Рецензия на Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition
Комикс ОʼМэйли даже в отрыве от фильма «Скотт Пилигрим против всех» — идеальная схема для видеоигры, особенно для файтинга. Главному герою нужно победить семерку злобных бывших любимой девушки, в процессе прокачиваясь и как личность, и как боец.
Налицо отличная ретро-графика в духе комикса, саундтрек от великой chiptune-группы Anamanaguchi, которую можно послушать и в фильме Райта, и общая структура, позаимствованная из культового 8-битного beat’em up River City Ransom — нужно не только ходить и драться, но и качаться.
- «Скотт Пилигрим» на 15 месте в нашем топе-100 комиксов и манги
- «Скотт Пилигрим против всех» на 47 месте в нашем топе-100 фильмов
При этом отдельные стадии игры превосходят и фильм, и комиксы по красочности и размаху. Один из уровней выглядит как FLCL или еще что-то из самой безумной и качественной японской анимации — гигантский бушующий робот нависает над горящим канадским городком… Ну, а бои с «бывшими» по качеству и количеству анимированных объектов на экране приближаются к Cuphead — не только драки один на один и с мобами, но и разнообразные чисто платформенные опасности, уникальные для каждого из парней и не-парней Рамоны Флауэрс.
Дизайн уровней тут изощренный, часто отказывающийся от формулы beat’em up с видом «сверху-сбоку» в пользу точного платформинга с прыжками и убивающими с одного касания монстрами и угрозами. Все это делает Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition крайне увлекательной визуально игрой — практически интерактивным мультфильмом, на который интересно смотреть хоть в стриме, хоть из-за плеча играющего.
- Почему Streets of Rage 4 — одна из лучших игр про боевые искусства
- Streets of Rage 4 в нашем топе-10 лучших игр 2020
Есть всего одна проблема: создатели этого великолепия абсолютно не умеют делать игры в целом — и beat’em up, один из самых сложных в исполнении жанров, в частности. Намерения и подход у них самые похвальные: они ухватили дух комикса ОʼМэйли, который отсылал не только и не столько к файтингам, нарисовали прекрасный пиксель-арт, использовали отличную музыку. Но все это не значит, что в «Скотта Пилигрима» можно играть.
Как большой фанат комикса и фильма, я долго искал, за что можно зацепиться в механике игры, чтобы понять восторги других фанатов и поставить ей более высокий балл. Но Scott Pilgrim не работает как beat’em up, клон River City, аркада или RPG. Он одинаково плох при игре на самом низком и самом высоком уровне сложности (что, надо заметить, то еще достижение), при игре в сингле и как онлайн-, так и оффлайн-кооперативе.
Как beat’em up игра задумана крайне амбициозно, здесь есть даже спорная для жанра механика блока. Обычно удары героя умеют блокировать враги, но у самого героя такой возможности нет, а те немногие представители, которые пытались сделать одинаковый набор движений у героя и врагов (скажем, Super Double Dragon на SNES) с треском проваливались и сейчас рассматриваются в качестве худших образцов жанра.
Другими словами: если вас с двух сторон осыпают ударами, а вы пытаетесь их блокировать вместо того, чтобы бить в ответ, с механикой игры явно что-то не так.
«Скотт Пилигрим» наделяет героя и блоком, и огромным количеством техник и ударов, которые или бесполезны, или, наоборот, гораздо полезнее большинства остальных приемов. Это умножается на гринд-механику River City Ransom, по которой персонаж изначально очень слаб, а противники весьма сильны и обладают большим запасом здоровья. Чтобы как следует прокачаться, нужно либо десяток раз погибнуть на первом уровне, либо изучить структуру уровня и очень быстро и грамотно отращивать приемы и характеристики через обеды в забегаловках.
Опять-таки это все неплохо звучит в теории. На практике получается, что на самом низком уровне сложности вы в начале очень длинного уровня без чекпоинтов (в конце которого еще предстоит бой со сложным и непредсказуемым боссом) оказываетесь заперты на экране с 5-6 соперниками. Они отказываются умирать от десятков ударов, зато очень любят глухо блокировать все ваши попытки сорвать с них damage.
На максимальном уровне сложности все то же самое, но более растянутое во времени. Предполагается, что вы либо изучили игру, либо гораздо более упорны — ведь счет тут будет идти уже не на десятки, а на сотни переигрываний. Я очень люблю сложные, беспощадные к игроку игры, на которые в том числе ориентировались и создатели «Скотта». Но эти игры работают потому, что базовая механика там четкая и честная. Даже в самой безвыходной ситуации после поражения вы вините себя, а не дизайнеров.
Их создатели настолько глубоко и тонко понимают сущность игрового процесса, что это знание чувствуется даже на самых сложных боссах и унизительных прыжках по платформам с одновременными атаками врагов, двигающихся по рандомизированным траекториям.
Секрет недостатков «Скотта Пилигрима» прост: рисовали игру и придумывали ей механики одни люди, а воплощали их в жизнь совсем другие. Арт делал известный австралийский аниматор Пол Робертсон (рисовавший ретро-графику и для фильма Эдгара Райта), а приемы Скотта и друзей с паттернами боссов выдумал лично Брайан ОʼМэйли (так что в них чувствуется огромная, многожанровая эрудиция). Но собственно игру делала третья команда — внутренняя студия Ubisoft, которая находилась в Китае и в целом специализировалась на мобильных версиях даже не маджонга, а «Уно» и «Поля чудес».
В результате мы получаем такие вещи как чудовищно тупое поведение врагов, которые опасны только за счет своего количества и неубиваемости. Большинство вообще никак не протестуют, если сбить их с ног, а потом поднять и на протяжении нескольких минут использовать в качестве тупого объекта для крушения других врагов. Зато другие используют самые бесчестные и грязные трюки для выведения игрока из себя — вышеупомянутые блоки, захваты, специальные атаки и внезапные нападения.
Структура платформенных уровней «Скотта» копирует знаменитый Double Dragon 2: The Revenge на NES, в котором также можно было погибнуть с одного движения и начать переигрывать сначала — причем это не зависело от ваших бойцовских навыков. Разница в том, что персонажи Double Dragon II двигались очень точно, очевидно взаимодействуя с объектами на экране — пусть даже самыми смертоносными. В Scott Pilgrim персонажи настолько топорно вписаны в картину, что не могут прямо взаимодействовать с таким немаловажным для платформера объектом, как лестница. На нее нельзя зайти или как-то зацепиться и повиснуть — только запрыгнуть специально предназначенным для этого высоким прыжком.
В итоге игра очень быстро перестает быть beat’em up с элементами гринда и платформера и превращается в чистое издевательство над игроком. Тут она имитирует уже не те легендарные сложные игры, в которые с удовольствием играют до сих пор, а те аберрации, которые разносят Angry Video Game Nerd и его коллеги в своих ретро-обзорах: восьмибитные аркады про Барта Симпсона, Silver Surfer, ужасные киноадаптации от LJN и тому подобное.
Возможно, в 2010 году еще был какой-то смысл терпеть эти фрустрации ради музыки и картинки — хотя я в этом сильно сомневаюсь. К 2021-му успела выйти не только эталонная во всех отношениях Streets of Rage 4, но и River City Girls, гораздо более тонко прочувствовавшая механику River City и превзошедшая Scott Pilgrim по анимации. И это не говоря о фанатских переосмыслениях любимых игр уровня Sonic Mania, на фоне которых начинают стыдно смотреться уже и графика с музыкой.
Я не знаю, кому с чистой совестью можно порекомендовать переиздание Scott Pilgrim vs. the World: The Game. Более качественные игры существуют буквально во всех направлениях, которые его создатели пытались воплотить в жизнь. Она не работает даже как интерактивный мультфильм по мотивам любимого комикса и кино — потому что и на самом легком уровне нормальный человек не сможет ее комфортно пройти, а собравшиеся на диване или стриме зрители — посмотреть. Остается только пожалеть, что такое количество энергии фанатов было потрачено на то, чтобы вернуть в магазины настолько неудачную вещь.