Рецензия на Bloodstained: Ritual of the Night
И еще Bloodstained: Ritual of the Night, да. Деньги на разработку анонсированной летом 2015 года игры собирали на Kickstarter, причем завлекали не только обещаниями «сделать все как надо», но и именем Кодзи Игараси. Он один из авторов знаменитой Castlevania: Symphony of the Night, который затем работал практически над всеми частями серии до 2010 года. В какой-то момент Игараси ушел из Konami, чтобы сделать игру своей мечты. И собрал на нее 5,5 миллиона долларов — огромную, если задуматься, сумму.
Разработка продлилась четыре года. Несколько переносов, отмена версии для PS Vita, смена графического стиля — проблем на пути к релизу оказалось очень много. Иногда мне вообще казалось, что я вложился в долгострой, который будет «мертв по прибытии». Как показало время, волновался я зря.
Единственное, что у Кодзи Игараси получилось так себе, — графика. Несмотря на то, что игру как минимум один раз перерисовали, сделав ее менее мультяшной и более мрачной, придраться все еще есть к чему. Кое-где локации светятся и сияют так, будто их усиленно полировали, трехмерные модельки персонажей местами выглядят совсем скверными, а про портреты героев во время диалогов и про катсцены вообще ничего хорошего не скажешь. Никак не возьму в толк, почему Игараси и его команда решили делать игру полностью трехмерной — но, видимо, были причины.
Только вот эта трехмерность почти никак не используется. Есть буквально полторы локации, на которых видно, что мир не плоский, — это вход в замок и башня драконов. Дальше же от трех измерений толку нет.
На картинку, впрочем, быстро перестаешь обращать внимание. Даже больше: в движении Bloodstained выглядит вполне достойно. Да и вообще, если вы дадите игре шанс, то вскоре будете не о графике думать, а о том, какой вид оружия еще не пробовали и в какой локации видели ту летающую корову, с которой должны падать катализаторы для усиления способности X.
Bloodstained дает много свободы — не в том смысле, что у нее гигантский открытый мир, а во всем, что касается сражений с противниками. Здесь десятки видов различного оружия, и каждый второй экземпляр обладает уникальными особенностями. Скажем, с одной катаной вы сможете совершать стремительные выпады, позволяющие зачистить половину локации одним махом, а с другой удастся парировать атаки, временно «замораживая» врагов. Правда, все эти движения — «бонусные», для начала их нужно отыскать и освоить — а по умолчанию Мириам умеет бить только совсем простыми ударами.
И никто не навязывает необходимость что-то искать, учить, прокачивать и так далее — эффективно сражаться можно и базовыми атаками.
Это самое крутое в Bloodstained — можно полностью «заточить» Мириам под свой стиль игры. Не любите ближний бой? Возьмите пистолет помощнее, экипируйте дальнобойные заклинания — и вперед. Предпочитаете с пары ударов забивать врагов в пол? Тогда подойдут тяжелые двуручные мечи и мощные AoE-заклинания. Героиню можно сделать какой угодно — при желании получится сыграть даже за мага-призывателя, который закидывает врагов лягушками и буйными призраками.
Способностей очень много, и добываются они из поверженных противников. Призыв гигантских щупалец, которые бьют на половину экрана, безумные энергетические лучи, возможность бить быстрее и сильнее, навыки трансформации — часов через десять вы рискуете заблудиться в собственной коллекции навыков. Впрочем, если вы хотите просто добраться до конца игры, то гриндить ничего не надо — обязательные для прохождения способности с нужных боссов и так упадут. Но вот если вы хотите собрать все навыки и полностью исследовать карту, предстоит побегать.
Насчет прохождения игры я не шучу. Дойти до конца и полностью пройти игру — это настолько разные вещи, что у меня к моменту убийства финального босса было закрыто примерно 50% всей карты. А дальше крутитесь как хотите. Прямо указывать направление, куда идти дальше, никто не будет — некоторые NPC дают подсказки, но они иногда очень расплывчатые. Готовьтесь бегать по всей карте, внимательно осматривая каждый уголок и вспоминая, на что вам намекали пару часов назад.
У меня случился ступор, когда единственным путем дальше оказался огромный коридор, битком набитый шипами. Первую его половину я прошел, потеряв при этом полторы тысячи единиц здоровья и истратив все зелья. А за ним оказался точно такой же коридор, осилить который уже не вышло.
В итоге я обошел все локации, где остались неисследованные места и закрытые сундуки, и нашел решение. Заодно отыскал чуть ли не лучшую броню в игре, но это уже к делу не относится.
Для жанра «метроидваний» нормально побуждать игрока искать нужные предметы и навыки, чтобы продвинуться дальше. По этой причине в Bloodstained очень много бэктрекинга.
Игра, впрочем, действительно не навязывает исследование локаций. Не хотите — не надо, занимайтесь чем угодно. Я довольно долго игнорировал кулинарию (да-да, помимо истребления демонов Мириам может еще и профессию повара освоить), даже несмотря на бонусы от блюд. А потом оказалось, что за выполнение всех «кулинарных» заданий один из NPC выдает имбовую шапку, позволяющую вообще не тратить патроны для пистолетов, и я резко пожалел о том, что не придавал этому элементу должного значения.
Основная движущая сила в Bloodstained — исключительно ваше любопытство.
Уровни, к счастью, довольно разнообразные. Кроме огромного готического замка вы посетите и огромную стимпанковую фабрику, и в местный филиал ада заглянете, и на поезде покатаетесь. Пожалуй, единственное, что смущает, — переходы между локациями зачем-то оформлены в виде подвалов замка. И если на территории этого самого замка все выглядит нормально, то переходы между огромным подземным озером и подземной же пустыней смотрятся максимально странно.
А еще иногда возникает мысль, что Bloodstained излишне архаична. Сохраняться нужно в отдельных, специально отведенных под это комнатах. Чтобы найти, с какого врага падает нужный предмет (а потом понять, где этот враг обитает), нужно перелопатить половину журнала. Это вообще очень раздражает: сначала ты ищешь нужный ингредиент в списке ресурсов, а затем ищешь нужного противника. Что мешало сделать быстрый переход, не понимаю.
К тому же бесит, что, «наступив» на противника, вы получаете урон. Не спорю, так во многих современных «метроидваниях» сделано — в той же Hollow Knight, например. Но там есть способность, позволяющая уклониться от удара. В Bloodstained — нет. Из-за этого я пару раз проигрывал боссам просто потому, что они бегали за Мириам, пытаясь заобнимать ее до смерти.
Это, правда, не то чтобы серьезная проблема — даже мотивирует тщательнее работать над своими боевыми навыками.
В Bloodstained совершенно точно стоит сыграть фанатам жанра, собенно если вы соскучились по Castlevania. Иногда возникает ощущение, что Игараси создавал игру исключительно для своих давних поклонников — в ней огромное количество отсылок и пасхалок, связанных именно с «Каслванией». К счастью, они не мешают геймплею и не делают его вторичным.
Надо только понимать, что новым словом в жанре Bloodstained не назовешь. Это очень качественная и крутая игра, в которую приятно играть. Она ничего не переворачивает с ног на голову (почти спойлер, упс!) и, более того, пользуется приемами, существующими уже много лет. Делает ли это ее плохой? Едва ли.
Отлично, но лучшее что есть в игре это арт.
Хули тут так мало?