Рецензия на Gone Home
Когда пишут об играх, прежде всего обращают внимание на четыре момента: геймплей (как она работает), геймдизайн (за счет чего работает), сюжет (опционально — на что работает) и, конечно, эмоции (ради чего работает). С последним труднее всего: опереться на голые факты не получится, все зависит от личного, субъективного восприятия игрока-автора — и даже от его мировоззрения.
В жанре «симуляторов ходьбы» эмоции, по сути, ключевой фактор — поэтому и оценивать такие игры сложнее. Вариантов геймплея здесь по определению минимум: можно только перемещаться с места на место, а в особо напряженных моментах — что-то читать или слушать. В таких играх все работает на то, чтобы как-то задеть игрока на личном уровне. И чем сильнее это удается, тем лучше. Цеплять можно трогательной историей, но не только — антураж и музыка не менее важны, равно как и способ повествования (вспомните What Remains of Edith Finch).
Gone Home особенна тем, что это одна из немногих инди-игр, которую нельзя назвать одноразовой. Мелкие платформеры забываются после первого же прохождения, перепроходить квесты чаще всего скучно (разве что ради ностальгии, например, по шуткам из Deponia), а почти все сугубо сюжетные инди с сильными историями трогают лишь единожды.
Отчасти Gone Home попадает в категорию одноразовых историй-сюжеток — если бы не ряд нюансов, из-за которых в особняк Гринбрайеров можно возвращаться несколько раз, где-то подумать, а где-то и поплакать. И неважно, насколько суровый ты геймер — это уровень Life is Strange, первой The Walking Dead, To the Moon и прочих игр, заставивших нас рыдать.
Основная причина — в максимально эффективной подаче нехитрого сюжета Gone Home. Это одна из первых игр, решивших убрать вообще весь экшен, все развлекательные элементы, оставив лишь самое необходимое для рассказывания истории. Сама история — про один год из жизни Сэм, 17-летней девушки, недавно перешедшей в новую школу. Там она встречает девушку по имени Лонни — и постепенно начинает осознавать, что интерес к Лонни у нее больше, чем дружеский. Вот и все.
Да, в 90-х выходили FMV-игры, развивавшиеся фактически по киносценарию, — о них мы подробно писали в нашей статье об истории интерактивного кино. Однако в основном студии делали акцент на жанровом кино, на ужасах, триллерах и детективах. О сугубо бытовых сюжетах, а уж тем более о таких фестивальных coming-of-age драмах, не было и речи.
Gone Home вслед за Dear Esther перевернула концепцию и полностью сфокусировалась на драматической истории — уже не развлекательном фикшене, но чем-то более приземленном и реальном.
Помимо запуска огромной линейки трогательных инди Gone Home стала первой широко известной игрой, весь сюжет которой укладывался в ЛГБТ-арку. К 2018 году успела выйти Life is Strange и была анонсирована The Last of Us: Part 2, девочки-геи среди протагонистов стремительно становятся общим местом — привет, Клементина!
И все же Gone Home до сих пор остается самым уникальным ЛГБТ-проектом в игровой индустрии. В той же The Last of Us от перемены ориентации главной героини ничего бы не поменялось, а в Life is Strange прохождение по straight-варианту от гей- отличается разве что двумя поцелуями. Ближе всего к игре Fullbright подобралась только Life is Strange: Before the Storm — в какой-то степени приквел даже можно назвать концептуальным наследником Gone Home.
Да, о лесбиянках в играх говорили и до этого, но никогда — так прямо, без упрятывания в подтекст. Это не для галочки, не для баллов политкорректности. Это то, без чего бы не существовало самой истории.
Gone Home опередила свое время и в другом — в том, чтобы поднять вопросы, актуальные для каждого школьника (и бывшего школьником взрослого). Через восприятие обычного подростка нам подаются гомофобия, буллинг, абьюз в глухих американских 90-х. Создатели Gone Home опирались на культовое шоу тех же 90-х «Моя так называемая жизнь», которое стало их основным источником вдохновения. Мы о нем, кстати, писали в нашей подборке лучших сериалов про подростков — параллелей там действительно много.
История Сэм значима и довольно распространена — сейчас ее отголоски прослеживаются чуть ли не в каждом втором подростковом сериале и фильме. Что же касается игр… ну, Life is Strange (с вышеуказанной оговоркой) да и все, пожалуй.
И это грустно: социальные сюжеты в игровой индустрии будто под каким-то табу, хотя во всех остальных сферах они на пике. Почему с этим нужно что-то делать — тема для отдельной статьи.
Еще одна значимая черта Gone Home — эталонный environmental storytelling, рассказывание истории посредством объектов окружения. И спустя пять лет игра, которой занимались всего четыре человека, остается в этом плане одной из лучших в индустрии.
Взять самое начало. При первом запуске может показаться, что это очередной шаблонный хоррор (каюсь, я именно так и подумал — и с каждым шагом ждал какого-нибудь скримера). Тут и скрипящие полы, и барахлящие лампочки, ну и куда же без звуков дождя с громом на фоне! Войдя в особняк, ты натыкаешься на огромную лестницу — ярко освещенное место прямо в центре холла. Игра сразу дает понять, что на втором этаже находится конечная цель, туда-то нам и нужно.
Начинают срабатывать жанровые условности — прежде чем идти вглубь дома, тебя побуждают изучить ближайшее окружение. Почти сразу у входа лежит документ, который триггерит первую голосовую запись Сэм — и тут мысли о хорроре постепенно начинают отпадать. Потому что осознаешь, что это личное.
Вторым ярким местом холла оказывается левый угол. В глаза бросается портрет, висящий рядом с лампой (в один момент только он и подсвечен — остальные лампочки на секунду дают сбой). Это место важно по двум причинам. Во-первых, нас знакомят с главными героями, семьей Гринбрайер, изображенной на картине. Во-вторых, сообщение со стоящего на тумбочке автоответчика дает первые намеки на сюжет — она же тизерит кульминацию и добавляет элемент квеста.
Вся Gone Home пронизана продуманными, интуитивно понятными деталями, отчего повествование кажется еще более натуралистичным. Конечно, это не immersive sim, но и говорим мы о камерной драме, разработанной всего четырьмя людьми.
Несмотря на закрытость игровой локации и четко подвешенный на триггеры сюжет, Gone Home трудно назвать линейной. Обычно такого рода амбулаторные симуляторы буквально ведут игрока за руку от скрипта к скрипту, от невидимой стене к невидимой стене. Fullbright же, помимо самого дома, не сковывает игрока временными или пространственными рамками. Это фактически «песочница», где каждое помещение можно обследовать в любое время, а ключи от запертых дверей — найти и без сюжетных подсказок.
Само повествование ведется посредством аудиодневников Сэм — она рассказывает о встречах с Лонни, личных и семейных проблемах, первом знакомстве с феминистскими движениями. Предметы в доме сопутствуют истории героини — каждый дневник так или иначе выражен в записке или памятной вещи. Все, конечно же, можно взять и покрутить — от кранов и кружек (что сейчас встречается в каждой современной игре) до не совсем типичных игровых деталей вроде тампонов.
Помимо этого особняк рассказывает еще и истории семьи Сэм, переданные уже полностью через окружение. У отца там все в особенности интересно — детская травма, писательский блок, непонимание дочери, проблемы с женой и так далее. Это до сих пор главный аргумент в ответ на шуточки в духе Gone Homo: гомофобия — не повод пропускать отличную игру.
Gone Home максимально детально подошла к дизайну окружения, устроив нам целый тур по эпохе 90-х. Это не антураж ради антуража, а целый культурный памятник, еще сильнее погружающий в повествование. В игре можно потратить час-другой на одно изучение VHS-кассет или журналов — чего только стоит комната Сэм (напомню, что речь идет о 17-летнем подростке из 90-х) и ее одержимость одним из героев «Секретных материалов».
На атмосферу работает и заинтересованность главных героинь в riot grrrl — феминистском движении, выражающем себя через экспрессивный панк-рок и радикальные политические акции. Помимо бытовых предметов по дому разбросаны кассеты культовых групп этой субкультуры вроде Heavens to Betsy и Bratmobile, которые даже можно послушать. Немало внимания уделено и соответствующей атрибутике в виде пинов, концертных билетов и комиксов — во время прохождения что-нибудь да обязательно захочется погуглить.
Fullbright не просто попыталась «оживить» историю девушек мелкими деталями. Игра, прежде всего, подробно воссоздала андеграунд отображаемой эпохи — который в свою очередь усилил восприятие сюжета. И именно дотошная аутентичность сделала Gone Home настолько притягательной.
В истории остаются игры, которые принесли в игровую индустрию что-то уникальное, от первой Doom до Heavy Rain. В основном это касается геймплея или игровых механик — чем они сложнее и оригинальнее, тем значительнее релиз. Gone Home в принципе свела интерактив к минимуму — и доказала, что для создания практически идеальной игры достаточно только сильной истории и возможности включать лампочки.
Иными словами: простой лаконичности с акцентом на эмоции. Что и сделало Gone Home современной классикой, повлиявшей на огромное количество игр, вышедших после нее.
Ну и по поводу оценки. Вы знаете, мы всей редакцией думали о том, чтобы поставить Gone Home балл, отличный от идеального. Большая часть достоинств игры подвешена на личные, субъективные переживания — да, кому-то она может не зайти, кого-то не зацепить. Однако тех, кто все же смог проникнуться историей, Gone Home уже не отпустит никогда. Потому что каждый раз бродя по знакомым на сто рядов комнатам ты все равно испытываешь ровно те же эмоции, что и в 2013 году.
Даже сейчас, когда многое поменялось и в мире, и в индустрии, и в нас самих, Gone Home не кажется наивной или устаревшей. Это нечто большее, чем просто «временная капсула», больше, чем родоначальник направления, чем правильная и нужная злободневная история. Это то, что будет взывать к эмоциям поколения. А таких вещей настолько драгоценно немного, что и десяти баллов тут, если честно, маловато.
Поэтому — запоздавшая на 5 лет десятка.
оперативно
Канобу либеральный