. Домой я возвращался довольный, с уже готовым решением, такое вот своеобразное сопроводительное приложение. Причем к попыткам расшевелить голову чем-то материальным и наглядным рано или поздно приходят многие игроки – некоторые вообще используют лазерную резку для воссоздания головоломок в реальном дереве.
Что любопытно, в определенном смысле этот материализм уравнивает игрока и разработчика. Свои головоломки Блоу придумывал, рисуя на миллиметровой бумаге – с карандашом в руках. Так что все честно. Но осознайте размах творческого сумасшествия Джонатана: The Witness предлагает около 650 головоломок, на прохождение которых понадобится примерно 80 часов (для завершения игры решать нужно не все, выдыхайте). Трудно представить, сколько человекочасов на их создание было потрачено. Если у людей есть душа, Джонатан делится ей в цифровом виде.
Но 80 часов — это очень оптимистичная цифра. По словам Блоу, в игре есть задачки, которые решит от силы 1% запустивших The Witness.
Мне страшно представить, что в своих путешествиях по острову я встречу одну из таких головоломок, потому что временами The Witness причиняет невероятную боль, напоминая, какой же я тупой и несообразительный. В моменты, когда мозг окончательно клинит, игра становится интеллектуальной Dark Souls, от которой так же страдают нервы и самолюбие.
Когда у вас в офисе стоит лазерный резак, а все твои коллеги не могут оторваться от The Witness.
Вот ходишь ты по дому, улыбаешься, кому-то на что-то киваешь, а в уме крутишь-вертишь очередную головоломку. Будто детектив на пенсии, которого не отпускает череда загадочных, но не разрешенных убийств – в мыслях ты снова и снова возвращаешься к своему главному делу, ищешь зацепки, реконструируешь задачки в чертогах разума. Неизбежно сходишь с ума, покупаешь доску и ниточками там все-все соединяешь. Оборудуешь отдельный стол и выстругиваешь табличку с гордым «Пинкертон», пьешь бурбон, стучишь стаканом и куришь сигареты «Петр» для общей трагичности. Но не помогает. Ментальный затык. На стену хочется лезть. Или забыть.
А когда решение наконец приходит, внутренне сразу отпускает, напряжение исчезает, чувствуешь буддизм и любовь. И ощущение того, что ты вот этого всего сам добился, и вот оно, это ощущение, дороже любой ачивки. Потому что в сердце приходит завершенность, будто дописал роман и откинулся в кресле, осознавая пройденный путь.
Смотрю, многие тут же идут на форумы, если у них что-то не получается. Не делайте этого! Вы портите свой опыт от игры. Вы умны, у вас получится! Если не получается сейчас, поспите. Посмотрите хорошее кино или переключитесь на другую головоломку!
А вот великобританское отделение Sony советует пользоваться кнопкой Share, если вы застряли.
В The Witness, конечно, нужно играть – каждому. Не всем она понравится (особенно если не любите головоломки), но пропускать столь мощное культурное событие значит лишать индустрию ярких авторских продуктов, чьи создатели, кажется, ради любимого дела готовы мочиться в баночку через катетер.
Таких сумасшедших нужно поддерживать, потому что без них индустрия будет серой и продюсерской, в ней станет меньше людей и искренних, живых мыслей, стоящих за видеоиграми, которые эти люди выпускают (пусть даже это игра-саморефлексия, как That Dragon, Cancer).
Важно, чтобы у энтузиастов вроде Блоу была возможность тратить по 8 лет на следующую Braid или Papers, Please. Тогда и к светлому будущему зашагается чуточку быстрее.