Рецензия на Ghost of Tsushima
Монгольское вторжение в Японию — реальное историческое событие, но Ghost of Tsushima использует его исключительно в качестве сюжетного фона. Она даже не пытается соответствовать историческим документам — рассказывает вымышленную историю мстительного самурая, которого монголы прозвали Призраком, и предлагает наблюдать за вымышленными персонажами. Даже облик самой Цусимы — выдуманный: географически игровой вариант острова сохранил свои черты, однако прекрасные поля, устланные алыми цветами, высокие заснеженные горы и величественные храмы в реальности едва ли можно было отыскать.
Впрочем, винить студию Sucker Punch (серия inFamous) в том, что игра не соответствует реальной истории, — пустое. Разработчики сразу сказали, что достоверности ждать не следует: Цусима — лишь сеттинг, а нападение монголов — подходящая мотивация для главного героя. Практически все остальное — выдумка, и это здорово — именно благодаря этому в Ghost of Tsushima удалось впихнуть, кажется, все элементы средневековой Японии, что знакомы нам по легендарному кино про самураев. В нее даже особый режим добавили — режим фильмов Акиры Куросавы, делающий игру черно-белой и включающий японскую озвучку.
Высокие пагоды, цветущая сакура, горные святилища, пафосные самурайские дуэли, маски воинов с очень грозными нарисованными лицами, горячие источники, хокку: если все это для вас, то и Ghost of Tsushima — тоже. Почти наверняка.
Снисходительное отношение к историческим фактам, правда, не подразумевает, что Sucker Punch ударилась в другую крайность и создала фэнтезийную вселенную с магией, японскими демонами и усатыми драконами. Про демонов, конечно, некоторые персонажи упоминают, но только в разговорах о легендах — сама игра старается держаться реализма во всем, что касается устройства мира. Насколько это возможно.
И это ее недостаток, ведь увлекательного сюжета с этим реализмом придумать не вышло — возможно, если бы авторы решили дать жару и все-таки добавить драконов, получилось бы лучше. А так Ghost of Tsushima — это до предела простая история мести в трех актах: в финале игры происходит ровно то, чего ждешь с самого начала. Хотя месть — не единственная тема, которой посвящена игра. Еще она исследует тему чести, одну из самых важных для самураев.
Уважать противников. Убивать их, только глядя им в глаза. Бить из тени, в спину, — значит, навлечь на себя и свой клан позор.
Дзин большую часть времени сражается с монголами один, поэтому использует для победы все средства — лишь бы они были действенными. Храбрости ему не занимать — если нужно, он и раз на раз выйдет даже против могучего врага, однако время от времени ему приходится обращаться к методам, которые не одобрили бы гордые самураи. Такие методы — против кодекса, они никак не вяжутся с честью. Потому герой постоянно рефлексирует, вспоминает в частых флешбеках наставления дяди и думает о том, какую цену ему придется заплатить за все, что он делал на протяжении игры. И в финале он получает ответ.
Сюжетная арка, посвященная чести, хоть и выглядит она порой чересчур навязчивой, подана гораздо ярче и изобретательнее, чем история мести. Опять же, не факт, что у реальных самураев были такие жесткие правила, но в рамках Ghost of Tsushima история о внутренних терзаниях Дзина и его попытках и народ спасти, и все по чести сделать смотрится хорошо — в какой-то момент ловишь себя на мысли, что сопереживаешь герою и вместе с ним ждешь, чем это все кончится.
Тем не менее главная сюжетная ценность Ghost of Tsushima, как ни странно, не в основной истории — она в многочисленных побочных заданиях, среди которых выделяются так называемые «легенды» и квестовые цепочки отдельных персонажей, сподвижников Дзина.
Сперва — про сподвижников. Понятно, что молодой самурай сражается за будущее Цусимы не один — ему помогают другие неравнодушные. Это и бывшая воровка с темным прошлым, и храбрая воительница, потерявшая всю семью при нападении монголов, и забавный торговец сакэ, вечно попадающий в неприятности, и известный своей меткостью мастер-лучник, и один из последних монахов-воинов.
Поймите правильно: помогают — не значит, что постоянно бегают за главным героем. Это не напарники из партийных ролевых игр. Они так или иначе участвуют в ключевых сюжетных квестах, сражаются рядом с Дзином в решающих битвах и никогда не прочь поболтать, если у героя есть желание, однако вне сюжетных сцен все они живут своей жизнью где-то на фоне. И вмешаться в приключения Дзина могут в рамках побочных квестов, посвященных самим себе.
Вместе с мастером-лучником Дзин всю игру гоняется за его бывшей ученицей, которая предала учителя и примкнула к монголам. Воровка просит у героя помощи, чтобы разрешить проблемы прошлой жизни. Воительница ищет убийц своих родных. А торговец сакэ… ну, он попадает в неприятности, чем порядком бесит героя, которому приходится выручать раздолбая.
В квестовых цепочках этих персонажей — несмотря на то, что поначалу они могут не вызвать интереса, — хватает драмы и неожиданных поворотов, а сами истории нередко пересекаются с темой самурайской чести. При этом речь идет именно что о цепочках: к примеру, квесты того же мастера-лучника не получится пройти все сразу — часть из них откроется только после того, как Дзин выполнит определенные сюжетные задания. В случае с другими сподвижниками это правило тоже работает.
Что до «легенд», то это довольно продолжительные квесты, посвященные древним героям Цусимы. Доспех легендарного самурая, сокрытый за семью замками (на самом деле — шестью, но ладно). Сокрушительный удар, с помощью которого можно одолеть кого угодно. Таинственная техника, позволяющая поджигать катану (да, все же немного фэнтези в игре есть).
Все это Дзин может отыскать, всем завладеть — и самое крутое, что для каждой из этих «легенд» Sucker Punch написала увлекательные квесты, в ходе которых предстоит искать и расспрашивать о слухах жителей деревень, разыскивать нужное место по изображениям на картинах, карабкаться по отвесным скалам и, конечно, сражаться.
Рядовых сайд-квестов тоже полно — чуть ли не каждому второму крестьянину на Цусиме нужна помощь Призрака, что вырезает монголов в лесах. Большинство из них сводится к привычным поручениям вроде «верни рис, украденный разбойниками» и «разберись с каппой на болоте», но все это в условиях сложившейся, весьма непростой ситуации на острове и при средневековом японском колорите — потому и выглядит здорово. За почти 40 часов в Ghost of Tsushima я так и не встретил ни одного совсем уж провального побочного задания.
Главный вопрос: обязательно ли проходить все эти сайд-миссии, чтобы завершить основную историю? Нет. И тут важно, мне кажется, объяснить, как Ghost of Tsushima работает и какой структуры придерживается.
Для начала, если кто-то не знал, — это экшен в открытом мире. Не ролевая игра. Экшен — как Horizon: Zero Dawn и Days Gone (если мы говорим об эксклюзивах PS4), как последние две части Assassinʼs Creed. И как inFamous той же Sucker Punch, разумеется.
На все, что названо выше (кроме, разве что, inFamous), в той или иной степени повлияла игра, которую в уходящем поколении использовали для сравнений едва ли не чаще, чем Dark Souls, — речь, понятно, о The Witcher 3: Wild Hunt. На Ghost of Tsushima третий «Ведьмак», очевидно тоже повлиял — в игре Sucker Punch надо выслеживать персонажей по следам, а глобальная карта усеяна многочисленными знаками вопроса.
Это просто факт, он не делает Ghost of Tsushima хуже — я не к тому веду. Речь о том, что не у всех студий и не всегда получается нормально реализовать в своих играх «ведьмачьи» механики. Та же Ubisoft, скажем, все еще пытается зачем-то превратить Assassinʼs Creed в ролевую игру, не понимая сути жанра, — и это приводит к тому, что в хороших в целом Origins и Odyssey много чепухи вроде уровней врагов и огромных, но совершенно пустых пространств.
Sony же пошла по другому пути — она взяла механики, которые активно эксплуатировал «Ведьмак», и на их основе продолжила делать экшены от третьего лица. Без попыток в RPG, без высокоуровневых противников, без запретных областей, куда не попасть, если не зачистить сто форпостов. Так появились Horizon и Days Gone — и вот вторая особенно показательна. Это, как по мне, одна из самых недооцененных игр в открытом мире, которая в рамках жанра практически все делает лучше, чем конкуренты. Она всеми силами пытается разнообразить квесты и активности, никогда надолго не оставляет игрока наедине с открытым миром, не делает акцент на гринде, как последние Assassinʼs Creed.
Большой радостью для меня было осознать, что Ghost of Tsushima работает с открытым миром, как и Days Gone. Она не тратит время игрока понапрасну.
В игре Sucker Punch просто ОЧЕНЬ много разных занятий, скрывающихся под знаками вопросов. Это легко может быть и лагерь, захваченный монголами, безусловно — если так, то лагерь, конечно, следует освободить. Но вместе с этим в Ghost of Tsushima есть и горячие источники — если в них искупаться, запас здоровья Дзина увеличится. Есть лисьи норы, рядом с которыми всегда резвится лисица — если пойти за ней, она приведет героя к святилищу. Есть храмы, добраться до которых можно только по отвесным скалам или с помощью крюка-кошки, — и это отдельное небольшой приключение, в конце которого открывается запредельно красивый вид на Цусиму. Есть тренировочные площадки, где Дзин может попытаться в ходе мини-игры разрубить стебли бамбука и, если получится, увеличить максимальное количество очков решимости (лечит героя и позволяет проводить особые атаки). Есть уединенные места, где можно сложить хокку — самому выбрать строки. Есть столпы чести, где лежат редкие катаны. Есть масса всего.
На руку Ghost of Tsushima играет и тот факт, что открытый мир в ней сравнительно небольшой — понятно, что все еще огромный, но куда меньше, чем в тех же Days Gone, Horizon и любой из последних Assassinʼs Creed. Из-за этого все места интереса находится рядом друг с другом — не обязательно даже специально искать их, можно просто бежать вперед, ориентируясь по путеводному ветру, столпам дыма, желтым птицам и тем же лисам, — почти наверняка через 300-400 метров вы наткнетесь на какую-нибудь активность.
И самому хочется всюду залезть, везде посмотреть, отыскать как можно больше горячих источников, найти доспехи легендарного воина, погонять «духов» в темном лесу, побегать за лисицами, чтобы получить оберег, — «рашить» сюжет по большому счету здесь незачем. Вся суть как раз в процессе, а не в финале.
Хотя «прорашить» его при желании все-таки можно: со временем появятся более мощные враги, но никого такого, с кем не справился бы герой в начальных доспехах. Да и необходимые для прохождения предметы и способности Дзин получает в сюжетных заданиях. В этой игре не строят «гриндволы» — подозреваю, что основной сюжет удастся закончить часов за 12-14, тогда как еще 30-35 часов может легко уйти на побочные задания и активности.
И даже условные форпосты в Ghost of Tsushima зачищать круто благодаря боевой системе, тоже созданной с учетом сеттинга. Лучше всего игра себя проявляет в самурайских дуэлях, где крайне важен каждый удар, и в ходе противостояний. Последние — это честные битвы с небольшой группой противников, которые обычно следуют за вопросом «кто ваш самый сильный воин?» Зажимаете кнопку удара и ждете, когда враг решится атаковать, — если успели вовремя отпустить, Дзин махнет катаной, и в воздухе застынет тонкая струйка крови. Жанровая стилистика во всей красе. Игра вообще вышла довольно жестокой: расчлененки совсем чуть-чуть, но кровищи очень много.
В открытом бою все выглядит чуть менее эффектно и чуть более сумбурно, но тоже неплохо. Есть сильный и слабый удары, четыре стойки, эффективные против разных типов врагов, луки и множество боевых штук вроде бомб-липучек, обмазанных смолой, метательных ножей, сбивающих защиту противников, дымовых гранат и даже колокольчиков, позволяющих отвлекать стражников, если вы играете по стелсу и прячетесь в траве. Сам стелс, правда, примитивный — это не Hitman, — но действенный. И вот еще момент: смертельный удар в спину здесь и впрямь смертельный — убивает с первого раза, всегда. В тех же Assassinʼs Creed со временем появлялись враги, которых даже так с одного удара нельзя было убить — и это очень бесило.
Ghost of Tsushima, впрочем, тоже не идеальна. Впечатления от сражений в ней портит совершенно дурацкая камера, которая выбирает иногда очень неудобные ракурсы — особенно в тесных помещениях. Захвата цели нет. Из-за этого враг, с которым ты сражаешься вот прямо сейчас, может просто уйти за пределы экрана — что ты ему тогда сделаешь, он уже, считай, в другом городе.
Еще из плохого — битвы на лошадях. Но в какой игре вы видели удачно сделанные битвы на лошадях?
До финала рецензии я почти не говорил о том, насколько Ghost of Tsushima — красивая игра. Говорю: она, черт возьми, очень красивая. Дело не в технологиях — я вообще на обычной PS4 играл. Дело, как часто бывает, в работе художников. Ну, и в сеттинге, конечно: все эти пагоды, сакура, горячие источники, леса и поля. Условных «биомов» в игре немного, но каждая префектура чем-нибудь отличается от других — цветом листвы у деревьев и шириной озер, плотностью застройки в деревнях и городах, ландшафтом.
Не упоминал я до сих пор и о прокачке. Она есть — приятно, что есть возможность открыть новый удар или, например, способ убийства сразу трех противников по-тихому, но фундаментально на впечатлениях от игры это не влияет. Это все еще экшен с прокачкой — не ролевая игра, не следует ждать от Ghost of Tsushima глубины.
К концу поколения Sony четко дала понять, игры какого жанра интересуют ее игроков больше всего. Я мог бы покритиковать компанию за то, что она угробила DriveClub, отказалась делать шутеры от первого лица, почти забыла про платформеры, но в этом нет смысла. Хотя бы потому, что идея, судя по всему, не в том, чтобы завалить фанатов однотипными играми, всеми этими Days Gone, Horizon, God of War и вот теперь Ghost of Tsushima. Она в том, чтобы у вас, как у владельца PS4, был выбор сеттинга — зомби-апокалипсис, цветущий постапокалипсис, скандинавская мифология, средневековая Япония. Все это — отличные игры, из которых можно выбрать то, что тебе нравится больше всего.
И когда есть такой выбор — круто. Играть во все подряд вовсе не обязательно.