Рецензия на The Evil Within


Однако в случае с The Evil Within Миками не переизобретает жанр. Геймплейно игра недалеко ушла от четвертой «Обители зла»: вид от третьего лица, широкий выбор оружия, вечная нехватка патронов, суровые боссы и все те же дизайнерские решения. В этот раз Миками возводит в абсолют предыдущие наработки, причем совершенно осознанно. Перед нами искреннее признание в любви целому жанру и вместе с тем – низкий поклон его фанатам.
Завязка The Evil Within напоминает все и сразу: очередное массовое убийство в дурдоме, очередной детектив с обязательным багажом проблем и личных неурядиц, очередная передряга, которая отважному полицейскому конечно же не по зубам. Главного героя прячут на скотобойне среди человеческих трупов, родной город рушится на глазах, а отвратительного вида существа так и норовят снести ему голову. Одним словом – классика.
Традиционность подхода Миками ощущается во всем, и действующие лица – не исключение. Взять хотя бы нашего подопечного Себастьяна Кастелланоса. История детектива раскрывается по мере прохождения The Evil Within (узнать подробности можно из разбросанных повсюду дневников и отчетов). Кастелланос предельно шаблонен – почти все его реплики и действия легко угадываются заранее. Что поделать, не человек – ходячий стереотип.

Поверьте, эта сцена – далеко не самое противное, что есть в игре.
Напарники Себастьяна – типичные герои-функции, которые нужны лишь для того, чтобы отправить вас дальше по сюжету. Они появляются в каждой главе, чтобы потеряться в ее финале, предоставив еще один повод двигаться вперед. За коллегами, конечно, любопытно наблюдать; особенно удались их взаимоотношения с самим Кастелланосом – редкие перепалки с товарищами делают его немного человечнее.
И все же – спутникам детектива Миками отводит именно что мотивационную роль. Утрируя, цель каждой главы – добраться до компаньонов и вызволить их из очередной опасности. Поэтому в The Evil Within и нет кооператива, который сейчас присутствует чуть ли не в каждом втором хорроре.
Сеттинг игры, опять же, это классический Миками: коридоры бесконечной психбольницы наполнены густой кровью и побочными продуктами человеческой жизнедеятельности. С самого начала игры вам будет физически неприятно тут находиться. К слову, грязь в The Evil Within не менее важна, чем сам Кастелланос – здесь это основной художественный прием. После прохождения вас еще долго не покинет чувство чего-то мерзкого, гадкого, неестественного. Это станет вашей главной ассоциацией с игрой – сущее безумие, полное отторжение!


Нужно больше фильтров!

В The Evil Within пугают совсем не так, как в Silent Hills или недавней Alien: Isolation. Миками верен своему стилю, он создает напряжение методами, которые оттачивал годами. Где-то в середине игры главному герою задают непростой вопрос: понимает ли он, где сейчас находится? А действительно – где? От того, как часто декорации сменяют друг друга, кружится голова: только недавно я крался по психбольнице, мчался в бурлящем потоке крови и отходов, и вот уже с опаской прогуливаюсь по средневековой (ой ли?) деревне. И как я тут оказался? Вы невольно начинаете бояться того, что еще сотворит Миками: с этим изувеченным миром, с героями, опасаетесь контрастов, на которых он захочет сыграть. Единственная константа в этом водовороте событий – «Лунный свет» Клода Дебюсси, мелодия, от которой кошки на душе принимаются скрести с удвоенной силой.
Почти в каждой главе у Кастелланоса появляется свой Немезис (привет, Resident Evil 3!): будь то маньяк с бензопилой или палач, вместо шляпы напяливший на голову сейф (!). Они то и дело встают на вашем пути, причем вам с первой встречи известно, что с врагами рано или поздно придется сцепиться.
Ожидание неминуемой битвы заставляет нервничать, будто впереди – экзамен или важное собеседование. Экзамен и есть. Каждая такая схватка становится испытанием на прочность. В одном из эпизодов вам нужно будет затолкать в печь кровожадную даму с ненормальным числом конечностей. И надо будет хорошенько попотеть, чтобы наконец-таки с ней расправиться.

Деревянный кол в глазнице? Ну хоть не сейф на месте головы!
Но устарела ли форма The Evil Within? Возможно. Перестрелки получились не слишком интересными, а эпизоды со снайперской винтовкой сильно раздражают. Но игра все-таки цепляет и, что самое важное, держит до конца. Перед нами – авторский проект, в котором виден фирменный почерк мастера. Это неограненное торжество фантазии и творческой свободы, чистый гений от мира геймдизайна. В The Evil Within Миками для себя ставит многозначительную точку в текущей главе истории японских хорроров. И нам, признаться, жутко интересно, куда он поведет жанр дальше. В том, что он перетряхнет видеоигры еще раз, мы даже не сомневаемся. Другой вопрос – как и когда_._

