Рецензия на Fell Seal: Arbiter's Mark
Давайте тезисно разберем, чем была хороша боевая система Final Fantasy Tactics.
- Очередность ходов (которую в любой момент можно было проверить) определялась показателем скорости каждого из юнитов — что наиболее честно.
- Локации были компактными, а юниты ходили на сравнительно небольшое расстояние — что делало битвы более насыщенными, а позиционирование — важным.
- Число юнитов в партии игрока было небольшим: каждый был на счету, прокачке каждого надо было уделять самое пристальное внимание.
- Характеристик было относительно немного, и про каждую (равно как и про все умения, эффекты и все-все-все) можно было детально почитать в подсказках.
- Зато было много профессий для юнитов, и у каждой — множество умений, чтобы разучить и применять в боях. Кастомизация персонажа позволяла к набору умений активной профессии выбирать еще один полный набор любого другого открытого класса, а также отдельно настраивать контратаки и пассивки. Одних только умений было под четыре сотни, а их возможных комбинаций и тактик, которые можно с их помощью реализовать, — не счесть.
А вот какие недостатки были в Final Fantasy Tactics:
- Отменить подтвержденное перемещение персонажа (например, примерившись и поняв, что противника он убить в свой ход не сможет) было невозможно.
- Получаемых естественным путем при прохождении очков умений часто не хватало для разучивания достаточного количества полезных скиллов, отчего появлялась необходимость дополнительно качаться.
- Передвигаясь по карте мира, можно было вляпаться в рандомные бои — это всегда неприятно, когда они не нужны, а когда нужны, то рандомность их появления тоже лишь затягивает начало сражения.
- Невозможно было до начала боя посмотреть, чему придется противостоять, чтобы составить эффективную в данном случае команду.
- Не было возможности узнать, какие классы нужно качать для открытия следующих, более продвинутых.
- У магии было время каста, что делало ее более неудобной по сравнению с мгновенно исполняющимися физическими атаками.
- У различных умений был значительный шанс промаха, и если вы их использовали, то от удачи в боях зависело очень многое.
В Fell Seal: Arbiter’s Mark есть все положительные качества боевки FFT и исправлены почти все недочеты. Кроме последнего (промахи тут довольно редки, но они всегда фрустрируют).
В целом же Fell Seal выглядит как этакая FFT2, где авторы сохранили все то, что делало оригинал выдающимся.
Fell Seal чинит даже то, что казалось не сломанным, — систему МР и предметов — и преуспевает в этом. Давайте для наглядности я попробую рассказать, как в ней проходит обычный бой.
Первым делом мы видим расстановку сил противника. Можно тщательно изучить все, прочесть описание каждого умения каждого юнита — и адаптироваться. Если враги — сплошь демоны, поглощающие тьму, возможно, не стоит брать некроманта, атакующего только этой стихией. Если враги умеют массово усыплять, то резонно экипировать аксессуары, защищающие от этого статуса. Fell Seal позволяет при желании заменить на аксессуар шлем, щит или броню, давая более широкие возможности для подбора экипировки. Также перед боем можно и выучить умения, и сменить класс, если это требуется.
Расставив шестерку персонажей по стартовым позициям, мы запускаем бой — юниты ходят поочередно в зависимости от показателя скорости. Если в свой ход персонаж не делает действия и/или не движется, то его следующий ход наступит быстрее.
В начале боя шкала МР у всех юнитов пуста, и, доходя до своего хода, каждый из них получает ровно по 10 МР. Это означает, что, во-первых, маги никогда не останутся совсем без возможности кастовать и продолжат быть полезными даже в затяжных боях, и, во-вторых, особо мощные заклинания не будут доступны сразу же и каждый ход — на них надо будет копить, и если вы при каждой возможности будете жарить врагов тем, что доступно, то копить придется очень долго.
Не менее великолепно Fell Seal преобразила и систему предметов. Воровать экипировку у врагов больше нельзя, чтобы игроки не выматывали себя гриндом. Используемые в бою предметы же не надо покупать — в каждой новой битве их установленное число автоматически восполнится, однако останется жестко ограниченным: всего три снадобья на бой. И это максимально правильно.
Больше нельзя «чизить» сражения, принося в них по сотне целебных предметов, равно как и не нужно гриндить деньги, чтобы восполнить эту сотню зелий.
Если какого-то персонажа убьют в бою, он не может пропасть навечно, как в FFT: после сражения он будет все так же доступен в вашей партии, но получит ранение, которое понизит его характеристики процентов так на десять. Чтобы восстановиться, этот герой должен будет провести один бой на скамейке запасных. Так Fell Seal мотивирует качать хотя бы семерых персонажей — чтобы всегда было кого поставить на место раненых. Если вы павших воскресите прямо в бою при помощи предмета или магии, от ранения их это не спасет — лишь даст шанс получить второе.
Прокачка персонажей в Fell Seal совершенно не требует отдельного гринда — можно спокойно идти просто по сюжету. Умения нередко изучаются парами, а чтобы получить доступ к более крутым классам, нужно вкладываться в предшествующие им, попутно открывая для себя новые возможности для синергии активных и пассивных умений.
Стандартная сложность у игры ровно такая, чтобы опытному игроку не пришлось перепроходить практически никакие бои, но и чтобы легко ему не было, а ошибки наказывались смертями персонажей. При этом Fell Seal позволяет настроить не только базовый уровень сложности, но и множество мелких деталей. Не нравится, что враги воскрешаются и лечатся предметами? Вы можете им это запретить в опциях!
По продолжительности и количеству контента Fell Seal полностью соответствует своему первоисточнику: это насыщенная сюжетная кампания часов так на 35 с небольшой порцией сайдквестов, открывающих дополнительные профессии и лучшую концовку.
За это время игра успевает раскрыться по полной и заканчивается очень своевременно — как раз тогда, когда начинает немного приедаться.
Отдельно хочется похвалить сценарий (впервые, кажется, со времен Yakuza 0). Он, конечно, не достигает заоблачных высот драматургии первой главы Final Fantasy Tactics, но при этом очень, очень хорош.
Буквально с первых же минут нам четко дают понять, как устроен этот мир, кто такие герои, какие у них характеры и чего они хотят. И на протяжении всей игры сохраняется и ясность цели, к которой нам вместе с героями стоит стремиться, и какая-то интрига.
Сам по себе сюжет тут стандартно фентезийный, но подан он максимально грамотно, с идеальными пропорциями юмора и серьезности.
С релиза игры прошел месяц, который я потратил на полное ее прохождение, опасаясь, что где-то она совершит критическую оплошность — будь то в геймплее или в сюжете (с FFT случалось и то, и другое). Fell Seal обошлась без бросающихся в глаза недостатков, без сюжетных дыр. Все, за что я могу ее критиковать, — за чрезмерно часто лечащихся/баффающихся врагов, которых становится утомительно долго убивать, и за то, что вторая половина по количеству интересного контента заметно уступает первой. По сравнению с ее достоинствами это мелочи.
У FF Tactics были две портативные последовательницы, но это колоссальные шаги назад, одна другой хуже. Fell Seal же показывает, что и в 2019 году тактика, сделанная на манер FFT, способна увлекать на десятки часов. Я был бы готов заплатить полные 60 евро за сиквел к FFT, но в итоге счастье пришло оттуда, откуда не ждали, — в виде инди-игры за 10 евро от никому не известной студии из двух человек.
Прошёл я эту дуру. В целом не такая и плохая штука... но не без минусов. Тут тоже гриндить надо дай боже.