Обзор Banishers: Ghosts of New Eden. Призраки колониализма
Игры студии Donʼt Nod (она же — Dontnod Entertainment в девичестве) условно можно разделить на две группы. Первые фокусируются на сюжете и не пытаются предлагать геймплей сложнее «дойти из точки А в точку Б, решив пару пазлов». Вторые пытаются совместить и интересную историю, и хороший игровой процесс… только вот получается у студии всегда неровно. Что Remember Me, что Vampyr — обе «больших» игры студии были хороши сюжетно, предлагали немало классных идей, но при этом пестрели огромным количеством недочётов.
Banishers: Ghosts of New Eden для студии уже третья попытка совместить нарратив и геймплей, ничего не сломав. Эксперимент, определённо, хороший, но всё ещё страдающий от ряда проблем. Причём таких, из-за которых рекомендовать новое творение Donʼt Nod всем и каждому, к сожалению, не получается.
«Охотники за привидениями», но триста лет назад
Как и в случае с предыдущими двумя «большими» играми студии, Banishers завлекает уже с первых секунд благодаря своему необычному сеттингу. На дворе 1695 год. Небольшой американский городок Нью-Иден, основанный британскими колонистами, оказался поражён проклятием, столь сильным, что местный священник с ним не справился. Дело посчитали серьёзным, и для борьбы со сверхъестественным призвали на помощь изгнателей.
Изгнатели во вселенной Banishers — что-то вроде охотников за привидениями из одноимённой серии фильмов. Они борются с нежитью, помогают призракам окончательно покинуть этот мир и стоят на страже живых. Собственно, играть придётся как раз за парочку этих специалистов.
Ред Макрей и Антея Дуарте приезжают в Нью-Иден не просто потому, что они такие все из себя охотники на нечисть, а по просьбе их старого друга. Разумеется, поездка не могла закончиться ничем хорошим: друг по прибытии оказывается мёртвым, а злые силы, что властвуют над городом, не очень довольны приезду незваных гостей. Посему после короткой встречи и обмена любезностями Ред улетает в океан, а его напарница и любимая погибает от лап кошмарного призрака. Короче говоря, командировка у парочки не задалась совершенно.
Спустя какое-то время чудом выживший Ред приходит в себя и осознаёт, что всё потерял. Контроль над ситуацией, друга, любимую да и смысл жизни. Правда, последний скоро найдётся.
Дело в том, что после смерти Антея обратилась призраком — тем самым, с которыми изгнатели обычно сражаются. И, испытывая к Реду чувства, она вернулась к нему. Герой довольно быстро свыкается с мыслью о том, что он попал в переплёт, и решает во что бы то ни стало закончить свою работу. Тем более, что способ вернуть напарницу к жизни, как выясняется, всё-таки есть — кровавый, безумный, и в целом идущий против всего того, во что верили и чем жили Ред и Антея. Разумеется, решить судьбу героев должны игроки. Как закончится их история? Как они дойдут до конца? Сколько душ загубят — или, может быть, спасут?
Ghosts of New Eden — не RPG, но моральных дилемм тут подчас больше, чем в среднем представителе ролевого жанра.
Казнить нельзя помиловать
Как и в предыдущих работах студии, в Banishers хватает общения с NPC и диалогов. И это, пожалуй, самая удачная часть игры: Donʼt Nod смогла создать довольно любопытных, объёмных героев, в истории которых легко поверить (с поправкой на фэнтезийность происходящего, конечно).
Дела о контактах с призраками, которые Реду приходится расследовать, — это одна из основных местных механик, этакие миниатюрные детективные расследования. Выслушать одну сторону, покивать, поискать доказательства, наткнуться на свидетельства другой (обычно — мёртвой и призрачной) стороны, собрать в голове полную картину, а затем — свершить суд. Ну, звучит напыщенно, но на самом деле герой просто скажет «что-то вы задержались на этом свете, это надо исправить» — и исправит. А уж как именно — это дело игрока.
Почти все задачки такого рода предлагают несколько вариантов решения. Вы можете изгнать докучливого призрака, чтобы тот хорошенько подумал над своими действиями в преисподней. Можете, напротив, дать ему вознестись — если считаете, что с ним обошлись несправедливо. Наконец, вы вольны осудить и клиента-человека, если в процессе расследования вскроются какие-то нелицеприятные факты. А они, поверьте, вскроются — в Banishers всем и каждому есть, что скрывать.
И, опять же, игромеханически это повлияет на концовку. Ред, решивший в конце дела отправить Антею на небеса, может выбирать что угодно. Но вот если он решит воскресить девушку — придётся карать буквально каждого встречного-поперечного. Иначе никак.
От ваших действий и правда зависит судьба персонажей, регионов, да и финала в целом. Разрешение тех или иных ситуаций с призраками может открыть вам доступ к разным побочным заданиям. Выбор, сделанный в определённых точках сюжетной линии, приведёт к разным последствиям для поселений, где люди ютятся, спасаясь от окружающего их кошмара. Плюс сами их жители могут стать вашими жертвами, если вы вдруг решите пойти по кровавому пути и спасти возлюбленную Реда. Да, речь идёт не о тотальном геноциде, но пару десятков NPC на своём пути вы таким образом всё-таки истребите.
Что до самих сюжетных линий с участием людей и призраков, то они вышли классными. Donʼt Nod отлично поработали над историями персонажей и окружения — настолько, что часто не предугадать, как именно развернутся события, куда полетит локомотив сюжета. Допустим, вы сможете догадаться о том, что за каким-то делом стоит определённый герой, но вы почти наверняка не додумаетесь, почему он так поступил. В общем, закручивать интригу и удивлять разработчики умеют.
Как и создавать достаточно неординарные ситуации. Почти каждое событие, связанное с призраками, уникально. Например, история старого солдата, который мучается из-за прошлого, а призрак, который вьётся рядом с ним, всё пытается заставить его перестать этим самым прошлым жить. Или вот совершенно безумная история человека, который по своей глупости попытался воскресить мёртвого человека, но напортачил, из-за чего его тело стало настоящей коммунальной квартирой для духов.
С каждым случаем приходится разбираться индивидуально и кропотливо. Хотя с геймплейной точки зрения почти всё сводится к «добеги до нужной точки, найди предмет и вернись назад».
По лесам и болотам мы гоняем мертвецов
Увы, если сюжет увлекает, то о геймплее такое не скажешь. В лучшем случае его можно назвать «сносным»: это довольно типичный экшен с открытым миром, где у вас помимо сюжетной линии и пачки побочных квестов есть разного рода сторонние активности. Зачистка вражеских лагерей, поиск сокровищ, всякие там арены с неограниченным числом раундов. Короче, суть вы поняли. И, к сожалению, этот аспект игры вышел, пожалуй, самым слабым.
Мир в Banishers — красивый и атмосферный. Бродить по мрачным лесам и болотам, любоваться пасторальными пейзажами или увязать по колено в снегу в местных горах — игра предлагает несколько совершенно разных зон со своим настроением, и это у неё получается здорово. А вот наполнение этого мира хромает.
Вот, скажем, противники. В Ghosts of New Eden вообще нет врагов-людей: воевать придётся или с волками, живыми или мёртвыми, или с разного рода призраками и духами. И их ассортимент весьма скуден: почти всех монстров вы увидите в первые несколько часов, и дальше они просто будут случайным образом валиться на вас как снег на голову, портя настроение. Причём хоть сколько-то запоминающийся дизайн вышел только у сюжетных боссов… одного из которых заставили быть боссом в ряде побочных активностей. Это печально.
Дальше — сами сражения. Тут Donʼt Nod почти смогла сделать интересно: концепт вышел любопытным, а вот реализация — так себе.
Соль вот в чём. Героев, как вы помните, двое — Ред и Антея. Человек и призрак. Ред фокусируется на «физической» стороне вопроса, орудуя мечом, факелом и ружьём, Антея занимается разного рода магией и манипуляциями со сверхъестественным. Герой под вашим контролем всегда один: вы должны выбирать, кто из парочки вам нужнее прямо сейчас, активно переключаться между ними и использовать все возможности персонажей. По крайней мере, в теории.
На практике же… это всё не особо важно. Нет, правда. Враги обычно нападают волнами, причём не особо большими, шустрых среди них немного, и в какой-то момент вы можете решить оставить довольно неуклюжий ближний бой в стороне, сосредоточившись на огнестреле. И, поверьте, окажетесь довольны — финальному боссу игры, например, понадобилось суммарно девять выстрелов на обе фазы, чтобы склеить ласты.
Тут, конечно, всё зависит от того, во что вы решили вложиться, и в каких шмотках щеголяете. Хотите — «точите» своего Реда под ближний бой, набирая соответствующие статы и особенности на экипировке. Или вы можете вообще сделать ставку на силах Антеи, хотя в самом начале игры вам будет доступно очень немногое. Можете вообще попробовать играть от постоянных смен персонажей после определённых действий: на такой стиль здесь есть целый ряд умений, которые дают весомые бонусы. Другой вопрос, что мороки с ними подчас больше, чем с другими вариантами…
Особым разнообразием, кстати, не отличаются не только фауна населённой призраками Северной Америки, но и приёмы героев. Движений что у Реда, что у Антеи немного, и бой рано или поздно сваливается в банальное закликивание. Что расстраивает.
А если вам вдруг покажется, что сюжетных битв слишком мало, то специально для вас разработчики разбросали по миру кучу дополнительных. Зачистка гнёзд чудовищ, битвы на ином плане бытия, охота на особо крупных тварей… ну, как охота, — пришёл на локацию, заплатил немного предметов для крафта, и вуаля: монстр сам прибежит на зов. Никаких выслеживаний, никакого изучения повадок тварей, ничего. Пришёл, увидел, победил.
Если вам вдруг и этого мало, вот ещё парочка деталей: мир-то в игре открытый, но при этом очень ограничивающий игроков в перемещении. Ред не умеет прыгать, речушка по щиколотку глубиной — это непреодолимое препятствие, равно как и забор по пояс (хотя при необходимости герой может залезть и довольно высокий уступ). Особая способность телепортации, которую Антея разучивает в определённый момент, применяется в строго отведённых местах, а быстрые перемещения возможны только от убежища к убежищу, из случайной точки на карте вам улететь никто не даст. Это, если честно, выматывает и сильно затягивает игру. Хотя с точки зрения погружения, конечно, работает.
Разные мелочи
Есть ещё кое-какие мелочи, — как хорошие, так и не очень — о которых стоит рассказать отдельно. Например, в игре нет журнала заданий. Ход сюжетной линии вы можете отследить, но побочные квесты разглядеть удастся только в виде маркеров на карте. Безумно неудобно, особенно когда в одной локации вам становится доступно МНОГО таких заданий.
Ещё одна жутко бесящая мелочь связана с дизайном уровней. Donʼt Nod напихали в игру огромное количество узких коридоров или стен, которые герой должен обнимать, чтобы пройти вперёд. Зачем — неясно, ведь игра доступна лишь на PC и консолях текущего поколения. Но это есть, и в голове немедленно всплывает The Callisto Protocol, где тоже были километры технических шахт и воздуховодов, и где это тоже изрядно бесило.
Выглядит игра, между тем, очень приятно. Касается это что общего визуала, что лицевых анимаций во время диалогов. Наблюдать за этим — одно удовольствие.
Но оптимизация получилась странной. По большей части всё работает прилично — FPS держится выше 60 кадров в секунду на большей части локаций, причём даже без применения апскейлеров (Ryzen 5 5600, RX 6700XT, 32 гигабайта памяти, 1440p и «высокие» настройки). Однако бывают моменты, когда FPS внезапно пропадает на доли секунды, затем восстанавливается — довольно неприятно. К счастью, такое происходит обычно во время беготни по локациям и не отвлекает во время битв.
Суммарно игра займёт вас часов на 20-40 в зависимости от стиля прохождения. Если интересует только основной сюжет — то за 20 справитесь. А если захотите заглянуть во все уголки мира и сделать все задания, то тут-то Banishers разгонится на полную.
Итог: хорошая игра с не самым увлекательным игровым процессом
В общем и целом, Banishers: Ghosts of New Eden получилась такой, как и предыдущие две крупные игры от Donʼt Nod. Интересная история, харизматичные герои, классный сеттинг и довольно базовый, скучноватый геймплей, который очень старательно суёт вам палки в колёса. Ей-богу, без возни с инвентарём и попыток разработчиков загнать игроков на арены, чтобы добывать ресурсы для прокачки снаряжения, всё было бы куда лучше — этот аспект только мешается и выглядит тут чужеродно.
Banishers рассказывают ладную сказку, поднимая довольно важные для современности вопросы. Хотя центральная история, связанная с проклятием и Кошмаром, в определённый момент покажется довольно банальной, что не удивительно: уши истории процесса над салемскими ведьмами прослеживаются тут отовсюду. Что, впрочем, не делает её плохой.
Готовы ли вы мириться с не самым лучшим открытым миром и средней руки геймплеем для того, чтобы насладиться этой сказкой? Как минимум, игре стоит дать шанс — а дальше уже смотреть по обстоятельствам.