Рецензия на Octopath Traveler
Видеоверсия:
И причина тут не в ретроградстве: оно в Octopath Traveler встречается в терпимых дозах, и, как я уже писал в своих ранних впечатлениях от игры, поначалу она выглядит многообещающей. Играть удобно, механики понятны и не примитивны, сценарий написан красивым языком, гигантских сюжетных дыр или противоречий не видать.
Но ближе к середине игры появляются четыре вестника провала: однообразие, репетативность, бессмысленность и скука.
Впереди всех скачет однообразие: оно заметно с самого начала игры, даром что заложено в саму ее суть. Ведь главная идея Octopath Traveler заключается в том, что в игре сразу восемь историй. В восьми городах сидят восемь героев, и начать прохождение можно за любого из них, а потом собрать в команду остальных. И уже через пару таких вербовок станет ясно, что все они проходят ровно по одному и тому же шаблону. Заходим в город, говорим со стоящим в нем героем, смотрим завязку его истории, проходим данжен, бьем босса, смотрим развязку истории на выходе из города. До завершения этого цикла игра выйти никуда не даст. После сбора всех героев начнется черед вторых глав в их историях, а затем и третьих, и четвертых — проходящих совершенно одинаково, словно под копирку. Когда игра настолько предсказуема, ей попросту нечем удивлять игрока.
Репетативность — старый друг практически всех JRPG, особенно тех, где есть рандомные бои.
Поначалу Octopath Traveler даже более-менее неплохо с ней борется. Каждая следующая локация «прокачивается» на несколько уровней после вербовки нового героя, обеспечивая плавную кривую сложности. Данжены в игре не слишком длинные, а боевая система одновременно интуитивно понятна и требует достаточного вовлечения в сражения. На ней стоит остановиться чуть подробнее.
Как и в старых JRPG, герои здесь ходят по очереди, определяемой их показателем скорости. Наверху экрана можно видеть последовательность ходов и определять свои действия в зависимости от того, какой враг «пойдет» следующим (подобное было в Final Fantasy X). Каждый герой может экипировать один-два типа оружия, владеть несколькими стихийными заклинаниями, и главное в боевке Octopath Traveler — бить врагов по их уязвимостям. Стихии и виды оружия в этой игре равноценны. В SMT такие атаки давали вашей партии лишний ход, но в Octopath Traveler все чуть хитрее: у каждого врага есть щит с указанием, сколько ударов по уязвимостям надо провести, чтобы его разбить. Как только щит разбивается, враг полностью вылетает из очередности ходов (так можно отменить не один, а сразу два хода противника) и до следующего своего действия стоит оглушенный, получая увеличенный урон.
При этом каждый ход герои копят по одному пункту усиления, которые можно тратить на увеличение числа атак или же урона от заклинаний и умений. В тот ход, когда очки используются, они не накапливаются дальше, поэтому приходится выдерживать баланс: что лучше, провести цепочку ударов по противнику, чтобы быстрее сломать его защиту, или же накопить побольше очков усиления, чтобы потом оглушенному противнику вломить четверократно?
Список слабостей разнится от врага к врагу даже среди одного их типа.
Условно говоря, одна лягушка будет бояться льда, а другая уже нет — отчего исследование новых локаций каждый раз сопряжено с перебором на каждом монстре всех подручных видов атак, и это тоже несколько скрашивает начало игры.
Начало — потому что со временем все это приедается. Например, на прокачку героев можно повлиять, только выбирая, какие умения выучить первыми. Поскольку ограничений в этом плане нет, с самого же начала вы выберете лучшие, и у вас сразу накопятся скиллы, которые вы будете использовать на всем протяжении игры. Боевая система Octopath Traveler неплоха, но за отсутствием новых элементов она к середине игры начинает превращаться во что-то рутинное. А поскольку тут сперва надо пробивать врагам защиту, бои обычно не заканчиваются быстро.
Необходимость качаться — тоже не плюс. Будь Octopath Traveler обычной JRPG, вы бы выбрали себе спокойно команду из четырех любимых героев, а остальных оставили бы на задворках. Но тут у каждого — своя история, а для ее прохождения персонаж должен быть в активной команде и на равных биться с боссами вторых и третьих глав, требующих огромных уровней. Например, если вы завербовали рыцаря Ольберика, прошли его первую главу и убрали из команды, потому что вам в нем что-то не понравилось, то он у вас останется, скажем, 7 уровня, а для прохождения второй главы его истории нужна команда 27-го. Остается выбирать — или хромая партия с одним бесполезным героем, или гринд.
В Octopath Traveler масса современных удобств: быстрое перемещение между городами, вездесущие торговцы и сейвпойнты, мини-карта, показывающая, куда дальше идти — это замечательно. Но при этом тут нет возможности поставить автобой или низкий уровень сложности, чтобы хоть как-то скрасить унылую прокачку. Спокойно побегать по локациям, кстати, тоже нельзя: отключать рандомные бои позволят только после убийства последнего босса. Чтобы его открыть, помимо завершения восьми историй, надо еще и два сайдквеста пройти, причем игра не очень-то подсказывает, какие именно и как именно.
И было бы зачем это все терпеть. Но нет — все бессмысленно. Octopath Traveler была обречена стать игрой сюжетно пустой — восемь историй вместо одной, восемь жалких, идентичных огрызков вместо большой эпической саги. Подобная форма была у JRPG Live a Live, которую Square выпустила на SNES только в Японии — игра была заслуженно забыта практически всеми. Лучшие же игры того времени, как, например, Final Fantasy VI и Chrono Trigger — цельные большие приключения, полные неожиданных поворотов и удивительных событий. В Octopath Traveler это исключено по определению.
Более того, тут практически нет даже плоти и крови JRPG — взаимодействия между центральными персонажами.
В Octopath Traveler каждая из восьми историй совершенно независима от других и делает вид, что ее герой один, а остальных персонажей вроде как рядом и не стояло. Поскольку другого сюжета в игре нет, вся эта восьмерка друг с другом говорит только в опциональных сценках на манер skits из серии Tales of. Само собой, тут и речи не идет о возникновении каких-то отношений между героями, о какой-то «химии». А истории сами по себе довольно банальны и комплиментов не заслуживают. Видал я в Yakuza 0 сайдквесты поинтереснее того, что тут за основной сюжет выдают!
Ну, а сайдквесты в самой Octopath Traveler ожидаемо унылы. Единственный плюс — малая их часть сводится к «убей-принеси», а остальные требуют применения небоевых умений персонажей. Так, одних NPC нужно обокрасть, других — победить в дуэли, третьих — взять с собой (чтобы они еще и в боях помогали на правах призываемых союзников) и привести в нужное место, у четвертых — выяснить нужную информацию. Это довольно свежо, но не всегда очевидно, что именно требуется в каждом случае. А применение умений расследования и воровства ради получения халявных предметов становится рутинным при посещении каждого города.
И в итоге уже к середине игры наваливается чувство, подытоживающее все предыдущие, — скука.
Octopath Traveler оказывается даже не типичной олдскульной JRPG, а чем-то хуже — набором из десятков не связанных друг с другом и требующих гринда одинаковых кусков банальнейшего сюжета. Сама задумка, сама структура игры оказывается ее главным минусом — это тот случай, когда сумма оказывается не больше, а меньше составляющих.
В Octopath Traveler полно плюсов: приятная картинка, совмещающая классические спрайты низкого разрешения с красивейшими эффектами освещения, отличный саундтрек, терпимая озвучка, очень качественно прописанные диалоги, куча удобств для современного геймера и хорошая боевая система. Только вот в минусах оказывается самое важное — сюжет и геймдизайн. В Octopath Traveler можно играть, но зачем — не знает и сама игра.