Рецензия на Dying Light
Как бы там ни было, Dying Light была и остается польской игрой. Она может выглядеть как ААА-игра, звучать как ААА-игра, но это не изменит ее сути. Наследница Dead Island выступает на территории Far Cry и The Elder Scrolls 5: Skyrim, при этом в родственниках у нее перемазанная сажей «Чернобыль. Зона отчуждения» – ближе по духу.
Techland подходит к теме зомби-апокалипсиса насупив брови: вот вам, значит, арабский город Харран, который власти собираются сравнять с землей; карикатурный злодей – «в первой же сцене отрублю кому-то руку, чтобы вы поняли, какой я плохой»; личная драма – главный герой мечется между выжившими и безразличным правительством (начальство все-таки!).
Страдания и смерти друзей, куда без них – картонным персонажам, конечно, не веришь, но разработчики из кат-сцены в кат-сцену упорно танцуют «Макбет». Ну что ж, пусть танцуют, не беда.
Дело же вот в чем: характерная для польских студий небрежность подчас превращает игру в фарс. Монотонный бубнеж про «эта вакцина очень важна» и так слушаешь вскинув бровь – неужели ничего интереснее не придумали? А тут еще и сама Dying Light подталкивает к комичному хулиганству.
Авторы рассказывают про тяжелую жизнь сообщества трейсеров, нагнетают атмосферу, убивают кого-то. Вы серьезно киваете, дескать, «Ну и дела, брат-трейсер!», а потом запрыгиваете на спину к отжимающемуся мужику – и он как ни в чем не бывало продолжает упражняться, еще и одобрительное что-то бормочет. Руку бы такому пожать, да в лицо взглянуть страшно: глаза у всех пустые, полумертвые. Мимики никакой, сплошные гримасы.
Словом, не люди – роботы. Неудивительно, что иногда игра вдруг ломается и руки главного героя скрючивает артрит, из-за чего тот начинает передвигаться по уровню как чудаки из клипа «The Creep» Ники Минаж и The Lonely Island («So, get your knees flexin’, and your arms T-rexin’!»). Очень даже вписывается в общую картину.
В Dying Light мыслишь в совсем иных парадигмах. Если в условной Dead Rising уровни были всего лишь декорациями, то здесь здания, автомобили и другие препятствия становятся спортивными снарядами.
И эта небрежность заметна абсолютно во всем. Взять, к примеру, паркур. Акробатика и прыжки в стиле «Ямакаси» – главная изюминка игры. Я до самого конца не верил Радославу Грабовски, бывшему бренд-менеджеру Techland, который убеждал меня, что паркур поменяет решительно все.
Не верил, и зря – и вправду поменяло. В Dying Light начинаешь мыслить в совсем иных парадигмах. Если в условной Dead Rising уровни были всего лишь декорациями, то здесь здания, автомобили и другие препятствия становятся вашими спортивными снарядами. Вы получаете миллион способов обойти врага, обхитрить его: привлеките зомби, перебежав с крыши на крышу и подведя их к лужице бензина, киньте петарду, зажигательный сюрикэн, да что угодно – бам, и инфицированные готовы!
При этом сражаться с ходячими совсем не обязательно. В Dying Light нормально убегать. Чувство, когда ты хватаешься за спасительный уступ в самый последний момент, до прекрасного волнительно. Где-то внизу глухо клацают зубами мутанты, но они уже не по вашу душу – успели, спаслись.
Казалось бы, после Assassin’s Creed возможность залезть на любую городскую крышу уже не должна удивлять и приводить в восторг, но когда улицы кишат разлагающимися зомби, а ты весь такой в «спортивках» и дырявых «слипах» перемахиваешь через головы зараженных, монокль доставать как-то не с руки – круто, чего уж! Прибавьте к этому еще и глубокую систему крафта и получите одну из самых увлекательных и разнообразных «песочниц» в истории.
И это было бы так, если бы иногда не происходили совсем уж странные и обидные вещи – небрежность, помните? Dying Light – не Uncharted, тут нет-нет да и случаются недопрыги, а все потому что главный герой не всегда вовремя хватается за уступы. Вас могут прихлопнуть огромной арматуриной, пока вы как дурак приплясываете под козырьком, стукаясь о него головой – залезай, ну же, ну ты чего!
И это еще не все. Порой просто не понимаешь, как вся эта акробатика работает. Ну просят вас залезть на электростанцию, а за что цепляться-то? Почему за эти провода главный герой может ухватиться, а вот за эти – нет? А вот чего он не обогнет закрытую лестницу и не поднимется вверх по задним перекладинам? Ох, Techland!
Другой показательный момент – ночные вылазки. Наш редактор Вадим Милющенко даже посвятил им отдельную статью. Цитирую: «страх перед тьмой», «идеальная темнота», «забег, где главный приз – жизнь». Ах и ух – Вадим, нужно признать, тот еще романтик. Хотя сперва и я купился. Ночь в Dying Light непроглядная, с этим не поспоришь, не видно вообще ничего – сплошные контуры и неясные тени. В темноте патрулировать улицы выходят «прыгуны», особенно страшные и сильные твари, которые будут гнать вас до седьмого пота. Если заметят, конечно.
Поначалу я был ошарашен. Темноты я не боялся со времен, наверное, «Сталкера», а тут вздохнуть лишний раз страшно. Вдруг привлеку «прыгуна»? Когда я присмотрелся к мини-карте, магия улетучилась: на ней отображаетесь не только вы, но и ближайшие «прыгуны». Причем там указаны и их «области зрения». Механика та же, что и в полицейских погонях из GTA 5, главное оставаться вне «радаров» зараженных. С картой это как два пальца, тут уж нет разницы, что ночь, что день – бежите себе вперед, огибая «прыгунов» и перескакивая через головы обыкновенных мутантов. В какой-то момент я осмелел настолько, что даже включил фонарик – чтобы не спотыкаться. И знаете, ничего ужасного не случилось. Просто я стал передвигаться исключительно днем; при свете изучать Харран все же удобнее.
А изучать тут есть что. И я не зря упоминал в начале текста Skyrim – Dying Light многое оттуда заимствует (помимо древа умений, состоящего из трех самостоятельных веток развития). NPC в новой игре Techland вечно что-то от вас требуют. Впрочем, за плюшевыми мишками уже не посылают, и то хорошо (привет, Dead Island!). Сами истории также стали проработаннее. Авторы пытались разнообразить их, сделать уникальными, и иногда у них это даже получается. Правда, в конечном итоге почти все задания сводятся к «принеси мне вот это, сбегай туда-то»: сумасшедшему Гази нужны кассета с фильмом и коробка конфет для давно почившей мамы, полевой журналист умоляет вернуть ему важные записи, оставленные в интернет-кафе, а странный тип в противогазе предложит поискать его сумку на дне озера – и это притом, что вы, вообще-то, пришли обелять его имя.
Побочных заданий – тьма, и на их выполнение уйдет как минимум с десяток часов. Беда в том, что бегать туда-сюда приходится очень много. Как бы паркур ни освежал игру, от постоянной суеты все равно устаешь. Учтите, что примерно тем же вы будете заниматься и по сюжету, поэтому чем чаще вы отвлекаетесь на сторонние миссии, тем больше вам хочется бросить игру.
И зря, терпите – пусть ко второй половине Dying Light и начинает надоедать (и, если честно, раздражать), до нее стоит дойти хотя бы для того, чтобы увидеть старый город. Атмосфера становится совсем другой. Игр в декорациях Востока не так уж и много, и если вы так же, как и я вздыхаете по оригинальной Assassin’s Creed и Revelations, обязательно доберитесь до конца.
Это, наверное, может показаться странным – я все равно жду продолжение. Да, игра вышла неровной, но я верю в талант и упорство Techland. Dying Light получилась на три головы выше Dead Island, и у меня нет причин сомневаться в том, что дальше будет только лучше – непременно будет! И тем не менее, рекомендовать конкретно эту игру про зомби я не могу. Dying Light с одинаковым успехом может как «зайти», так и наскучить спустя шесть-семь часов. А уж домучивать ее через силу – занятие не из веселых.