Обзор игры Wo Long: Fallen Dynasty. Скверно скроенный уся-экшен
Недавно состоялся релиз Wo Long: Fallen Dynasty — экшен-игры от разработчиков Team Ninja. Wo Lang с теплом встретили критики, поставив высокие оценки и похвалив за геймплей. Редактор «Канобу» Алексей Егоров не разделяет восторгов и в своей рецензии рассказывает, какие особенности игры сильно портят впечатление и делится своими наблюдениями о боевом темпе игрового процесса.
Wo Long: Fallen Dynasty на первый взгляд может показаться банальным спин-оффом дилогии Nioh и Nioh 2: это тоже ролевой экшен с фэнтезийными элементами, история которого разворачивается во время реальных исторических событий, и который по своей механике напоминает Souls-игры. Тем не менее эти проекты довольно сильно отличаются — если в случае с Nioh Team Ninja смешали «Души» и классический слэшер, то тут они попытались совместить всё получившееся с Sekiro: Shadows Die Twice от всё той же From Software. И получилось, к сожалению, не так хорошо, как могло бы.
Сюжет — самая слабая часть игры
Давайте сразу разберемся с самой бесполезной частью Wo Long — местной историей. Fallen Dynasty словно посмеивается над всеми теми, кто ворчит на недостаток катсцен и «говорящих голов» в играх от From — здесь есть и полноценный сюжет, и постановочные ролики, и толстенная внутриигровая энциклопедия, где вам подробно расскажут обо всех действующих лицах. Беда только в том, что следить за этим совершенно не интересно.
Действие начинается во времена восстания «Жёлтых повязок» (прозванных в игре «Жёлтыми тюрбанами») — реального исторического события, которое в конечном итоге привело к распаду Китая и началу Троецарствия. Главный герой, как водится, безымянный и безголосый боец ополчения, который совершенно случайно оказывается втянут в водоворот войны, попутно открывая в себе сверхъестественные силы. В обязательной программе: встреча с видными государственными и военными деятелями того времени (вроде Цао Цао, Люй Бу и других героев «Троецарствия»); древний старец с замашками Палпатина из «Звёздных войн»; разномастные фэнтезийные существа; духи-хранители, демоническая скверна, и всё тому подобное, что вы уже не раз и не два видели в той же дилогии Nioh.
Местная история превращается в бессвязную кашу практически моментально — следить за тем, кто кому плюнул в чай, и кого за это потом прикончили, довольно сложно. Тем более что герои постоянно сменяют друг друга, то исчезая, то появляясь вновь, а «сюжетных поворотов» в духе «вы прикончили злодея, но тут из кустов вылез ещё один» случается слишком много. Даже внутриигровая энциклопедия особо не помогает.
Если бы не имена — я бы принял Wo Long за полноценную третью часть Nioh, настолько они местами похожи внешне.
Геймплей напоминает сплав Nioh и Sekiro…
Уникальной фишкой Nioh, помимо миллиарда разноцветных предметов, падающих из каждого поверженного монстра (к этому мы ещё вернёмся), была боевая система. Игра предлагала полтора десятка видов оружия, каждое со своими особенностями, механиками и древом прокачки. Это открывало огромный простор для экспериментов: можно было просто играть от «спама» лёгкими атаками, а можно было немного освоиться и начать выдавать сложные комбо, завязанные на смене стоек и правильных таймингах. Плюсом шли вспомогательные системы вроде духов и магии.
В Wo Long, на первый взгляд, всё это есть. Куча всякого разного оружия, возможность составлять комбинации из атак, магия, расходные предметы, духи — в общем, выглядит знакомо. Ключевой нюанс поясняют в первой же локации: игра предполагает, что вы будете не только блокировать вражеские атаки и уворачиваться от них, но и парировать, открывая противников для сокрушительных атак. В общем, привет тебе, Sekiro.
Под обновлённую боевую систему авторы подогнали и всё остальное. Скажем, в игре нет шкалы выносливости — есть «шкала духа». Она расходуется на особые приёмы и заклинания, а заполняется благодаря успешным атакам, что звучит довольно просто. Точно такая же шкала есть и у врагов. Сумели заполнить её у противника — нанесли критический удар. Зазевались и шкалу заполнили вам — скорее всего, сильно получите по лицу. Самый простой способ не лишиться своей условной «выносливости» и истощить противника — своевременное отражение вражеских атак и контратаки. На этом строятся практически все местные схватки, и именно эта система привносит в игру очень много проблем.
Дело вот в чём. Обычные атаки героя наносят не так много урон: если обычных врагов ещё получится победить простым градом ударов, то с элитными врагами и боссами такой номер не пройдёт. Их атаки нужно именно отражать, затем контратаковать, и, истощив полоску духа, бить критическим ударом. А потом повторять то же самое ещё несколько раз, потому что боссы здесь невероятно «жирные».
В той же Sekiro, на которую Team Ninja определённо поглядывали, механика была реализована гораздо честнее — «выбив» врагу полоску выносливости, вы могли перевести его по фазам (или и вовсе прикончить) одним-единственным ударом. Тут такой номер не прокатывает, драться приходиться до конца.
И ладно бы проблема была лишь в толщине врагов: такой подход (в смысле, необходимость убивать врагов парированиями) ломает любые рассчитанные не на ближний бой билды. Вот, скажем, вы раздобыли комплект одежды, рассчитанный на усиление стрельбы из лука — но кто вам даст воспользоваться его бонусами против босса, если тот просто не даст вам себя расстрелять? Та же история с заклинаниями: здорово, конечно, что вы выучили абсолютно всю магию в игре, только вот превозмогать боссов всё равно придётся вручную. Возникает закономерный вопрос: а зачем вообще было городить весь этот огород, если он не работает?
Стоило лучше подглядывать у Nioh и Sekiro: интересные механики, которые забыли перенести в новую игру
Тем более чем дальше вы проходите, тем сильнее видны разнообразные упрощения в механике. У своей же Nioh авторы почему-то решили не брать систему стоек и комбо, из-за чего оружие ограничено тремя-четырьмя атаками на класс, да несколькими «оружейными навыками» (максимум по два на экземпляр). Из Sekiro они забыли позаимствовать различные виды парирования: никаких вам микири и прыжков с последующими контратаками — абсолютно все вражеские выпады парируются одним-единственным приёмом.
Зато самые раздражающие моменты перекочевали в Fallen Dynasty в полном объёме. Система экипировки здесь будет максимальна знакома всем, кто играл в Nioh — с врагов опять падают тонны барахла, а вы пытаетесь не сойти с ума, разбираясь во всех этих доспехах с «+0,15% к генерации духа при атаках».
Путей здесь два — или вы будете по часу реального времени ковыряться в инвентаре после каждого выполненного квеста, скурпулёзно подбирая себе экипировку, или же нацепите первый попавшийся комплект доспехов, возьмёте приглянувшееся оружие и отправитесь крошить и кромсать. Полученный в Diablo и других похожих играх опыт, конечно, будет яростно протестовать, но поверьте — игру можно пройти чуть ли не с самыми базовыми предметами, своевременно повышая их уровень, и ничего больше не трогая. Круто, конечно, что здесь есть наборы экипировки, дающие те или иные плюшки, только вот не настолько большие преимущества они предоставляют, чтобы за ними гоняться.
Разбираться в крафте и перекидывании характеристик имеет смысл разве что после прохождения игры и разблокировки усложнённого режима. Но только в том случае, если вам посчастливится достать самый редкий, пятизвёздочный комплект снаряжения. Чего я за десяток миссий на NG+ так и не добился.
Структурно игра всё ещё походит на дилогию Nioh — никакого вам бесшовного открытого мира. Есть деревня-хаб, есть список заданий, извольте каждый раз мотаться туда-сюда (тем более что после выполнения задания открыть карту и сразу отправиться в нужное место игра почему-то не даёт). Это смотрелось диковато ещё тогда, а уж после огромной Elden Ring, которая игроков практически никак не ограничивает, и вовсе отдаёт анахронизмом. Про то, что побочные задания снова разворачиваются на основных картах, просто «вырывая» из них куски и заставляя бегать по одним и тем же местам и говорить как-то неудобно.
У Fallen Dynasty серьёзные проблемы с кривой сложности
Забавный момент — многие игроки жаловались на первого босса игры, Чжан Ляна, утверждая, что Team Ninja перегнули со сложностью. Он действительно вышел довольно нетипичным противником для игр жанра: он довольно проворный, сильный, и к тому же у него две фазы. Да, он позволяет понять, как сражаться с боссами в этой игре, но при этом ощущение того, что в самое начало засунули какого-то мидгеймового босса, всё равно из головы не уходит.
Правда, после того, как вы одолеете этого босса, начнётся цирк — на десятке ближайших сюжетных квестов вы не найдёте ни одного столь же злобного противника. Следующий серьёзный босс, Люй Бу, встретит вас очень нескоро, и это будет второй босс, который заставит вас сидеть с нервно дергающейся бровью. Очень многие игроки утверждают, что здесь кривая сложности делает невероятный кульбит и улетает куда-то в небеса — и, опять же, согласиться с этим очень легко. Зато после него серьёзных противников практически не будет: большинство из них я побеждал с первой-второй попытки, проваливаясь только тогда, когда врагам совсем срывало крышу, и они начинали «спамить» своими особыми атаками.
Тут стоит отметить вот ещё что — игра даёт сразу несколько инструментов, позволяющих настроить сложность «под себя». Во-первых, напарники, которых можно вызывать у местных костров, и которые всегда с радостью послужат для вас мясным щитом. А во-вторых, уровень «боевого духа», который есть у всех существ на карте, включая вас. По разным превью могло сложиться впечатление, что это некий аналог уровня прокачки самого героя, но всё куда проще.
Расправляясь с врагами, вы будете получать бонусы к этому самому боевому духу. Зазевались и пропустили критическую атаку — потеряете уровень. Погибнете — и потеряете всё, что успели накопить. Ну, только если не успели найти сколько-то разбросанных по карте флагов: они позволяют «закрепить» ваш уровень духа на определённой отметке, что крайне полезно во время битв с боссами.
На словах звучит действительно интересно, и позволяет предположить, что это своеобразная настройка сложности для тех, кто считает Wo Long слишком лёгкой. На деле же всё обстоит так: вы или находите абсолютно все флаги перед боссом локации, или же вас размазывают по асфальту с пары-тройки атак. На NG+ начинается и вовсе какое-то издевательство: там все боссы имеют +5 к уровню боевого духа по сравнению со своими стандартными версиями, поэтому главный злодей локации всегда будет максимального 25 уровня духа. Одна его критическая атака, которую вы пропустили — и вы стартуете с чекпоинта по новой. Иными словами, игра буквально требует от вас или гриндить такой же 25 уровень, или же вообще не совершать даже малейших ошибок, ведь наказанием будет смерть.
NG+, впрочем, благодаря этому позволяет «блеснуть» некоторым боссам, которых вы могли катком переехать во время обычного прохождения. Другой вопрос, что явно не все игроки согласятся умирать десятки раз лишь для того, чтобы посмотреть на все сильные стороны очередного проходного противника.
Итог.
Есть ещё ряд проблем, на которые так и хочется посетовать. Например, на то, что побочные задания, которые выдают в хабе, практически никак не вознаграждают игрока. Или на дизайн, из-за которого спутать Wo Long и Nioh легче лёгкого. Или на быстродействие игры: выглядит она прилично, это да, но не более того — а вот аппетиты у неё совершенно недетские.
Можно упомянуть скучный дизайн уровней, а также помянуть незлым тихим словом того гения, который придумал повесить парирование и уворот на одну кнопку (нет, я не шучу). Или то, что в Wo Long есть PvP-сражения, но за почти сорок часов игры я видел игрока-вторженца всего один раз.
Короче говоря, Fallen Dynasty вышла совсем не тем, чего я ожидал. Безусловно, это далеко не худшая игра в жанре, и от неё легко можно получить удовольствие — особенно если вам хорошо заходят сеттинг и у вас хорошая скорость реакции. Но если вы ждали развитие идей Nioh, то останетесь разочарованы результатом. По итогу прохождения сложилось ощущение, что Team Ninja слишком многое пожертвовали в угоду механики с парированиями, а её саму в итоге прикрутили к игре впопыхах, пытаясь параллельно доделывать всё остальное.
Игре отчаянно не хватает глубины и разнообразия ситуаций, недостаёт проработки собственных систем и доведения их до ума. И это чертовски обидно.