Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения

Рецензия на Ghost of Tsushima

XIII век. Армия монголов под предводительством жестокого Хотун Хана нападает на Цусиму. Кровавый бой на морском побережье проигран: враг продвигается вглубь острова, захватывая одну префектуру за другой. Почти все самураи гибнут, но молодому воину Дзину из клана Сакай удается выжить. И теперь у него лишь одна цель — убить как можно больше монголов, по их телам добраться до Хотун Хана и освободить родные земли.
XIII век. Армия монголов под предводительством жестокого Хотун Хана нападает на Цусиму. Кровавый бой на морском побережье проигран: враг продвигается вглубь острова, захватывая одну префектуру за другой. Почти все самураи гибнут, но молодому воину Дзину из клана Сакай удается выжить. И теперь у него лишь одна цель — убить как можно больше монголов, по их телам добраться до Хотун Хана и освободить родные земли.

Монгольское вторжение в Японию — реальное историческое событие, но Ghost of Tsushima использует его исключительно в качестве сюжетного фона. Она даже не пытается соответствовать историческим документам — рассказывает вымышленную историю мстительного самурая, которого монголы прозвали Призраком, и предлагает наблюдать за вымышленными персонажами. Даже облик самой Цусимы — выдуманный: географически игровой вариант острова сохранил свои черты, однако прекрасные поля, устланные алыми цветами, высокие заснеженные горы и величественные храмы в реальности едва ли можно было отыскать.

Впрочем, винить студию Sucker Punch (серия inFamous) в том, что игра не соответствует реальной истории, — пустое. Разработчики сразу сказали, что достоверности ждать не следует: Цусима — лишь сеттинг, а нападение монголов — подходящая мотивация для главного героя. Практически все остальное — выдумка, и это здорово — именно благодаря этому в Ghost of Tsushima удалось впихнуть, кажется, все элементы средневековой Японии, что знакомы нам по легендарному кино про самураев. В нее даже особый режим добавили — режим фильмов Акиры Куросавы, делающий игру черно-белой и включающий японскую озвучку.

Высокие пагоды, цветущая сакура, горные святилища, пафосные самурайские дуэли, маски воинов с очень грозными нарисованными лицами, горячие источники, хокку: если все это для вас, то и Ghost of Tsushima — тоже. Почти наверняка.

Рецензия на Ghost of Tsushima

Снисходительное отношение к историческим фактам, правда, не подразумевает, что Sucker Punch ударилась в другую крайность и создала фэнтезийную вселенную с магией, японскими демонами и усатыми драконами. Про демонов, конечно, некоторые персонажи упоминают, но только в разговорах о легендах — сама игра старается держаться реализма во всем, что касается устройства мира. Насколько это возможно.

И это ее недостаток, ведь увлекательного сюжета с этим реализмом придумать не вышло — возможно, если бы авторы решили дать жару и все-таки добавить драконов, получилось бы лучше. А так Ghost of Tsushima — это до предела простая история мести в трех актах: в финале игры происходит ровно то, чего ждешь с самого начала. Хотя месть — не единственная тема, которой посвящена игра. Еще она исследует тему чести, одну из самых важных для самураев.

Уважать противников. Убивать их, только глядя им в глаза. Бить из тени, в спину, — значит, навлечь на себя и свой клан позор.

Дзин большую часть времени сражается с монголами один, поэтому использует для победы все средства — лишь бы они были действенными. Храбрости ему не занимать — если нужно, он и раз на раз выйдет даже против могучего врага, однако время от времени ему приходится обращаться к методам, которые не одобрили бы гордые самураи. Такие методы — против кодекса, они никак не вяжутся с честью. Потому герой постоянно рефлексирует, вспоминает в частых флешбеках наставления дяди и думает о том, какую цену ему придется заплатить за все, что он делал на протяжении игры. И в финале он получает ответ.

Рецензия на Ghost of Tsushima

Сюжетная арка, посвященная чести, хоть и выглядит она порой чересчур навязчивой, подана гораздо ярче и изобретательнее, чем история мести. Опять же, не факт, что у реальных самураев были такие жесткие правила, но в рамках Ghost of Tsushima история о внутренних терзаниях Дзина и его попытках и народ спасти, и все по чести сделать смотрится хорошо — в какой-то момент ловишь себя на мысли, что сопереживаешь герою и вместе с ним ждешь, чем это все кончится.

Тем не менее главная сюжетная ценность Ghost of Tsushima, как ни странно, не в основной истории — она в многочисленных побочных заданиях, среди которых выделяются так называемые «легенды» и квестовые цепочки отдельных персонажей, сподвижников Дзина.

Рецензия на Ghost of Tsushima

Сперва — про сподвижников. Понятно, что молодой самурай сражается за будущее Цусимы не один — ему помогают другие неравнодушные. Это и бывшая воровка с темным прошлым, и храбрая воительница, потерявшая всю семью при нападении монголов, и забавный торговец сакэ, вечно попадающий в неприятности, и известный своей меткостью мастер-лучник, и один из последних монахов-воинов.

Поймите правильно: помогают — не значит, что постоянно бегают за главным героем. Это не напарники из партийных ролевых игр. Они так или иначе участвуют в ключевых сюжетных квестах, сражаются рядом с Дзином в решающих битвах и никогда не прочь поболтать, если у героя есть желание, однако вне сюжетных сцен все они живут своей жизнью где-то на фоне. И вмешаться в приключения Дзина могут в рамках побочных квестов, посвященных самим себе.

Вместе с мастером-лучником Дзин всю игру гоняется за его бывшей ученицей, которая предала учителя и примкнула к монголам. Воровка просит у героя помощи, чтобы разрешить проблемы прошлой жизни. Воительница ищет убийц своих родных. А торговец сакэ… ну, он попадает в неприятности, чем порядком бесит героя, которому приходится выручать раздолбая.

В квестовых цепочках этих персонажей — несмотря на то, что поначалу они могут не вызвать интереса, — хватает драмы и неожиданных поворотов, а сами истории нередко пересекаются с темой самурайской чести. При этом речь идет именно что о цепочках: к примеру, квесты того же мастера-лучника не получится пройти все сразу — часть из них откроется только после того, как Дзин выполнит определенные сюжетные задания. В случае с другими сподвижниками это правило тоже работает.

Рецензия на Ghost of Tsushima

Что до «легенд», то это довольно продолжительные квесты, посвященные древним героям Цусимы. Доспех легендарного самурая, сокрытый за семью замками (на самом деле — шестью, но ладно). Сокрушительный удар, с помощью которого можно одолеть кого угодно. Таинственная техника, позволяющая поджигать катану (да, все же немного фэнтези в игре есть).

Все это Дзин может отыскать, всем завладеть — и самое крутое, что для каждой из этих «легенд» Sucker Punch написала увлекательные квесты, в ходе которых предстоит искать и расспрашивать о слухах жителей деревень, разыскивать нужное место по изображениям на картинах, карабкаться по отвесным скалам и, конечно, сражаться.

Рядовых сайд-квестов тоже полно — чуть ли не каждому второму крестьянину на Цусиме нужна помощь Призрака, что вырезает монголов в лесах. Большинство из них сводится к привычным поручениям вроде «верни рис, украденный разбойниками» и «разберись с каппой на болоте», но все это в условиях сложившейся, весьма непростой ситуации на острове и при средневековом японском колорите — потому и выглядит здорово. За почти 40 часов в Ghost of Tsushima я так и не встретил ни одного совсем уж провального побочного задания.

Рецензия на Ghost of Tsushima

Главный вопрос: обязательно ли проходить все эти сайд-миссии, чтобы завершить основную историю? Нет. И тут важно, мне кажется, объяснить, как Ghost of Tsushima работает и какой структуры придерживается.

Для начала, если кто-то не знал, — это экшен в открытом мире. Не ролевая игра. Экшен — как Horizon: Zero Dawn и Days Gone (если мы говорим об эксклюзивах PS4), как последние две части Assassinʼs Creed. И как inFamous той же Sucker Punch, разумеется.

На все, что названо выше (кроме, разве что, inFamous), в той или иной степени повлияла игра, которую в уходящем поколении использовали для сравнений едва ли не чаще, чем Dark Souls, — речь, понятно, о The Witcher 3: Wild Hunt. На Ghost of Tsushima третий «Ведьмак», очевидно тоже повлиял — в игре Sucker Punch надо выслеживать персонажей по следам, а глобальная карта усеяна многочисленными знаками вопроса.

Рецензия на Ghost of Tsushima

Это просто факт, он не делает Ghost of Tsushima хуже — я не к тому веду. Речь о том, что не у всех студий и не всегда получается нормально реализовать в своих играх «ведьмачьи» механики. Та же Ubisoft, скажем, все еще пытается зачем-то превратить Assassinʼs Creed в ролевую игру, не понимая сути жанра, — и это приводит к тому, что в хороших в целом Origins и Odyssey много чепухи вроде уровней врагов и огромных, но совершенно пустых пространств.

Sony же пошла по другому пути — она взяла механики, которые активно эксплуатировал «Ведьмак», и на их основе продолжила делать экшены от третьего лица. Без попыток в RPG, без высокоуровневых противников, без запретных областей, куда не попасть, если не зачистить сто форпостов. Так появились Horizon и Days Gone — и вот вторая особенно показательна. Это, как по мне, одна из самых недооцененных игр в открытом мире, которая в рамках жанра практически все делает лучше, чем конкуренты. Она всеми силами пытается разнообразить квесты и активности, никогда надолго не оставляет игрока наедине с открытым миром, не делает акцент на гринде, как последние Assassinʼs Creed.

Большой радостью для меня было осознать, что Ghost of Tsushima работает с открытым миром, как и Days Gone. Она не тратит время игрока понапрасну.

Рецензия на Ghost of Tsushima

В игре Sucker Punch просто ОЧЕНЬ много разных занятий, скрывающихся под знаками вопросов. Это легко может быть и лагерь, захваченный монголами, безусловно — если так, то лагерь, конечно, следует освободить. Но вместе с этим в Ghost of Tsushima есть и горячие источники — если в них искупаться, запас здоровья Дзина увеличится. Есть лисьи норы, рядом с которыми всегда резвится лисица — если пойти за ней, она приведет героя к святилищу. Есть храмы, добраться до которых можно только по отвесным скалам или с помощью крюка-кошки, — и это отдельное небольшой приключение, в конце которого открывается запредельно красивый вид на Цусиму. Есть тренировочные площадки, где Дзин может попытаться в ходе мини-игры разрубить стебли бамбука и, если получится, увеличить максимальное количество очков решимости (лечит героя и позволяет проводить особые атаки). Есть уединенные места, где можно сложить хокку — самому выбрать строки. Есть столпы чести, где лежат редкие катаны. Есть масса всего.

На руку Ghost of Tsushima играет и тот факт, что открытый мир в ней сравнительно небольшой — понятно, что все еще огромный, но куда меньше, чем в тех же Days Gone, Horizon и любой из последних Assassinʼs Creed. Из-за этого все места интереса находится рядом друг с другом — не обязательно даже специально искать их, можно просто бежать вперед, ориентируясь по путеводному ветру, столпам дыма, желтым птицам и тем же лисам, — почти наверняка через 300-400 метров вы наткнетесь на какую-нибудь активность.

Рецензия на Ghost of Tsushima

И самому хочется всюду залезть, везде посмотреть, отыскать как можно больше горячих источников, найти доспехи легендарного воина, погонять «духов» в темном лесу, побегать за лисицами, чтобы получить оберег, — «рашить» сюжет по большому счету здесь незачем. Вся суть как раз в процессе, а не в финале.

Хотя «прорашить» его при желании все-таки можно: со временем появятся более мощные враги, но никого такого, с кем не справился бы герой в начальных доспехах. Да и необходимые для прохождения предметы и способности Дзин получает в сюжетных заданиях. В этой игре не строят «гриндволы» — подозреваю, что основной сюжет удастся закончить часов за 12-14, тогда как еще 30-35 часов может легко уйти на побочные задания и активности.

Рецензия на Ghost of Tsushima

И даже условные форпосты в Ghost of Tsushima зачищать круто благодаря боевой системе, тоже созданной с учетом сеттинга. Лучше всего игра себя проявляет в самурайских дуэлях, где крайне важен каждый удар, и в ходе противостояний. Последние — это честные битвы с небольшой группой противников, которые обычно следуют за вопросом «кто ваш самый сильный воин?» Зажимаете кнопку удара и ждете, когда враг решится атаковать, — если успели вовремя отпустить, Дзин махнет катаной, и в воздухе застынет тонкая струйка крови. Жанровая стилистика во всей красе. Игра вообще вышла довольно жестокой: расчлененки совсем чуть-чуть, но кровищи очень много.

В открытом бою все выглядит чуть менее эффектно и чуть более сумбурно, но тоже неплохо. Есть сильный и слабый удары, четыре стойки, эффективные против разных типов врагов, луки и множество боевых штук вроде бомб-липучек, обмазанных смолой, метательных ножей, сбивающих защиту противников, дымовых гранат и даже колокольчиков, позволяющих отвлекать стражников, если вы играете по стелсу и прячетесь в траве. Сам стелс, правда, примитивный — это не Hitman, — но действенный. И вот еще момент: смертельный удар в спину здесь и впрямь смертельный — убивает с первого раза, всегда. В тех же Assassinʼs Creed со временем появлялись враги, которых даже так с одного удара нельзя было убить — и это очень бесило.

Ghost of Tsushima, впрочем, тоже не идеальна. Впечатления от сражений в ней портит совершенно дурацкая камера, которая выбирает иногда очень неудобные ракурсы — особенно в тесных помещениях. Захвата цели нет. Из-за этого враг, с которым ты сражаешься вот прямо сейчас, может просто уйти за пределы экрана — что ты ему тогда сделаешь, он уже, считай, в другом городе.

Еще из плохого — битвы на лошадях. Но в какой игре вы видели удачно сделанные битвы на лошадях?

Рецензия на Ghost of Tsushima

До финала рецензии я почти не говорил о том, насколько Ghost of Tsushima — красивая игра. Говорю: она, черт возьми, очень красивая. Дело не в технологиях — я вообще на обычной PS4 играл. Дело, как часто бывает, в работе художников. Ну, и в сеттинге, конечно: все эти пагоды, сакура, горячие источники, леса и поля. Условных «биомов» в игре немного, но каждая префектура чем-нибудь отличается от других — цветом листвы у деревьев и шириной озер, плотностью застройки в деревнях и городах, ландшафтом.

Не упоминал я до сих пор и о прокачке. Она есть — приятно, что есть возможность открыть новый удар или, например, способ убийства сразу трех противников по-тихому, но фундаментально на впечатлениях от игры это не влияет. Это все еще экшен с прокачкой — не ролевая игра, не следует ждать от Ghost of Tsushima глубины.

Рецензия на Ghost of Tsushima

К концу поколения Sony четко дала понять, игры какого жанра интересуют ее игроков больше всего. Я мог бы покритиковать компанию за то, что она угробила DriveClub, отказалась делать шутеры от первого лица, почти забыла про платформеры, но в этом нет смысла. Хотя бы потому, что идея, судя по всему, не в том, чтобы завалить фанатов однотипными играми, всеми этими Days Gone, Horizon, God of War и вот теперь Ghost of Tsushima. Она в том, чтобы у вас, как у владельца PS4, был выбор сеттинга — зомби-апокалипсис, цветущий постапокалипсис, скандинавская мифология, средневековая Япония. Все это — отличные игры, из которых можно выбрать то, что тебе нравится больше всего.

И когда есть такой выбор — круто. Играть во все подряд вовсе не обязательно.