Обзор God of War Ragnarok — отличный, хоть и далекий от идеала сиквел
Можно долго спорить о том, достойна ли Elden Ring звания лучшей игры ушедшего 2022 года больше, чем God of War: Ragnarok. Злопыхатели практически с одинаковым запалом критиковали оба проекта за вторичность — творение FromSoftware они называли «Dark Souls в открытом мире», а на экшен от Santa Monica навесили незавидный ярлык «DLC за 70 баксов».
Но вряд ли кто-то в здравом уме станет отрицать, что оба проекта вышли, по меньшей мере, хорошими. Плюс в игровой индустрии не первый год наблюдается спад, и ААА-проектов подобного плана становится всё меньше. Критиковать легко, но в данной ситуации лучше поблагодарить авторов за их труд.
Впрочем, это всё лирика. В ноябре автор «Канобу» Дмитрий Сироватко провёл в God of War Ragnarok 20 часов своей жизни, изучив как сюжетные, так и второстепенные задания для более полной картины. Настал черёд вынести вердикт и ответить на вопрос, настолько же хороши были оставшиеся 30 часов игрового времени?
Не строить и не ломать
Как я уже отмечал, мне понятны недовольства тех, кто жаловался на недостаточное количество нововведений, практически граничащее с их отсутствием. Что касается меня — ощущение вторичности ничуть не помешало получать удовольствие. Оригинальную God of War я прошел в год релиза, поэтому успел как позабыть многое, так и банально соскучиться. Тем более настолько отполированные проекты нынче встречаются так редко, что обесценивать труды команды совсем не хочется.
Да, после завершения всей игры теперь уже можно смело констатировать, что пришедший на смену Кори Барлогу Эрик Уильмс выбрал для себя максимально безопасный путь — перенести отлично зарекомендовавшую себя формулу геймплея в новые декорации. Мелкие изменения, о которых я уже рассказывал, погоды не делают — игра ощущается практически так же, как и в 2018-м, но с поправкой на более резвый старт. Ибо теперь Кратосу сразу доступны оба клинка, и игра практически с порога заставляет комбинировать оружие в зависимости от ситуации.
В побочных квестах всё те же сундуки с битьем по колоколам, разжиганием огня в нужных точках и поиск предметов. Основная часть второстепенных заданий именно такая, но благодаря выстраиванию цепочек квестов путь к одной цели может привести к развилке и появлению альтернативных задач. Поэтому хочется «зачищать» локации полностью, тем более полноценных заданий с сюжетной подоплёкой здесь тоже предостаточно.
God of War Ragnarok прекрасно сбалансирована по сложности. Поскольку уровень врагов и боссов не указывается, на помощь приходит возможность спрыгнуть на более низкий левел, если не хочется подолгу возиться с прокачкой. Эта особенность может помочь в сражениях с опциональными боссами. По старой памяти не скажу, насколько они злее былых валькирий из предшественницы, но некоторые недруги давали знатно попотеть даже на стандартной сложности. А те, кому от игры в первую очередь нужны хардкорные сражения, смогут наоборот поднять левел.
О чём молчала первая треть игры
Делясь впечатлениями от первых 20 часов, я очень аккуратно обрисовал ситуацию со сценарием, чтобы потом не выглядеть «переобувшимся». У меня были определённые опасения насчет того, смогут ли авторы выдержать планку и не свести в конечном счёте брутальный экшен к унылому морализаторству и натужной драме. Увы, смогли лишь наполовину.
На тот момент, когда я писал первый текст, мне встретился лишь один продолжительный сегмент с Атреем, где тот попадает в мир Ангрбоды — той самой девочки, которую показывали в трейлерах ещё до релиза. Это был практически час не шибко интересных скитаний со сбором предметов и болтовни. И уже тогда я задался вопросом: зачем так резко нажимать на тормоза в динамичном боевике? Потом в голову закралось оправдание — возможно, это просто передышка перед чем-то большим. К сожалению, нет.
В силу определённых причин Атрей надолго обосновывается в Асгарде, добрых часов пять отведено скитаниям героя, сопряжённым всё той же болтовнёй и примитивными экшен-сегментами. Настолько примитивными, что они скорее похожи на DLC, сделанные подмастерьем.
Положительные моменты от общения мальчика со здешними обитателями определённо есть — это помогает с раскрытием лора и мотивов. Но когда это подкрепляется настолько убогими битвами, выйти победителем в которых можно чуть ли не с закрытыми глазами, так и хочется срастись с кнопкой, отвечающей за перемотку. Жаль только, что такой функции просто нет.
Основной сюжет, к сожалению, тоже даёт сильную слабину в финальной трети. Желание Кратоса наконец-то начать тихую и спокойную жизнь вместе с сыном понятно, но некоторые сюжетные ходы с хнычущими богами кажутся настолько глупыми и притянутыми за уши, что пресловутый Рагнарёк начинает восприниматься не логичной кульминацией, а эдаким роялем в кустах. Кажется, будто герои ломают четвёртую стену и говорят геймеру: «Брат, ну ты же понимаешь, что Рагнарёк просто не может не состояться, иначе зачем он в названии»? Градус нелепости, к счастью, сильно далёк от увиденного в прошлогодней A Plague Tale: Requiem, но впечатление несколько подпортил.
Вердикт — всё-таки не дотянули
Несмотря на то, что эти 50 часов нескоро выветрятся из моей памяти, итоговое мнение получилось уже не таким восторженным.
Скажу больше — финальную треть, даже с поправкой на эпичное побоище, я проходил без особого энтузиазма, периодически поглядывая на внутриигровой таймер в надежде поскорее увидеть конец.
В моей практике было очень мало игр, которые эффектно начинались, но постепенно теряли былую хватку. Жаль, что высокобюджетная God of War, которая по логике должна была только преумножить заслуги предшественницы, в итоге уступила ей в ряде аспектов. Хоть и оставшись при этом очень качественной, но уже не шедевральной игрой.